如何做崩戰鬥關卡(下)
因為最近實在太忙,截止本文即將完成之時,相關的寄改爆料已近公開,不過對於之前寫好的內容幾乎影響不大,部分涉及7.0實際寄改的內容留至本文結尾做簡單驗證。
基本原理
上文預告過《FF14》6.0版本戰鬥關卡做崩的原因在於“同質化”與“職業量譜”兩個方面,要說清楚這兩個點,先從《FF14》戰鬥的基本原理開始。
簡單來說,原理可分為戰鬥底層時序與對應的三類技能行為。
底層時序比較簡單,記住結論就可以:
《FF14》是回合制遊戲。
主要講時序下對應的三類技能行為構成,即連擊戰技,觸發與讀條。
連擊戰技與觸發
連擊戰技:要求玩家在規定時間內按照規定順序釋放gcd技能。
玩家在釋放gcd技能時必須按照123的順序依次使用技能,按照正確順序觸發技能會使對應的技能獲得傷害或效果加成,否則視為打斷連擊,丟失技能的關聯效果。
所以,如果某職業gcd時間為2秒,玩家按照順序釋放某一段123需6秒,那麼可以認為該職業完成某段短迴圈技能的時間週期是6秒。
從玩家行為/角色行動/戰鬥互動的角度,可以看作3個自身回合週期。
觸發:特定職業使用某技能後會啟用特定的技能效果。
現在假設職業A的技能gcd時間為2秒,短迴圈123,此時該職業觸發了一個不會打斷連擊的高傷害gcd技能④,那麼在123技能順序不變的前提下,則該職業可以在8秒的週期內將技能④插入在123的任何地方;但如果技能④會打斷連擊,則該職業在同樣的週期內只能按照④123或123④的順序打出技能迴圈。
假設此時有隊友在使用另一職業B, gcd時間同樣2s,職業B的某技能會讓隊友在第6秒後或第8秒時打出的一個技能傷害額外提升,那麼此時就會出現以下情況:
這個過程俗稱“對軸”,當B角色提供增益後,玩家需要調整技能順序,在不打斷連擊技能的前體下,將威力更高的技能3或技能④打到B提供的傷害加成效果期間內。
站在回合的角度,此類行為的戰鬥邏輯就是不同職業gcd或技能的“時間線”對齊。
讀條
形象來說可理解為法師釋放法術前詠唱法術的時間。(通常情況,不考慮瞬發)
讀條分為兩種情況:
1. 詠唱時間小於自身gcd週期的短讀條
2. 詠唱時間大於或等於自身gcd週期的長讀條
同樣引用上述的案例模板,假設職業C只會釋放長讀條技能X,詠唱時間4秒,gcd時間2秒,職業D只會釋放短讀條技能Y,詠唱時間2秒,gcd時間4秒,二者均不考慮卡讀條的情況,則:
可以看到職業D自身的“時間線”無法與職業B的加成對齊,所以想要讓Y技能吃到傷害加成,D就得對自身的行為週期進行調整,也就是“調軸”。
相比要求技能對齊的“對軸”,“調軸”可能會涉及到角色迴圈根據副本實戰的調整,止損或其他戰中意外情況,這裡不多做說明。
與不用讀條的物理系職業不同,長讀條技能的法師會更明顯反映戰鬥的“回合”時間概念,因為這些職業在只有長讀條gcd技能,無法瞬發的前提下,連續釋放法術時自身不能移動,不能做額外的“事”,否則gcd就會空轉且技能判定生效前的讀條時間會作廢,邏輯上等價於玩家在“一個回合時序內”只能幹一件事。
Ocd技能
ocd技能即能力技技能,該技能不受gcd冷卻影響,技能有自身單獨的冷卻時間,玩家可以在角色gcd冷卻期間釋放ocd技能,通常插入在兩個gcd技能之間。
這塊沒啥特別的,純順帶提一下。
互動體感上看,假如真有gcd4秒冷卻,讀條到生效總共時間2秒的職業,總不能真讓玩家在放完技能後再原地發呆2秒吧。
適當給gcd技能加一點ocd插入,一定程度上也會提升戰鬥的互動手感。
職業的同質化
按照剛才講完的基本戰鬥邏輯,其實不難發現這遊戲的戰鬥底層就是一個死東西。
首先把角色的技能打對,迴圈打熟練,保證打木樁的時候gcd技能順序正確,流暢且不空轉,然後學會插入ocd技能,最後將ocd技能插入到正確的地方。
當玩家掌握角色的基本迴圈技能後下本,保證打本的時候能做到上述的要求,接著在實戰中知道怎麼根據隊友的職業對軸調軸,如果是TN就背一背副本的減傷軸,本質還是在正確的時間點釋放正確的ocd技能。
最後玩家基於長期的戰鬥經驗,形成自己的職業理解,自己能針對不同的副本戰鬥和隊伍搭配適當調軸改軸。
此外我也想不到這個遊戲的戰鬥到底有什麼難的了。
更抽象地來說,無論是玩家按照123式的戰技連擊還是111式一鍵到底,其本質就是玩家在職業的單位回合時序內固定去做相應的事情。
軸體系
考慮到時間和內容量的緣故,基礎的東西就不細講了,預設大家水平線在高難隨手拉紫且logs85以上,首先從職業的基礎“軸”開始簡單分類。
雖然可以簡單劃分不同職業的基礎技能迴圈,但嚴格意義上來說,所有職業的基礎迴圈本質還是一套底層邏輯,依舊是在既定的回合時序內,按照既定的順序去釋放技能,基礎迴圈的邏輯打來打去就是一套“同質化”的東西。
因為這就是戰鬥時序下的戰鬥規則與戰鬥涉及規範。
那麼在這個基礎上想要做出職業特色,最直接的辦法就是在主幹game play內容上增加額外元素,包括不僅限於:二選一搭配監控(武僧),計數(武士),觸發(遠敏)或技能長度週期(龍騎或標準迴圈黑魔)等內容。
然而這些設計元素看起來似乎是不同職業基於迴圈結構形成的職業特色,但實際上玩家熟練度高了這些戰鬥互動行為依舊還是一套東西。
因為戰鬥邏輯與規則邏輯不變,怎麼設計都一樣。
好比同樣的圓形AOE鋼鐵,它可以是怪物踩地板,可以是以怪物為圓心的雷暴,也可以是怪物的咆哮,無論表現如何,終究是一個“以怪物自身為圓心,對半徑X內造成Y傷害”的圓形AOE技能。
除了一個職業比較特殊,雙星靈迴圈黑魔,但其實也不特殊。
假設一場BOSS戰,戰鬥時間只有10個回合,對於一個123連擊體系的職業而言,他正常戰鬥中最多隻能打出3組123和1個1,並且這個軸是定死的。
而黑魔卻不一定,在黑魔的法術體系設定中,它需要用火屬性魔法打傷害,冰屬性魔法回藍,對於標準迴圈的黑魔套用上述案例,黑魔在10回合內打BOSS的技能體系如下(方便起見假設只有火4):
現在再額外增加一個條件,所有職業每4回合結束後會自動回藍,則:
這就是星靈迴圈黑魔的基本原理,因為黑魔依靠火魔法輸出,所以最大化黑魔傷害的原則就是儘可能在有限的回合內打數量最多的火,打數量最少甚至做到完全不打冰。
這似乎黑魔的一大職業特色,但本質依舊還是在特定的回合做特定的“事”,只不過透過玩家開發的雙心靈迴圈打法,玩家可以根據跳藍的情況靈活調整黑魔的“回合”排序,在一定種程度上改變遊戲的基礎戰鬥時序規則,進而產生獨特的戰鬥體驗。
所有人都是在固定的回合做固定的事,唯獨黑魔可以調整這個“固定回合”的順序,在戰鬥時序甚至戰鬥規則的層面,從起跑線上就和其他職業都不是一個賽道,相對其他千篇一律的職業而言,這個“獨特”的職業能好不好玩嗎?
