從《鏡之邊緣》中學到的8個實用的關卡設計技巧
在閱讀完成本篇教程之後,你就可以從“鏡之邊緣”中學到8個實用且方便的關卡設計技巧,並將之應用於設計研發中。
這些思路包括了:使用向玩家展示場景中的危險地區;刺激/加快玩家向前移動;避免重複的節奏
思路#1:向玩家展示場景中的危險地區
在遊戲的一個場景中,玩家可以看到一隻老鼠在面前跑來跑去並接觸到鐵絲網,隨後被電死。
老鼠在面前跑來跑去並接觸到鐵絲網,隨後被電死
這種有效展示可以讓玩家很清晰的意識到不應該接觸鐵絲網。
思路#2:刺激/加快玩家向前移動
在“鏡之邊緣”中,經常會製造追逐或者被追趕的環境來促進玩家向前運動,這種設計方式在遊戲中很常見。
被追趕
追趕他人
玩家必須在特定時間或特定環境內保持前進,否則任務失敗。
思路#3:打破節奏(pacing)
節奏是遊戲及其關卡迴圈和終止的關鍵,節奏的控制在單人關卡和全部遊戲中都有應用。
“鏡之邊緣”的每一個關卡都可以被分解為以下幾點:
- 被追趕
- 追趕他人
- 奔跑,攀爬,跳躍,高空索道,通過一個特定的關卡
- 戰鬥
- 結合以上所有
當一個關卡到另外一個關卡擁有足夠的多樣性時,玩家每次都會做不同的事情。因此,在遊戲關卡中設計並應用一個迴圈的遊戲主題來打破節奏是一個十分不錯的方法。
思路#4:利用電梯
電梯的作用不僅僅是到達建築物的頂端,還存在其他多種功能,你可以像“鏡之邊緣”中一樣利用它完成以下設計目的:
- 打破節奏,讓玩家休息片刻
- 清除過期的遊戲內容或載入新的遊戲內容(優化)
- 儲存玩家進度
- 講故事、劇情發展(人物敘述或電梯揚聲器)
思路#5:製造一個難忘的瞬間
創造一個令人難忘的場景可以讓玩家記住你的關卡並樂於向他人分享這段經驗。
在“鏡之邊緣”中有著許多非常cool並且讓我難忘的瞬間。
爬到地鐵的頂端並不斷躲避迎面到來的列車1
爬到地鐵的頂端並不斷躲避迎面到來的列車2
從飛行中的直升機上跑下來
在Pirandello Kruger終點跳上地鐵
從紅色起重機臂跳躍
看到警衛
把警衛踢出站臺
玩家在回想這些時刻的時候會產生更多的樂趣。
思路#6:構建玩家的視角
當玩家進入一個新的關卡區域時,你需要用某種方式來構建出他們的視角,或者向他們展示一些他們想要避免的內容,以便他們看到和選擇下一步要去的地方。“鏡之邊緣”中有效的多次應用了這一點。
開啟一扇門前往新的區域:
在過場動畫播放完畢後將玩家鏡頭對準正確的前進方向:
從空中落下後正對敵人視野,強迫玩家轉身掉頭逃跑:
衝進門後看到面前的敵人,可以同時看到另外一條可逃跑或者離開的道路:
關於“檢視結構”在另外一篇教程中用著更詳細的描述:One Level Design Mistake I Learned to Avoid From Playing"Mirror's Edge"
思路#7:探索和獎勵
“鏡之邊緣”是一款線性發展的遊戲,但是當你去探險時,你會獲得到一個隱藏的runner's bag。
這些都不是必須去尋找的收藏品,但是對於對於想要從遊戲中獲得更多的人(收藏控和探索者)來說,這就是很好的addition(補償)。
如果玩家進入了一個沒有前進道路的區域,提供一個探索獎勵,可以降低失敗關卡給玩家帶來的負面反饋。(間歇式獎勵,非必然產出。關鍵詞:intermittent reinforcement)
思路#8:統一的指導元素
遊戲中會用紅色來引導玩家。遊戲會在當你看到一個紅色的門,紅色的欄杆,紅色的管子,紅色的梯子的同時指引你前進的方向。
在關卡環境中利用一個表現一致的元素,用它來引導玩家走向他們需要去的地方。
這些元素可以是光照(lighting)地標(landmarks)特定的顏色(a specific color)
地標性建築物在遠處指引玩家:
作者:尤西米洛斯編譯
專欄地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/57930918
原譯文:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/more-practical-ideas-mirrors-edge.php
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