戰鬥場景開發實用技巧:關卡設計和優化流程
介紹
在第一部分中,我談到了理解遊戲數值、規模、武器等要素的重要性。對這些要素的規劃將幫助你設計更好的關卡。瞭解這些關鍵要素後,我們便可以開始設計令玩家樂在其中的關卡了。在這篇文章中,我將分解說明2D設計接下來的步驟,接著以我設計的一個關卡為例,分析它的設計好在哪。
1. 前期準備——調查
如今我們掌握了所有有用資訊,讓我們進入到關卡設計的調查階段。這個階段是必不可少的,它不僅是關卡設計質量的關鍵,也極大影響了場景的可信度。
首先你應該設定關卡的場所,可以是一座城堡、一家旅店,甚至是一座太空站。無論你選擇的場所是什麼,你應該熟悉該場所的情況,例如:
-該場所通常有多少房間?
-它的廁所在哪裡?(真實感)
-其中的人物一般怎麼互動?
-它和其它空間是如何連線的?
-它的建築風格是什麼樣的?
-玩家可以在什麼地方找到該場所?
-它位於哪個國家?
要回答上述種種問題,你首先應進行調查。你可以在網上搜尋圖片,然後用谷歌地圖尋找真實的場景,瞭解該場所現實中的樣子。搜尋視訊是另一個有效方法,或者尋找其它遊戲中的例子。除了檢視該場所的圖片外,我強烈建議你檢視一下它的平面圖。
因為這將幫助你瞭解該場所的整體概況和典型特徵。你還可以把平面圖作為一個參考,基於它設計你的關卡。不僅如此,你將更清楚地瞭解哪些房間能夠被保留、去除或修改。或許它存在太多死角,不利於設計戰鬥迴圈,或者缺乏足夠的隱藏戰利品的空間,總之,你可以基於該平面圖解決這些問題,同時保持設計的真實感。
通過調查,你不僅能基本瞭解各個場所的連結方式,還能瞭解它們的風格,它們在一天中不同時刻的樣子,它們被廢棄時的樣子,它們投入使用時的樣子。
獲取這些資訊資源後,你可以使用一些工具儲存這些資訊,可以是電腦裡的資料夾、圖片收集網站Pinterest,或者谷歌文件,只要你能夠輕易地查詢到這些檔案。這一點很重要,因為在關卡設計過程中,你需要時時參考它們。然而,這樣做除了有助於你的設計外,還便於審視設計過程。當領導或主管來審查工作時,他們能明白你這麼設計的過程和原因,此外負責場景設計的同事能夠對場所外觀形成更鮮明的認識。
舉個例子,你想製作一個以教堂為場所的關卡,該教堂位於拉丁文化區。然而一想到教堂,我腦海浮現的是一座巨大的哥特式、十字形的教堂,但這和拉丁社群格格不入。而通過調查研究,你能夠發現相同場所在不同區域內的形態差別,確保空間設計更真實可信。
一旦你收集了足夠的參考資料(我認為至少50張圖片)你便可以進入下一個步驟。
2. 前期準備——繪製2D地圖
我最經常收到的問題是“Max我應該做2D地圖嗎,這樣做對嗎?”在我看來,這是正確的。我過去經常先繪製2D地圖,然後在某一刻直接進入blockout製作(blockout指用基礎的幾何體構建關卡的過程,遊戲邦注),但我發現盯著空白螢幕創作會降低創作質量和效率。
繪製2D草圖很重要,原因有很多,例如;
-加快作品進入blockout製作階段
-工作量小,使你更輕鬆地根據反饋意見修改設計
-使你更容易發現設計缺陷
-在進行blockout前可以進行多次修改,選擇最佳方案
我目前所知道的是,我的一些朋友和其他認識的設計師在進行blockout前使用谷歌Sketch-up繪製草圖,從而更好地把握關卡規模。說實話,這兩種方法都很好,最重要的是你必須在blockout前進行這一步。
人們在繪製2D草圖時會感覺被卡住了嗎?我對這個問題感到不解,因為你不應該產生這種感覺。既然是草圖規劃,意味著它們只是你的出發點,是可以也應該被改變的。你可以也必須進行合理的修改,我最近設計一個關卡時就是這麼做的,當你感覺不對時,不要害怕改變你的計劃。
把以上步驟加入到你的創作流程中後,下面以我設計的一個關卡為例,讓我們來詳細分析它。
3. 案例分析:
好了,你現在知道關卡創作前期準備有多麼重要,讓我們進入核心部分,關卡本身的設計。我之前設計了一個小型戰鬥關卡,現在我們來一起分析下這個關卡。
簡單說明下,這個關卡沒有地點設定,我們要在一週內創作三個戰鬥關卡,因此我們沒時間蒐集參考圖片,它只是一個我個人感覺不錯的關卡。
我對關卡進行了限定,一個30米X30米的空間,含有5名敵人,遮掩物面積為2平米,然後開始繪製2D地圖。
正如你所看到的,這張草圖並不精緻,但它是有效的。用方格紙畫草圖,這很重要。因為這能讓你對關卡規模有個概念,後續進行blockout時,你可以直接把紙上的每個方格轉化為1平米的空間。
當你在創作關卡時,最好對空間進行切割,讓玩家在每個部分獲得不同的體驗,同時又有前進的感覺。
切割空間使我能夠向玩家逐步呈現資訊,而不是簡單地把他們扔到戰場中。它使玩家能夠專注於眼前的任務,並且當某些資訊被隱藏起來時,玩家被置於一種不利的境況中,這也使關卡感覺更具挑戰性。切分空間的另外一個目的是縮小玩家的視野。這將迫使玩家去探索空間,參與戰鬥,弄清空間的結構。
我採取的方式之一是將空間分割成室內空間和室外空間,右邊的大部分割槽域是室內空間,而左手邊是開闊的外部空間。在戰鬥中,兩種空間能夠為玩家帶來不同的感覺。
室外空間——戰鬥區域更大,玩家有機會從側面攻擊敵人,玩家視野更廣,可以關注敵人的動向。
室內空間——戰鬥區域較狹窄,迫使玩家關注前方的敵人,不斷向前移動。
這種設計不僅是為了造成視線阻礙,它也為玩家提供了應對不同敵人的不同方式。
你現在明白了為什麼我要切割空間,但如果不考慮敵人的空間分佈,這種切割也沒什麼意義。下面是我對敵人的位置的設定。
在我解釋為什麼這樣放置敵人之前,我想先談談玩家的位置。這一點經常被設計師們忽略,但是相信我,玩家進入關卡後首先看到的景象會影響他們的遊戲方式。我觀察到新手設計師犯的最大的常識性錯誤是讓玩家面向錯誤的方向。確保玩家的角色面對你希望他們前進的方向。看,馬里奧永遠面朝右邊。
出於同樣的原因,我讓玩家面向一扇窗戶,這將引導他們向左轉(之後我們會分析為什麼這很重要),我讓玩家的初始位置遠離敵人的主要原因是保障安全。這樣玩家不會一開始就覺得有壓力。讓他們在進入戰鬥前先做好準備。
下面讓我們談談敵人的位置,圖上展示的只是敵人的初始位置,而不是巡邏路線。我們將在後續的blockout部分討論路線。此處,我試圖將敵人隱藏在玩家視線背後。圖片的右上方和左下分別有兩個敵人,但只有一個位於玩家初始視線內。這樣做的目的是:
1. 製造驚喜,保持玩家的參與度和興趣。
2. 獎勵那些懂得謀劃的玩家(而不是一上來就開火射擊),玩家通過策略可以避免被打個措手不及。
總結
通過這篇文章,我希望你能夠明白調查和計劃在關卡設計中的重要性,發現自己設計中的一些問題。
記住建立一個可供參考的資料庫,你瞭解得越多,你設計的空間將更真實可信。平面圖是設計2D地圖時的一個很好的出發點。
2D地圖不需要很藝術很華麗,重要的是易於讀懂和有意義。設定玩家和敵人的初始位置,這將幫助你更好地根據目標安排關卡流程。
我本想在本文中討論blockout,但說實話,我認為最好還是專注於關卡規劃。現在你明白這個部分有多麼重要,並且你瞭解了我設計這個關卡時的思維過程。
下次我會對這個關於戰鬥關卡設計的系列文章進行一個總結。我不想在這篇文章中解釋我所有的設計決策,因為在下一個部分中你將看到其中一些發生了變化,同時我認為你到我設計的關卡中觀察它們效果更好。
原作者:Max Pears
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191003/351528/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_2.php
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