但無論是不是相同的設計規範或相同的“規則”賽道,職業的基礎迴圈軸做到頭也不太會有太大的區別,一定是同質化較高的模組且很容易做到“頭”,即便是雙星靈迴圈黑魔也是如此,後續很難有繼續最佳化的空間,且最佳化價效比不高(不如做新職業)。
因為這種層面的設計僅限於戰鬥設計的“規則”,而非戰鬥設計的“玩法”。
包括沒有提到的5.0疾風迅雷武僧,只能說在軸體系的角度,從戰鬥的底層邏輯上區別迴圈結構,是解決《FF14》職業同質化的第一步,屬於戰鬥的底層設計最佳化或對“規則”(定義上)的玩法化。
不過這種最佳化方案小吉應該不太喜歡,畢竟這類方案如果做的好,那確實很有趣,如果不做,同質化的123+124也無傷大雅,遵從戰鬥設計定義的“規則”,做規範化的職業基礎迴圈設計本身也不是一件壞事。
但既然有遊戲規則,那麼就一定會有因為規則而衍生出來的玩法,這就是職業特色的第二步最佳化方案,不同職業在“玩法”意義上的職業特色,職業量譜。
順帶一提,要是7.0黑魔真不吃伺服器跳藍,只能冰回藍,被小吉按著頭打標準,小吉可能真要變成小寄了。
↑原本是早就寫好的吐槽,直到我看到爆料說黑魔的冰悖論沒了,嘻嘻。
職業量譜
針對軸體系的設計是職業基於戰鬥底層規則衍生出來的職業特色,那麼對於職業量譜的設計就是基於規則之上以“玩法”的形式形成的職業特色。
同樣的123式戰技連擊體系,不同職業在完成一次正確的迴圈後,職業相應的職業量譜會對其進行記錄,之後玩家根據職業量譜反饋的資訊再去執行新的戰中行為。
考慮到時間與篇幅,相關內容不全講,只舉幾個案例。
能力技調軸
在4.0與5.0版本中,龍騎除了本身抽象的長迴圈與寄改組像沒玩過自己遊戲一樣的身位要求外,還需要根據具體的團隊陣容與副本戰鬥來跳幀自己的龍血軸。
記得應該是4.0時期,當龍騎進入紅龍狀態後,技能死者之岸的最大使用次數基於紅龍血的剩餘時間決定。如果進入紅龍後,龍血時間大於20秒,則該技能可以使用3次,如果小於10秒,則只能使用1次。
基於龍血的設計,基礎的長迴圈12345與調龍血軸,二者構成了龍騎這個職業最基本的“規則”與對應的“玩法”。
直到6.0刪除了龍血並將其作為了被動技能,玩家從此不需要考慮龍血餘量的職業“玩法”,調龍血軸也變成了玩家只需要看龍眼,按部就班的對齊60/120體系(相關內容後文再說),於是龍騎在職業的“特色”上就只剩下了抽象且意義的長迴圈。
如今7.0爆料龍眼也被刪除,站在設計與play的邏輯角度,龍騎徹底成為了一個同質化的近戰職業。
順帶一提,7.0版本中,剛才提到的死者之岸也從可以使用3次(6.0版本固定使用3次)變為了只能使用1次。說實話,6.0刪除龍血後就該改的東西放到兩年半後的7.0才改,最後還打著“龍騎重做”的名義,小吉和寄改組多少是有點幽默了。
資源積累
資源積累型沒啥好講的,基本就是目前《FF14》職業量譜同質化的現狀,舉例赤魔好歹因為赤魔得面多加水水多加面,多少還有點職業“特色”。
畢竟其他的職業只需要無腦打123,每有50能量打一個ocd技能就可以了,赤友要考慮的東西就多了,飛刺,六分反擊,魔元,魔十八連,魔二十一連,連續詠唱赤復活……
戰鬥時序定義的戰鬥規則已經拉平了戰技連擊類職業的起跑線,本該做出職業區分的職業“玩法”模組到頭來幾乎都是哪裡亮了按哪裡的蓄水池。軸體系邏輯(規則)一樣,職業量譜的功能(“玩法”)一樣。
這種職業同質化的設計不被人罵無聊就有鬼了。
監控
如果用兩個字評價黑魔的職業量譜,完全可以稱得上“完美”。
以遊戲設計的原則舉例,遊戲規則產生遊戲機制,遊戲機制衍生遊戲玩法,對於資源累積型職業量譜的職業而言,他們的玩法就是按部就班的打123(規則),正確完成123迴圈後可以獲得資源(機制),資源達到一定數量後可以使用一個ocd技能(玩法)。
但按照前文的結論,玩家開發的雙星靈打法使黑魔在規則的起點上就是一個與眾不同的職業,其職業玩法是規則(回合時序規則)與(職業)原則(用盡可能多的回合打儘可能多的火魔法)互補的結果。
所以黑魔的玩法就是基於“規則”,如何儘可能多的達成“原則”,其職業量譜的意義也自然就成為了輔助職業達成玩法的模組。
但是這也是黑魔的弊端。
雙星靈迴圈固然有玩法的樂趣與深度,但是站在設計的層面,其職業深度不論是玩家還是設計者都很容易看到頭且做到頭。
機制可以衍生出許多玩法,其結果是不確定的,而達成黑魔“原則”的玩法,在本身的回合制時序體系下,其結果是可預見的(瞬發與跳藍)。
硬要對其職業量譜進行擴充,多做一個新職業反而更具價效比,畢竟新職業的職業量譜玩法可以帶來全新的預期與體驗,不必吊死在一棵樹上。
深度與難度
記得6.0剛開那會兒就和朋友聊過一個很有趣的問題:寄改到最後要做什麼?
大概意思是遊戲大版本更新,不可能不做新技能,但是做了新技能,玩家的學習成本就會提升,不利於更多的玩家,戰鬥到最後到底是要做遊戲深度還是簡化做泛使用者,如今小吉為了更多的玩家,所以選擇了後者。
這段話乍聽下來感覺沒啥毛病,但其實說的並不正確,兩個方面的問題。
首先是戰鬥本身,同質化的戰鬥規則不會影響戰鬥的深度,同質化的玩法也同樣不會影響泛使用者的學習成本。黑魔因為底層規則不一樣,所以玩家覺得這個職業很“難”,但是玩家一旦掌握了123連擊+消耗資源打ocd的玩法,又會反過來抱怨職業同質化。
何為“深度”?循序漸進,由淺入深。
假設《FF14》現在有完美的職業量譜設計,新人玩家不知道怎麼玩好職業量譜,但是能夠打明白123,知道在特定的時間有爆發,玩家在知道爆發後開始瞭解職業量譜,開始一步步加深自己對職業的理解……
把大象裝進冰箱裡只需要三步,但是每一步具體怎麼走,並非是死板的規則,這也是前文軸體系與職業量譜所得出的結論之一。
說句實話,《碧藍幻想relink》的角色技能體系都做得比《FF14》好,某種程度上可以當作《FF14》軸體系(動作/action)與職業量譜(功能玩法)終極形態的樣本。
畢竟SE養老院,多少屬於是掌握真傳了。
至於第二個原因,就涉及到玩家分層與玩家社群生態問題,考慮到篇幅與內容相關度緣故,有關職業深度與難度的問題就不多講了。
體系的同質化
“6.0所有角色都在幹同樣的事”。
這句話在一定程度上可以最簡潔的概括玩家對6.0職業體系的抱怨,不過所謂“同樣的事”,並不侷限於剛才所講的“職業本身”的問題。
還是回到最開始的戰鬥基本邏輯結論,《FF14》是回合制遊戲以及玩家戰鬥時技能的三種行為關係。
同樣假設一場戰鬥,戰鬥時長只有3分鐘,所有職業的gcd週期統一2秒,所有職業爆發期持續時間統一假設為15秒。
現在職業A每45秒會進入爆發期,職業B每60秒會進入爆發期,職業C每120秒會為團隊提供持續15秒的團輔,三種職業均不計開場爆發,此時可以劃出ABC職業的簡單時間線。
可以看到A職業在三分鐘內共計3次爆發,1次爆發卡在戰鬥結束時間點,B職業則打出2次完整爆發,1次卡在戰鬥結束時間點,而C職業只能在戰鬥中的固定時間內提供1次團輔,而這次團輔只有B職業的爆發期能夠完整吃滿,團輔時間結束後A職業正好進入第三次爆發期間,無法吃到C職業提供的團輔效果。
那麼根據基本的“調軸”思路,ABC三職業為了最大化輸出(最大化C職業的團輔收益),調軸會出現兩種結果。
針對出現的兩種調軸情況,加入戰鬥一定會在第180秒時結束,,那麼這兩種做法都最大化了職業C的團輔收益,且職業A與職業B的爆發數量均沒有減少,但如果戰鬥會出現提前結束的情況,則第一種職業A延後第二次爆發的調軸情況就會出現職業A可能打不出第三次爆發的情況,這就導致了職業A為了調軸,雖然對齊了團隊的爆發期,但是損失了自身的一次爆發階段。
所以為了對齊不同職業參差不齊的時間軸,6.0版本在設計上拉平了所有職業的技能週期。設計規定,所有職業每60秒會進入自身的爆發期,每120秒會進入包含團輔加成的團隊爆發期,也就是俗稱的60/120。
跳開職業自身的設計範圍,“6.0所有角色都在幹同樣的事”,從某種程度上就意味著所有角色每60秒都會自嗨打一次自己的爆發,等到每120秒時,所有人再一起打一次團隊爆發,從某種程度上,60/120的軸體系就是針對《FF14》所有職業的體系同質化。
但客觀來說,這種同質化對於戰鬥體驗而言就是一種正最佳化,可惜這種正最佳化在某種程度上成為了玩家在職業體系層面的一大抱怨點。
因為60/120體系具體到某個職業,其職業量譜沒有特色玩不出深度,如果上升到整個團隊體系,又會出現戰鬥數值問題,進而導致玩家得到的遊戲體驗反饋趨同。
換句話說,戰鬥體系的同質化,錯不在於60/120的戰鬥體系設計,錯在現有的戰鬥體系下,不再有“忍龍機詩”。(4.0戰鬥以團輔為主,因此團輔職業衍生的陣容搭配問題就成為了一種戰前策略)
沉默的十五分鐘
距今兩年已久6.1寄改朗讀直播會,面對滿屏衝鋒的彈幕,小吉時而支支吾吾,時而沉默不語,史稱“日本第一推銷員兒子的敗北”。
從某種程度上來說,此次事件是可以被載入遊戲史冊的笑柄,但平心而論,這個事情你說跟小吉沒關係吧,確實沒啥關係,要說有關係吧,小吉也確實脫不了干係。
直擊與暴擊
先說戰鬥數值自己的問題,《FF14》有兩個屬性,直擊和暴擊。
玩家透過增加直擊屬性可以增加技能直擊效果的觸發機率,當技能觸發直擊後,該技能會造成1.25倍(固定倍率)傷害。
玩家增加暴擊屬性可以同時提高暴擊機率和暴擊傷害。
當技能造成傷害時,除了觸發直擊與暴擊,還有一定機率會觸發“直擊暴擊”。
假設在沒有傷害浮動的前提下,A技能正常造成傷害能打5萬,觸發直擊能打6萬多,觸發暴擊時根據暴擊屬性,結算後大概能打8萬左右。
如果觸發“直擊暴擊”,可能A技能一次就能打10萬甚至快12萬。
對於裝備或屬性驅動的遊戲而言,直擊與暴擊的設計思路沒有問題,問題在於自4.0版本大方向調整後,《FF14》就不再是裝備驅動的遊戲了。
版本內四層零式副本,只要製作組做完副本自己認真跑過幾遍,穿一套生產職業搓出來的禁斷裝,基本不存在副本dps過不去的情況。
作為遊戲難度標杆的絕本,即便後續有版本與裝備迭代,也會因為品級同步的設定將屬性拉回到指定閾值。
所以在非裝備驅動的前提下,實戰因為玩家的“運氣”而導致的巨大方差顯然是不可接受的,上篇提到的P8S本體火鳳凰階段就是這個問題的典型案例。
因此站在穩定性的角度,刪除直暴機制反倒是一個比較合理且安全的解決方案。
但《FF14》的戰鬥數值並沒有這麼做,不管出於什麼樣的原因,直暴機制註定是戰鬥體驗的最大隱患。
結果這個隱患遇上了寄改組,戰鬥數值也就跟著同質化了。
戰鬥數值的同質化
數值做遊戲體驗,這種基本常識就沒什麼好講的,直接看案例,現在就要說到前文提到的60/120體系。
上圖是一個高難木樁本的dps統計資料,可以看到開場後每120秒,該職業的傷害線會有明顯的凸起,每60秒也會有小幅度的波動。
如果把資料細化到每個職業,曲線反映就會更加明顯。
除了黑魔是以調整自身回合排布作為核心玩法的職業,其他職業都在戰鬥設計框架下,在“穩定”的時間段,“穩定”地輸出傷害。
即便在設計上存在用於保護“機率”的程式機制,最終保護的也只是連續時間段內的觸發機率,而非拉平屬性機制帶來的傷害量(或稱具體的收益量)。
所以在不刪除直暴機制的“既要又要”前提下,細化“戰鬥時間段”並進行分類,在相同的機率補正下劃分週期,從而集中或稀釋每一個職業的平均gcd傷害,邏輯上就是一個非常聰明且合理的解決方案。
可惜就是不好玩。
退一步來說,假設戰鬥設計不強制要求60/120軸,每個職業都有自己特定的“回合時序”,最終落實到實際戰鬥時玩家還是會對軸打輸出。
因為“將爆發打進團輔”是適用於任何同型別遊戲的基本戰鬥常識。除非遊戲的所有職業都是沒有團輔的自嗨職業,而這種設計反倒是一個很好的解決方案,不見得不好玩。
當然,做全“自嗨”或否定團輔設計,這樣的思路也不對,因為這是從戰鬥數值出發推匯出的結論,而戰鬥,戰鬥數值與關卡三者本身就是一個整體性的東西。
正如前文提到的一個結論,戰鬥職業體系(此處可替換為戰鬥數值)的同質化,錯不在戰鬥設計的60/120軸,而是錯在不再有“忍龍機詩”。
固化的爆發軸與職業技能週期拉平了所有人的起跑線,在大家正常戰鬥都能過本的前提下,玩家無法根據自己擅長的職能做出對應的戰前職業組合策略,甚至導致“團輔”的戰鬥體驗設計失去意義。
基於這樣的設計思路以及直暴屬性機制,再來看6.1寄改,該給小吉翻案了。
回看沉默的十五分鐘
先說一下小吉沉默事件的爆點,忍者和武士兩個職業的寄改。雖然武士寄改導致的玩家不滿遠高於忍者的激烈程度,但就設計而言,如果不是最後給到的技能數值足夠可觀,其實忍者的寄改才是最糟糕的。
首先是背刺技能的修改,由於需要對齊60秒角色自身爆發,120秒團隊爆發,因此背刺作為一個每60秒就能為團隊提供的增傷技能就顯得十分尷尬。
這個道理很簡單,團輔效果高了,帶忍者就是最優解,團輔效果低了,戰鬥數值必然需要把忍者的技能數值重新算一遍,於是寄改組就想到了一個偷懶的辦法,將背刺拆成兩個技能,分別實現對角色自身與團隊增傷。
看起來很聰明,但實際上無能且愚蠢,因為這涉及到兩個非常明顯的問題。首先是因為要保證所有職業(除了黑魔)都遵循60/120的技能時序體系,所以對忍者涉及團輔的關鍵技能進行拆分,讓忍者徹底成為一個60/120職業。
既然如此,為什麼改完了背刺不繼續修改影分身呢?
其次就是忍者這個職業本身的問題,這個職業一直都只有職業量譜的“表現”,沒有職業量譜的“邏輯”。
忍者的戰鬥邏輯就是基於打出背刺後,儘可能將所有高傷害技能打進背刺的效果內,基於這個底層邏輯,這個職業註定改來改去改不出東西,能力技職業難設計,對於《FF14》的戰鬥體系而言就是一個無奈的客觀問題。(龍騎作為能力技職業曾經有龍血軸,本該是一個很好的設計點,如今卻也是一個“同質化”的近戰罷了)
順帶一提,雖然7.0忍者的職業量譜終於得到了修改,可惜本質上還是沒有變化,這個職業依舊沒有職業量譜的“玩法”,相關內容在戰鬥模組已經說明,可自行推導。
再說武士,其實也就是兩個問題,迴天該不該刪除?要不要設計必定暴擊?
小吉沉默十五分鐘的爆點就是因為寄改刪除了武士的迴天,並把核心大傷害技能改成了必定暴擊,導致原本定位團輔發動機的武士吃不了暴擊團輔成為自閉職業。
但是事實就是迴天這個技能一定得刪,必暴技能(對於寄改的方向)必須得做。
伴隨迴天的刪除,武士透過劍氣釋放的能力技傷害也被調整為100劍氣等價於100威力,曾經是250劍氣打270傷害,100劍氣打100傷害,迴天另算。
至於上述技能必定發動暴擊,寄改的理由也很簡單,就是技能觸發直暴後造成的巨大且不可控的傷害浮動。同樣的技能,有人一套打完能打20萬傷害,有人打完可能10萬傷害都不到。
所以於研發的角度,刪除迴天與技能必定觸發暴擊,就是必須要做的事情。
只不過可笑的是,對於技能必暴設計的相應改動,製作組給出的解決方案是在小吉直播沉默後被玩家罵出來的,而非伴隨6.1寄改時就已經準備好的方案。
6.1寄版本中武士的兩個大技能都只有必暴效果,沒有後面的“受暴擊發動率提高影響時,造成傷害提高”。暴擊類增益作為遊戲中收益最大的團輔,曾經的團輔發動機變成了一個沒有團輔也不吃暴擊團輔的純自嗨職業,多少有點搞笑了。
所以把直擊屬性和直暴機制刪掉,直擊效果單獨做成特定職業才能提供的特殊團輔就沒這麼多屁事了。至於為什麼不刪除機工的整備或龍騎的龍劍,首先這些技能是純粹依靠時間獲得的戰鬥資源,其次這些技能的效果不是提升傷害,而是必定發動暴擊。
相比武士的迴天,這些技能的傷害增益波動穩定可控。多少屬於是寄改組既要戰鬥數值的穩定性,又要一些職業有那麼一點點手法難度的“行為藝術”。
策略劣勢
當A策略相對於B策略有劣勢,相對其他策略都是優勢,B策略只相對A策略有優勢,其他接近均勢時,通常稱之為策略(性)優勢。當A策略相對所有策略,客觀上都具有不同程度的優勢時,則遊戲出現策略(性)劣勢,因為A策略基本等於唯一解。
而這也是戰鬥數值除了直暴以外存在的另一個隱患問題。
首先是計算收益與副本的難度,副屬性除了直擊與暴擊外,還有信念,技能速度相關屬性,以及遠古遺留下來的堅韌和信仰這些“怪”屬性。
直擊,暴擊與信念都是增加輸出傷害的副屬性,其中暴擊屬性收益最高,堅韌屬性可以增加T職的坦度,信仰則增加治療職業的魔法恢復量,但是《FF14》目前所有的高難副本設計都不存在T職如果不透過增加副屬性提高減傷就一定會死,以及奶媽不增加副屬性就會奶人把藍奶空的情況,畢竟6.3版本都能不帶奶媽過最難的絕歐。
好在《FF14》不是靠裝備(數值)驅動的遊戲,雖然戰鬥屬性的設計規劃有問題,不過也無傷大雅,策略劣勢就劣勢吧。
唯獨技能速度與詠唱速度例外。
由於風遁效果與忍術固定gcd時間的設定,忍者這個職業不需要增加技速屬性,因為這個屬性相對於忍者完全沒有意義。武僧同樣有增加技速的技能,但還必須透過裝備額外增加技速,因為不把技速疊到1.94,自己的buff不能全覆蓋。
武士從5.0開始就有2.07與 2.14等不同的技速打法,但是在玩家熟練後2.14技速就是最優解。6.0版本後因為明鏡提供花月雙buff以及回返可累積兩層,於是武士也可以像忍者一樣不打技速,打2.17gcd。
同樣黑魔也存在適合新手的詠速配裝與暴擊配裝,也同樣當玩家熟練後,黑魔基本也是打雙星靈迴圈。
技速相關屬性會導致一些角色的迴圈結構發生變化,屬於是存在策略選擇的屬性,但當玩家熟練後,這些策略選擇又必然會被捨棄,最終還是做無腦的最優解,而這又導致了兩個問題,有沒有必要設計技速區間讓玩家調整技速屬性自行選擇,以及可不可以透過技能被動固定好每個職業的gcd週期。
然而這兩個問題其實都沒有正確答案,但是從遊戲的實際內容以及7.0寄改前瞻,我估摸寄改組對此也有想法,但是他們一直也拿不出很好的解決方案,於是決定先固化職業的迴圈結構試一試。(包括5.0版本武僧最開始的疾風迅雷量譜與對應的一掌雙拳迴圈,說不定就是最開始的設計驗證試驗)
如今按照7.0寄改前瞻資訊,武士的回返繫結明鏡,黑魔只有使用冰屬性魔法造成傷害後才能回藍(禁止伺服器時間自然回藍)。對於武士可能技能的迴圈體感回到5.0版本,對於黑魔可能雙星靈打法直接就沒了。
站在戰鬥策略的角度,高情商就是寄改組想劃清戰鬥職業設計與戰鬥屬性的邊界,做到技速與每單位分鐘的迴圈結構互不影響或同步影響。低情商就是寄改組教玩家玩遊戲,結果又改廢了一個戰鬥屬性或一個職業的特色玩法,至於實際結果是不是與預想相同,只有遊戲出來後跑一跑才知道。
按照小吉和製作組6.0版本的表現,先質疑,大膽質疑。
總之,由於《FF14》本身的底層玩法邏輯,戰鬥屬性相關的策略劣勢不會造成過於明顯或實質性的影響,但同樣也是因為玩法邏輯,部分屬性會透過改變職業的迴圈結構反饋戰鬥設計,比如變成不符合寄改組需求的60/120軸,或其他的戰鬥設計規劃,最終不得不透過寄改去處理的一個“問題”。
包括本文寫這一節也是出於類似目的,策略劣勢是一個多方面的問題,可能戰鬥模組會涉及,可能戰鬥數值也會涉及;相關的問題也沒有正確答案,不一定對,也不一定錯,強行解決這個問題又會連帶其他模組導致未來可能產生新的問題,屬於是不知道為什麼這段程式碼能跑,跑起來結果大差不差,說的過去。
那既然能跑起來,就千萬別亂動,等明白為什麼能跑了再想辦法去設計解決方案,再去決定是策略劣勢做到底,還是常識去做多策略。(不過就我個人體感而言,適當的做策略劣勢,其實可以處理很多問題,包括不僅限與難度,平衡性等)
回看戰鬥關卡
基於戰鬥與戰鬥數值的結論,現在再回頭來看核心問題,如何做崩戰鬥關卡?
由於時間和精力有限,就不做具體的驗證論述了,同樣還是說結論:尺蠖效應。
關於這個定義的解釋,不建議直接百度百科,因為尺蠖效應更多的是一個political詞彙,將其轉化到遊戲,可以想象《FF14》的遊戲體驗就是一隻尺蠖,
現在這隻尺蠖是遊戲的戰鬥體驗,左邊是戰鬥數值,右邊是戰鬥設計,戰鬥在設計上越要求簡化,戰鬥數值(戰鬥體驗點)的反饋就會越明顯(如60/120體系),越集中,象徵遊戲體驗的尺蠖就會愈發突出。
反之,如果這隻尺蠖的戰鬥向右側移動,戰鬥的規劃面越散,無論是職業深度,職業覆蓋面,職業組合等戰前戰中內容,那麼戰鬥數值將面臨選擇:
1) 向戰鬥靠近,那麼遊戲體驗會朝著一個方向前進,而非停滯不前
2) 保持現狀,那麼戰鬥體驗就會下沉,為玩家提供玩法開發的空間
現在將這隻尺蠖進行轉化,但如果這隻尺蠖同樣是遊戲體驗,但左邊是戰鬥體驗,右邊是關卡設計呢?
這就是為什麼在6.0版本玩家對副本“沒活了”的抱怨,當戰鬥變難的時候,副本就不能有太難的設計,必須簡單,這就是4.0時期的遊戲體驗(總不能真有戰鬥難,關卡難得“硬核”MMO吧)。
同理戰鬥開始簡化的時候,關卡就必須要想辦法變難,這就是《FF14》6.0版本面臨的難題,因為關卡難度提升的速度完全更不上戰鬥簡化的速度,加上戰鬥的規則,戰鬥底層邏輯,以及寄改組離譜的徹底簡化思路,硬要讓關卡去做難度,說實話挺難的。
站在正常研發的角度,戰鬥關卡本身就是不分家的東西,如果一方擺爛另一方被瘋狂壓榨,多少也有點問題。
如今的《FF14》,最好玩的絕,絕亞,最好玩的零式,E8S,全是5.0時期的本,真要說難度,絕亞機制硬度不如龍詩,噁心程度不如絕歐,E8S……E8S那是真的頂。
結語
最近實在有點忙,一些比較細節性的東西,以及7.0寄改出現的一些問題,比如技能繫結,減少資源控制量,職業平衡等內容,很多有意思的點都沒時間細寫。
雖然我一開始確實打算等到5月中旬的寄改前瞻後再陸續弄這篇文章,結果沒想到舅舅黨提前爆料和媒體試玩公開打亂了節奏。
好在影響倒不是很大,因為我從來就不覺得寄改組想明白了自家軸體系和職業量譜的問題,反倒是《碧藍幻想relink》把《FF14》的這套真東西給掏了出來。
至於《FF14》的7.0寄改,我的評價是:
聯絡方式:FredHearn@outlook.com
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如何做崩戰鬥關卡(上)
真幽默還得是大招
基本原理
上文預告過《FF14》6.0版本戰鬥關卡做崩的原因在於“同質化”與“職業量譜”兩個方面,要說清楚這兩個點,先從《FF14》戰鬥的基本原理開始。
簡單來說,原理可分為戰鬥底層時序與對應的三類技能行為。
底層時序比較簡單,記住結論就可以:
《FF14》是回合制遊戲。
主要講時序下對應的三類技能行為構成,即連擊戰技,觸發與讀條。
連擊戰技與觸發
連擊戰技:要求玩家在規定時間內按照規定順序釋放gcd技能。
玩家在釋放gcd技能時必須按照123的順序依次使用技能,按照正確順序觸發技能會使對應的技能獲得傷害或效果加成,否則視為打斷連擊,丟失技能的關聯效果。
否則角色技能無法打出高傷害且無法觸發機制
所以,如果某職業gcd時間為2秒,玩家按照順序釋放某一段123需6秒,那麼可以認為該職業完成某段短迴圈技能的時間週期是6秒。
從玩家行為/角色行動/戰鬥互動的角度,可以看作3個自身回合週期。
觸發:特定職業使用某技能後會啟用特定的技能效果。
若被啟用的是gcd技能則同樣需消耗一個gcd技能的週期
現在假設職業A的技能gcd時間為2秒,短迴圈123,此時該職業觸發了一個不會打斷連擊的高傷害gcd技能④,那麼在123技能順序不變的前提下,則該職業可以在8秒的週期內將技能④插入在123的任何地方;但如果技能④會打斷連擊,則該職業在同樣的週期內只能按照④123或123④的順序打出技能迴圈。
假設此時有隊友在使用另一職業B, gcd時間同樣2s,職業B的某技能會讓隊友在第6秒後或第8秒時打出的一個技能傷害額外提升,那麼此時就會出現以下情況:
這個過程俗稱“對軸”,當B角色提供增益後,玩家需要調整技能順序,在不打斷連擊技能的前體下,將威力更高的技能3或技能④打到B提供的傷害加成效果期間內。
站在回合的角度,此類行為的戰鬥邏輯就是不同職業gcd或技能的“時間線”對齊。
讀條
形象來說可理解為法師釋放法術前詠唱法術的時間。(通常情況,不考慮瞬發)
讀條分為兩種情況:
1. 詠唱時間小於自身gcd週期的短讀條
2. 詠唱時間大於或等於自身gcd週期的長讀條
同樣引用上述的案例模板,假設職業C只會釋放長讀條技能X,詠唱時間4秒,gcd時間2秒,職業D只會釋放短讀條技能Y,詠唱時間2秒,gcd時間4秒,二者均不考慮卡讀條的情況,則:
可以看到職業D自身的“時間線”無法與職業B的加成對齊,所以想要讓Y技能吃到傷害加成,D就得對自身的行為週期進行調整,也就是“調軸”。
因為職業B的加成在6秒後,所以C和D有不同的吃團輔方式
相比要求技能對齊的“對軸”,“調軸”可能會涉及到角色迴圈根據副本實戰的調整,止損或其他戰中意外情況,這裡不多做說明。
與不用讀條的物理系職業不同,長讀條技能的法師會更明顯反映戰鬥的“回合”時間概念,因為這些職業在只有長讀條gcd技能,無法瞬發的前提下,連續釋放法術時自身不能移動,不能做額外的“事”,否則gcd就會空轉且技能判定生效前的讀條時間會作廢,邏輯上等價於玩家在“一個回合時序內”只能幹一件事。
Ocd技能
ocd技能即能力技技能,該技能不受gcd冷卻影響,技能有自身單獨的冷卻時間,玩家可以在角色gcd冷卻期間釋放ocd技能,通常插入在兩個gcd技能之間。
這塊沒啥特別的,純順帶提一下。
互動體感上看,假如真有gcd4秒冷卻,讀條到生效總共時間2秒的職業,總不能真讓玩家在放完技能後再原地發呆2秒吧。
適當給gcd技能加一點ocd插入,一定程度上也會提升戰鬥的互動手感。
你願意和我打一輩子續劍嗎?
職業的同質化
按照剛才講完的基本戰鬥邏輯,其實不難發現這遊戲的戰鬥底層就是一個死東西。
首先把角色的技能打對,迴圈打熟練,保證打木樁的時候gcd技能順序正確,流暢且不空轉,然後學會插入ocd技能,最後將ocd技能插入到正確的地方。
當玩家掌握角色的基本迴圈技能後下本,保證打本的時候能做到上述的要求,接著在實戰中知道怎麼根據隊友的職業對軸調軸,如果是TN就背一背副本的減傷軸,本質還是在正確的時間點釋放正確的ocd技能。
最後玩家基於長期的戰鬥經驗,形成自己的職業理解,自己能針對不同的副本戰鬥和隊伍搭配適當調軸改軸。
此外我也想不到這個遊戲的戰鬥到底有什麼難的了。
更抽象地來說,無論是玩家按照123式的戰技連擊還是111式一鍵到底,其本質就是玩家在職業的單位回合時序內固定去做相應的事情。
軸體系
考慮到時間和內容量的緣故,基礎的東西就不細講了,預設大家水平線在高難隨手拉紫且logs85以上,首先從職業的基礎“軸”開始簡單分類。
雖然可以簡單劃分不同職業的基礎技能迴圈,但嚴格意義上來說,所有職業的基礎迴圈本質還是一套底層邏輯,依舊是在既定的回合時序內,按照既定的順序去釋放技能,基礎迴圈的邏輯打來打去就是一套“同質化”的東西。
因為這就是戰鬥時序下的戰鬥規則與戰鬥涉及規範。
那麼在這個基礎上想要做出職業特色,最直接的辦法就是在主幹game play內容上增加額外元素,包括不僅限於:二選一搭配監控(武僧),計數(武士),觸發(遠敏)或技能長度週期(龍騎或標準迴圈黑魔)等內容。
然而這些設計元素看起來似乎是不同職業基於迴圈結構形成的職業特色,但實際上玩家熟練度高了這些戰鬥互動行為依舊還是一套東西。
因為戰鬥邏輯與規則邏輯不變,怎麼設計都一樣。
好比同樣的圓形AOE鋼鐵,它可以是怪物踩地板,可以是以怪物為圓心的雷暴,也可以是怪物的咆哮,無論表現如何,終究是一個“以怪物自身為圓心,對半徑X內造成Y傷害”的圓形AOE技能。
除了一個職業比較特殊,雙星靈迴圈黑魔,但其實也不特殊。
假設一場BOSS戰,戰鬥時間只有10個回合,對於一個123連擊體系的職業而言,他正常戰鬥中最多隻能打出3組123和1個1,並且這個軸是定死的。
而黑魔卻不一定,在黑魔的法術體系設定中,它需要用火屬性魔法打傷害,冰屬性魔法回藍,對於標準迴圈的黑魔套用上述案例,黑魔在10回合內打BOSS的技能體系如下(方便起見假設只有火4):
共計7個火4
現在再額外增加一個條件,所有職業每4回合結束後會自動回藍,則:
共計9個火4
這就是星靈迴圈黑魔的基本原理,因為黑魔依靠火魔法輸出,所以最大化黑魔傷害的原則就是儘可能在有限的回合內打數量最多的火,打數量最少甚至做到完全不打冰。
這似乎黑魔的一大職業特色,但本質依舊還是在特定的回合做特定的“事”,只不過透過玩家開發的雙心靈迴圈打法,玩家可以根據跳藍的情況靈活調整黑魔的“回合”排序,在一定種程度上改變遊戲的基礎戰鬥時序規則,進而產生獨特的戰鬥體驗。
觀測跳藍不一定要精通
所有人都是在固定的回合做固定的事,唯獨黑魔可以調整這個“固定回合”的順序,在戰鬥時序甚至戰鬥規則的層面,從起跑線上就和其他職業都不是一個賽道,相對其他千篇一律的職業而言,這個“獨特”的職業能好不好玩嗎?
但無論是不是相同的設計規範或相同的“規則”賽道,職業的基礎迴圈軸做到頭也不太會有太大的區別,一定是同質化較高的模組且很容易做到“頭”,即便是雙星靈迴圈黑魔也是如此,後續很難有繼續最佳化的空間,且最佳化價效比不高(不如做新職業)。
因為這種層面的設計僅限於戰鬥設計的“規則”,而非戰鬥設計的“玩法”。
包括沒有提到的5.0疾風迅雷武僧,只能說在軸體系的角度,從戰鬥的底層邏輯上區別迴圈結構,是解決《FF14》職業同質化的第一步,屬於戰鬥的底層設計最佳化或對“規則”(定義上)的玩法化。
不過這種最佳化方案小吉應該不太喜歡,畢竟這類方案如果做的好,那確實很有趣,如果不做,同質化的123+124也無傷大雅,遵從戰鬥設計定義的“規則”,做規範化的職業基礎迴圈設計本身也不是一件壞事。
但既然有遊戲規則,那麼就一定會有因為規則而衍生出來的玩法,這就是職業特色的第二步最佳化方案,不同職業在“玩法”意義上的職業特色,職業量譜。
順帶一提,要是7.0黑魔真不吃伺服器跳藍,只能冰回藍,被小吉按著頭打標準,小吉可能真要變成小寄了。
↑原本是早就寫好的吐槽,直到我看到爆料說黑魔的冰悖論沒了,嘻嘻。
職業量譜
針對軸體系的設計是職業基於戰鬥底層規則衍生出來的職業特色,那麼對於職業量譜的設計就是基於規則之上以“玩法”的形式形成的職業特色。
同樣的123式戰技連擊體系,不同職業在完成一次正確的迴圈後,職業相應的職業量譜會對其進行記錄,之後玩家根據職業量譜反饋的資訊再去執行新的戰中行為。
考慮到時間與篇幅,相關內容不全講,只舉幾個案例。
能力技調軸
龍騎
在4.0與5.0版本中,龍騎除了本身抽象的長迴圈與寄改組像沒玩過自己遊戲一樣的身位要求外,還需要根據具體的團隊陣容與副本戰鬥來跳幀自己的龍血軸。
記得應該是4.0時期,當龍騎進入紅龍狀態後,技能死者之岸的最大使用次數基於紅龍血的剩餘時間決定。如果進入紅龍後,龍血時間大於20秒,則該技能可以使用3次,如果小於10秒,則只能使用1次。
基於龍血的設計,基礎的長迴圈12345與調龍血軸,二者構成了龍騎這個職業最基本的“規則”與對應的“玩法”。
直到6.0刪除了龍血並將其作為了被動技能,玩家從此不需要考慮龍血餘量的職業“玩法”,調龍血軸也變成了玩家只需要看龍眼,按部就班的對齊60/120體系(相關內容後文再說),於是龍騎在職業的“特色”上就只剩下了抽象且意義的長迴圈。
如今7.0爆料龍眼也被刪除,站在設計與play的邏輯角度,龍騎徹底成為了一個同質化的近戰職業。
順帶一提,7.0版本中,剛才提到的死者之岸也從可以使用3次(6.0版本固定使用3次)變為了只能使用1次。說實話,6.0刪除龍血後就該改的東西放到兩年半後的7.0才改,最後還打著“龍騎重做”的名義,小吉和寄改組多少是有點幽默了。
放國內可能一週就做完了
資源積累
赤魔
資源積累型沒啥好講的,基本就是目前《FF14》職業量譜同質化的現狀,舉例赤魔好歹因為赤魔得面多加水水多加面,多少還有點職業“特色”。
畢竟其他的職業只需要無腦打123,每有50能量打一個ocd技能就可以了,赤友要考慮的東西就多了,飛刺,六分反擊,魔元,魔十八連,魔二十一連,連續詠唱赤復活……
幽默的時間軸:改簡化的不簡化
戰鬥時序定義的戰鬥規則已經拉平了戰技連擊類職業的起跑線,本該做出職業區分的職業“玩法”模組到頭來幾乎都是哪裡亮了按哪裡的蓄水池。軸體系邏輯(規則)一樣,職業量譜的功能(“玩法”)一樣。
這種職業同質化的設計不被人罵無聊就有鬼了。
有啥區別呢
監控
黑魔
如果用兩個字評價黑魔的職業量譜,完全可以稱得上“完美”。
以遊戲設計的原則舉例,遊戲規則產生遊戲機制,遊戲機制衍生遊戲玩法,對於資源累積型職業量譜的職業而言,他們的玩法就是按部就班的打123(規則),正確完成123迴圈後可以獲得資源(機制),資源達到一定數量後可以使用一個ocd技能(玩法)。
但按照前文的結論,玩家開發的雙星靈打法使黑魔在規則的起點上就是一個與眾不同的職業,其職業玩法是規則(回合時序規則)與(職業)原則(用盡可能多的回合打儘可能多的火魔法)互補的結果。
所以黑魔的玩法就是基於“規則”,如何儘可能多的達成“原則”,其職業量譜的意義也自然就成為了輔助職業達成玩法的模組。
但是這也是黑魔的弊端。
雙星靈迴圈固然有玩法的樂趣與深度,但是站在設計的層面,其職業深度不論是玩家還是設計者都很容易看到頭且做到頭。
機制可以衍生出許多玩法,其結果是不確定的,而達成黑魔“原則”的玩法,在本身的回合制時序體系下,其結果是可預見的(瞬發與跳藍)。
硬要對其職業量譜進行擴充,多做一個新職業反而更具價效比,畢竟新職業的職業量譜玩法可以帶來全新的預期與體驗,不必吊死在一棵樹上。
深度與難度
記得6.0剛開那會兒就和朋友聊過一個很有趣的問題:寄改到最後要做什麼?
大概意思是遊戲大版本更新,不可能不做新技能,但是做了新技能,玩家的學習成本就會提升,不利於更多的玩家,戰鬥到最後到底是要做遊戲深度還是簡化做泛使用者,如今小吉為了更多的玩家,所以選擇了後者。
這段話乍聽下來感覺沒啥毛病,但其實說的並不正確,兩個方面的問題。
首先是戰鬥本身,同質化的戰鬥規則不會影響戰鬥的深度,同質化的玩法也同樣不會影響泛使用者的學習成本。黑魔因為底層規則不一樣,所以玩家覺得這個職業很“難”,但是玩家一旦掌握了123連擊+消耗資源打ocd的玩法,又會反過來抱怨職業同質化。
何為“深度”?循序漸進,由淺入深。
假設《FF14》現在有完美的職業量譜設計,新人玩家不知道怎麼玩好職業量譜,但是能夠打明白123,知道在特定的時間有爆發,玩家在知道爆發後開始瞭解職業量譜,開始一步步加深自己對職業的理解……
把大象裝進冰箱裡只需要三步,但是每一步具體怎麼走,並非是死板的規則,這也是前文軸體系與職業量譜所得出的結論之一。
感覺FF16真不如碧藍幻想relink
說句實話,《碧藍幻想relink》的角色技能體系都做得比《FF14》好,某種程度上可以當作《FF14》軸體系(動作/action)與職業量譜(功能玩法)終極形態的樣本。
畢竟SE養老院,多少屬於是掌握真傳了。
至於第二個原因,就涉及到玩家分層與玩家社群生態問題,考慮到篇幅與內容相關度緣故,有關職業深度與難度的問題就不多講了。
體系的同質化
“6.0所有角色都在幹同樣的事”。
這句話在一定程度上可以最簡潔的概括玩家對6.0職業體系的抱怨,不過所謂“同樣的事”,並不侷限於剛才所講的“職業本身”的問題。
還是回到最開始的戰鬥基本邏輯結論,《FF14》是回合制遊戲以及玩家戰鬥時技能的三種行為關係。
同樣假設一場戰鬥,戰鬥時長只有3分鐘,所有職業的gcd週期統一2秒,所有職業爆發期持續時間統一假設為15秒。
現在職業A每45秒會進入爆發期,職業B每60秒會進入爆發期,職業C每120秒會為團隊提供持續15秒的團輔,三種職業均不計開場爆發,此時可以劃出ABC職業的簡單時間線。
可以看到A職業在三分鐘內共計3次爆發,1次爆發卡在戰鬥結束時間點,B職業則打出2次完整爆發,1次卡在戰鬥結束時間點,而C職業只能在戰鬥中的固定時間內提供1次團輔,而這次團輔只有B職業的爆發期能夠完整吃滿,團輔時間結束後A職業正好進入第三次爆發期間,無法吃到C職業提供的團輔效果。
那麼根據基本的“調軸”思路,ABC三職業為了最大化輸出(最大化C職業的團輔收益),調軸會出現兩種結果。
僅職業A延後第二次爆發
職業B與職業C延後爆發
針對出現的兩種調軸情況,加入戰鬥一定會在第180秒時結束,,那麼這兩種做法都最大化了職業C的團輔收益,且職業A與職業B的爆發數量均沒有減少,但如果戰鬥會出現提前結束的情況,則第一種職業A延後第二次爆發的調軸情況就會出現職業A可能打不出第三次爆發的情況,這就導致了職業A為了調軸,雖然對齊了團隊的爆發期,但是損失了自身的一次爆發階段。
所以為了對齊不同職業參差不齊的時間軸,6.0版本在設計上拉平了所有職業的技能週期。設計規定,所有職業每60秒會進入自身的爆發期,每120秒會進入包含團輔加成的團隊爆發期,也就是俗稱的60/120。
跳開職業自身的設計範圍,“6.0所有角色都在幹同樣的事”,從某種程度上就意味著所有角色每60秒都會自嗨打一次自己的爆發,等到每120秒時,所有人再一起打一次團隊爆發,從某種程度上,60/120的軸體系就是針對《FF14》所有職業的體系同質化。
但客觀來說,這種同質化對於戰鬥體驗而言就是一種正最佳化,可惜這種正最佳化在某種程度上成為了玩家在職業體系層面的一大抱怨點。
因為60/120體系具體到某個職業,其職業量譜沒有特色玩不出深度,如果上升到整個團隊體系,又會出現戰鬥數值問題,進而導致玩家得到的遊戲體驗反饋趨同。
換句話說,戰鬥體系的同質化,錯不在於60/120的戰鬥體系設計,錯在現有的戰鬥體系下,不再有“忍龍機詩”。(4.0戰鬥以團輔為主,因此團輔職業衍生的陣容搭配問題就成為了一種戰前策略)
沉默的十五分鐘
距今兩年已久6.1寄改朗讀直播會,面對滿屏衝鋒的彈幕,小吉時而支支吾吾,時而沉默不語,史稱“日本第一推銷員兒子的敗北”。
沉默的十五分鐘之6.x版本最後的寄改朗讀會
從某種程度上來說,此次事件是可以被載入遊戲史冊的笑柄,但平心而論,這個事情你說跟小吉沒關係吧,確實沒啥關係,要說有關係吧,小吉也確實脫不了干係。
直擊與暴擊
先說戰鬥數值自己的問題,《FF14》有兩個屬性,直擊和暴擊。
玩家透過增加直擊屬性可以增加技能直擊效果的觸發機率,當技能觸發直擊後,該技能會造成1.25倍(固定倍率)傷害。
玩家增加暴擊屬性可以同時提高暴擊機率和暴擊傷害。
當技能造成傷害時,除了觸發直擊與暴擊,還有一定機率會觸發“直擊暴擊”。
假設在沒有傷害浮動的前提下,A技能正常造成傷害能打5萬,觸發直擊能打6萬多,觸發暴擊時根據暴擊屬性,結算後大概能打8萬左右。
如果觸發“直擊暴擊”,可能A技能一次就能打10萬甚至快12萬。
對於裝備或屬性驅動的遊戲而言,直擊與暴擊的設計思路沒有問題,問題在於自4.0版本大方向調整後,《FF14》就不再是裝備驅動的遊戲了。
版本內四層零式副本,只要製作組做完副本自己認真跑過幾遍,穿一套生產職業搓出來的禁斷裝,基本不存在副本dps過不去的情況。
作為遊戲難度標杆的絕本,即便後續有版本與裝備迭代,也會因為品級同步的設定將屬性拉回到指定閾值。
所以在非裝備驅動的前提下,實戰因為玩家的“運氣”而導致的巨大方差顯然是不可接受的,上篇提到的P8S本體火鳳凰階段就是這個問題的典型案例。
因此站在穩定性的角度,刪除直暴機制反倒是一個比較合理且安全的解決方案。
但《FF14》的戰鬥數值並沒有這麼做,不管出於什麼樣的原因,直暴機制註定是戰鬥體驗的最大隱患。
結果這個隱患遇上了寄改組,戰鬥數值也就跟著同質化了。
戰鬥數值的同質化
數值做遊戲體驗,這種基本常識就沒什麼好講的,直接看案例,現在就要說到前文提到的60/120體系。
上圖是一個高難木樁本的dps統計資料,可以看到開場後每120秒,該職業的傷害線會有明顯的凸起,每60秒也會有小幅度的波動。
如果把資料細化到每個職業,曲線反映就會更加明顯。
從上至下依次為舞者黑魔騎士白魔賢者
除了黑魔是以調整自身回合排布作為核心玩法的職業,其他職業都在戰鬥設計框架下,在“穩定”的時間段,“穩定”地輸出傷害。
即便在設計上存在用於保護“機率”的程式機制,最終保護的也只是連續時間段內的觸發機率,而非拉平屬性機制帶來的傷害量(或稱具體的收益量)。
所以在不刪除直暴機制的“既要又要”前提下,細化“戰鬥時間段”並進行分類,在相同的機率補正下劃分週期,從而集中或稀釋每一個職業的平均gcd傷害,邏輯上就是一個非常聰明且合理的解決方案。
可惜就是不好玩。
退一步來說,假設戰鬥設計不強制要求60/120軸,每個職業都有自己特定的“回合時序”,最終落實到實際戰鬥時玩家還是會對軸打輸出。
因為“將爆發打進團輔”是適用於任何同型別遊戲的基本戰鬥常識。除非遊戲的所有職業都是沒有團輔的自嗨職業,而這種設計反倒是一個很好的解決方案,不見得不好玩。
當然,做全“自嗨”或否定團輔設計,這樣的思路也不對,因為這是從戰鬥數值出發推匯出的結論,而戰鬥,戰鬥數值與關卡三者本身就是一個整體性的東西。
正如前文提到的一個結論,戰鬥職業體系(此處可替換為戰鬥數值)的同質化,錯不在戰鬥設計的60/120軸,而是錯在不再有“忍龍機詩”。
固化的爆發軸與職業技能週期拉平了所有人的起跑線,在大家正常戰鬥都能過本的前提下,玩家無法根據自己擅長的職能做出對應的戰前職業組合策略,甚至導致“團輔”的戰鬥體驗設計失去意義。
基於這樣的設計思路以及直暴屬性機制,再來看6.1寄改,該給小吉翻案了。
回看沉默的十五分鐘
先說一下小吉沉默事件的爆點,忍者和武士兩個職業的寄改。雖然武士寄改導致的玩家不滿遠高於忍者的激烈程度,但就設計而言,如果不是最後給到的技能數值足夠可觀,其實忍者的寄改才是最糟糕的。
首先是背刺技能的修改,由於需要對齊60秒角色自身爆發,120秒團隊爆發,因此背刺作為一個每60秒就能為團隊提供的增傷技能就顯得十分尷尬。
寄改前增傷效果可適用於團隊
這個道理很簡單,團輔效果高了,帶忍者就是最優解,團輔效果低了,戰鬥數值必然需要把忍者的技能數值重新算一遍,於是寄改組就想到了一個偷懶的辦法,將背刺拆成兩個技能,分別實現對角色自身與團隊增傷。
看起來很聰明,但實際上無能且愚蠢,因為這涉及到兩個非常明顯的問題。首先是因為要保證所有職業(除了黑魔)都遵循60/120的技能時序體系,所以對忍者涉及團輔的關鍵技能進行拆分,讓忍者徹底成為一個60/120職業。
既然如此,為什麼改完了背刺不繼續修改影分身呢?
個人傾向於寄改組在“偷懶”而非漏改
其次就是忍者這個職業本身的問題,這個職業一直都只有職業量譜的“表現”,沒有職業量譜的“邏輯”。
忍者的戰鬥邏輯就是基於打出背刺後,儘可能將所有高傷害技能打進背刺的效果內,基於這個底層邏輯,這個職業註定改來改去改不出東西,能力技職業難設計,對於《FF14》的戰鬥體系而言就是一個無奈的客觀問題。(龍騎作為能力技職業曾經有龍血軸,本該是一個很好的設計點,如今卻也是一個“同質化”的近戰罷了)
順帶一提,雖然7.0忍者的職業量譜終於得到了修改,可惜本質上還是沒有變化,這個職業依舊沒有職業量譜的“玩法”,相關內容在戰鬥模組已經說明,可自行推導。
再說武士,其實也就是兩個問題,迴天該不該刪除?要不要設計必定暴擊?
小吉沉默十五分鐘的爆點就是因為寄改刪除了武士的迴天,並把核心大傷害技能改成了必定暴擊,導致原本定位團輔發動機的武士吃不了暴擊團輔成為自閉職業。
迴天T_T我的迴天T_T
但是事實就是迴天這個技能一定得刪,必暴技能(對於寄改的方向)必須得做。
伴隨迴天的刪除,武士透過劍氣釋放的能力技傷害也被調整為100劍氣等價於100威力,曾經是250劍氣打270傷害,100劍氣打100傷害,迴天另算。
按寄改後數值粗算
至於上述技能必定發動暴擊,寄改的理由也很簡單,就是技能觸發直暴後造成的巨大且不可控的傷害浮動。同樣的技能,有人一套打完能打20萬傷害,有人打完可能10萬傷害都不到。
顯然小吉和寄改組心裡都清楚問題在哪裡
所以於研發的角度,刪除迴天與技能必定觸發暴擊,就是必須要做的事情。
只不過可笑的是,對於技能必暴設計的相應改動,製作組給出的解決方案是在小吉直播沉默後被玩家罵出來的,而非伴隨6.1寄改時就已經準備好的方案。
6.1寄版本中武士的兩個大技能都只有必暴效果,沒有後面的“受暴擊發動率提高影響時,造成傷害提高”。暴擊類增益作為遊戲中收益最大的團輔,曾經的團輔發動機變成了一個沒有團輔也不吃暴擊團輔的純自嗨職業,多少有點搞笑了。
所以把直擊屬性和直暴機制刪掉,直擊效果單獨做成特定職業才能提供的特殊團輔就沒這麼多屁事了。至於為什麼不刪除機工的整備或龍騎的龍劍,首先這些技能是純粹依靠時間獲得的戰鬥資源,其次這些技能的效果不是提升傷害,而是必定發動暴擊。
相比武士的迴天,這些技能的傷害增益波動穩定可控。多少屬於是寄改組既要戰鬥數值的穩定性,又要一些職業有那麼一點點手法難度的“行為藝術”。
策略劣勢
當A策略相對於B策略有劣勢,相對其他策略都是優勢,B策略只相對A策略有優勢,其他接近均勢時,通常稱之為策略(性)優勢。當A策略相對所有策略,客觀上都具有不同程度的優勢時,則遊戲出現策略(性)劣勢,因為A策略基本等於唯一解。
而這也是戰鬥數值除了直暴以外存在的另一個隱患問題。
首先是計算收益與副本的難度,副屬性除了直擊與暴擊外,還有信念,技能速度相關屬性,以及遠古遺留下來的堅韌和信仰這些“怪”屬性。
直擊,暴擊與信念都是增加輸出傷害的副屬性,其中暴擊屬性收益最高,堅韌屬性可以增加T職的坦度,信仰則增加治療職業的魔法恢復量,但是《FF14》目前所有的高難副本設計都不存在T職如果不透過增加副屬性提高減傷就一定會死,以及奶媽不增加副屬性就會奶人把藍奶空的情況,畢竟6.3版本都能不帶奶媽過最難的絕歐。
好在《FF14》不是靠裝備(數值)驅動的遊戲,雖然戰鬥屬性的設計規劃有問題,不過也無傷大雅,策略劣勢就劣勢吧。
唯獨技能速度與詠唱速度例外。
由於風遁效果與忍術固定gcd時間的設定,忍者這個職業不需要增加技速屬性,因為這個屬性相對於忍者完全沒有意義。武僧同樣有增加技速的技能,但還必須透過裝備額外增加技速,因為不把技速疊到1.94,自己的buff不能全覆蓋。
武士從5.0開始就有2.07與 2.14等不同的技速打法,但是在玩家熟練後2.14技速就是最優解。6.0版本後因為明鏡提供花月雙buff以及回返可累積兩層,於是武士也可以像忍者一樣不打技速,打2.17gcd。
同樣黑魔也存在適合新手的詠速配裝與暴擊配裝,也同樣當玩家熟練後,黑魔基本也是打雙星靈迴圈。
技速相關屬性會導致一些角色的迴圈結構發生變化,屬於是存在策略選擇的屬性,但當玩家熟練後,這些策略選擇又必然會被捨棄,最終還是做無腦的最優解,而這又導致了兩個問題,有沒有必要設計技速區間讓玩家調整技速屬性自行選擇,以及可不可以透過技能被動固定好每個職業的gcd週期。
然而這兩個問題其實都沒有正確答案,但是從遊戲的實際內容以及7.0寄改前瞻,我估摸寄改組對此也有想法,但是他們一直也拿不出很好的解決方案,於是決定先固化職業的迴圈結構試一試。(包括5.0版本武僧最開始的疾風迅雷量譜與對應的一掌雙拳迴圈,說不定就是最開始的設計驗證試驗)
如今按照7.0寄改前瞻資訊,武士的回返繫結明鏡,黑魔只有使用冰屬性魔法造成傷害後才能回藍(禁止伺服器時間自然回藍)。對於武士可能技能的迴圈體感回到5.0版本,對於黑魔可能雙星靈打法直接就沒了。
站在戰鬥策略的角度,高情商就是寄改組想劃清戰鬥職業設計與戰鬥屬性的邊界,做到技速與每單位分鐘的迴圈結構互不影響或同步影響。低情商就是寄改組教玩家玩遊戲,結果又改廢了一個戰鬥屬性或一個職業的特色玩法,至於實際結果是不是與預想相同,只有遊戲出來後跑一跑才知道。
按照小吉和製作組6.0版本的表現,先質疑,大膽質疑。
總之,由於《FF14》本身的底層玩法邏輯,戰鬥屬性相關的策略劣勢不會造成過於明顯或實質性的影響,但同樣也是因為玩法邏輯,部分屬性會透過改變職業的迴圈結構反饋戰鬥設計,比如變成不符合寄改組需求的60/120軸,或其他的戰鬥設計規劃,最終不得不透過寄改去處理的一個“問題”。
包括本文寫這一節也是出於類似目的,策略劣勢是一個多方面的問題,可能戰鬥模組會涉及,可能戰鬥數值也會涉及;相關的問題也沒有正確答案,不一定對,也不一定錯,強行解決這個問題又會連帶其他模組導致未來可能產生新的問題,屬於是不知道為什麼這段程式碼能跑,跑起來結果大差不差,說的過去。
那既然能跑起來,就千萬別亂動,等明白為什麼能跑了再想辦法去設計解決方案,再去決定是策略劣勢做到底,還是常識去做多策略。(不過就我個人體感而言,適當的做策略劣勢,其實可以處理很多問題,包括不僅限與難度,平衡性等)
回看戰鬥關卡
基於戰鬥與戰鬥數值的結論,現在再回頭來看核心問題,如何做崩戰鬥關卡?
前文羅列的副本關卡問題
由於時間和精力有限,就不做具體的驗證論述了,同樣還是說結論:尺蠖效應。
關於這個定義的解釋,不建議直接百度百科,因為尺蠖效應更多的是一個political詞彙,將其轉化到遊戲,可以想象《FF14》的遊戲體驗就是一隻尺蠖,
現在這隻尺蠖是遊戲的戰鬥體驗,左邊是戰鬥數值,右邊是戰鬥設計,戰鬥在設計上越要求簡化,戰鬥數值(戰鬥體驗點)的反饋就會越明顯(如60/120體系),越集中,象徵遊戲體驗的尺蠖就會愈發突出。
考慮到蟲豸比較噁心就自己抽象派藝術了
反之,如果這隻尺蠖的戰鬥向右側移動,戰鬥的規劃面越散,無論是職業深度,職業覆蓋面,職業組合等戰前戰中內容,那麼戰鬥數值將面臨選擇:
1) 向戰鬥靠近,那麼遊戲體驗會朝著一個方向前進,而非停滯不前
2) 保持現狀,那麼戰鬥體驗就會下沉,為玩家提供玩法開發的空間
為什麼不能向左,研發模組各玩各的背道而馳是吧
現在將這隻尺蠖進行轉化,但如果這隻尺蠖同樣是遊戲體驗,但左邊是戰鬥體驗,右邊是關卡設計呢?
關卡的抉擇
這就是為什麼在6.0版本玩家對副本“沒活了”的抱怨,當戰鬥變難的時候,副本就不能有太難的設計,必須簡單,這就是4.0時期的遊戲體驗(總不能真有戰鬥難,關卡難得“硬核”MMO吧)。
同理戰鬥開始簡化的時候,關卡就必須要想辦法變難,這就是《FF14》6.0版本面臨的難題,因為關卡難度提升的速度完全更不上戰鬥簡化的速度,加上戰鬥的規則,戰鬥底層邏輯,以及寄改組離譜的徹底簡化思路,硬要讓關卡去做難度,說實話挺難的。
站在正常研發的角度,戰鬥關卡本身就是不分家的東西,如果一方擺爛另一方被瘋狂壓榨,多少也有點問題。
如今的《FF14》,最好玩的絕,絕亞,最好玩的零式,E8S,全是5.0時期的本,真要說難度,絕亞機制硬度不如龍詩,噁心程度不如絕歐,E8S……E8S那是真的頂。
所以暗影之逆焰真的很難超越嗎?
結語
最近實在有點忙,一些比較細節性的東西,以及7.0寄改出現的一些問題,比如技能繫結,減少資源控制量,職業平衡等內容,很多有意思的點都沒時間細寫。
雖然我一開始確實打算等到5月中旬的寄改前瞻後再陸續弄這篇文章,結果沒想到舅舅黨提前爆料和媒體試玩公開打亂了節奏。
好在影響倒不是很大,因為我從來就不覺得寄改組想明白了自家軸體系和職業量譜的問題,反倒是《碧藍幻想relink》把《FF14》的這套真東西給掏了出來。
至於《FF14》的7.0寄改,我的評價是:
讓我們期待小吉下一次直播沉默
聯絡方式:FredHearn@outlook.com
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