從經典遊戲中學到的7個伏筆設計技巧
伏筆不僅僅是一種情節表現手法。它是每位開發者必備的寶貴技巧,能夠被運用到關卡設計、對話、音訊、劇情動畫以及任何遊戲體驗元素中。但要想真正處理好伏筆並不容易,因此我們聯絡了一些有著豐富相關經驗的開發者。
下面我們將介紹7個伏筆運用範例,它們的形式各不相同,還有一些值得進一步學習研究的例子。
1. 《愛麗絲:瘋狂迴歸》(Alice:Madness Returns)
Opaque Space工作室的遊戲設計主管Jennifer Scheurle很欣賞《愛麗絲:瘋狂迴歸》中的伏筆。這款遊戲巧妙借鑑了《超級馬里奧 64》之類遊戲的3D鏡頭指明前方道路。Scheurle指出遊戲主要通過跳躍飛翔和仰視視角使玩家看清前方的所有事物。
這些使玩家能夠提前計劃大部分行動,並預測哪個方向可能會遇到敵人或其它考驗。它們使玩家提前做準備,不斷地建立期待,在此過程中形成一個良性的反饋迴圈——每個獎勵都預示下一個獎勵的到來,同時鼓勵玩家朝著不遠前方可見的最終目標進發。
經驗總結:向玩家展示前方的道路並不會破壞驚喜,反而能激勵他們繼續前進,幫助他們計劃行動並做好心理準備面對即將到來的考驗。
2. 《弗吉尼亞》(Virginia)
Robot Invader工作室的創始人/執行長兼Oculus工作室合作商關係代表Chris Pruett認為《弗吉尼亞》在劇情和主題方面的伏筆設計得十分出色。這是一款懸疑驚悚遊戲,採用電影式硬剪輯手法加速時間線和並行敘述事件,十分依賴鏡頭語言。Pruett認為角色夢境和其它幻想場景中的伏筆值得注意。[硬剪輯/拼接剪輯:hard cut,從一個場景直接切換到另一個場景,中間無任何過渡]
“遊戲建立了一個視覺主題來呈現這些夢境,”他說,“(即)一扇背後亮著紅光的門,遊戲在後期通過復現相同的視覺元素營造緊張氛圍。某一刻主角夢見自己在排水管裡爬行,忽然紅光從另一端亮起,於是我們明白排水管的另一端和那扇上鎖的神祕門之間的關聯。”
Pruett接著說道,遊戲中有一個幻想場景存在大量伏筆,並且它本身預示著一種可能的未來。“這是非常巧妙的敘事機制,它被成功運用到了這款遊戲中,但這要歸功於遊戲採用的硬剪輯手法。”
經驗總結:若運用得當,視覺隱喻是一種增加遊戲劇情/世界深度的有效方法,並且如果它能與遊戲的其它視覺語言融為一體,則該視覺隱喻——以及任何包含其中的伏筆——將更好地服務遊戲敘事。
3. 《寂靜嶺》系列(特別是第二、四部)
《寂靜嶺》系列以恐懼感和不祥感著稱,它們很大程度上是通過(環境、機制和敘事中的)隱喻性語言、強感染力的影象和聲音共同營造出來的。但該系列在暗示未來情節方面同樣手法精妙,例如通過向玩家展示事件的一角或者看似無關緊要的物品。
《寂靜嶺2》和《寂靜嶺4》在這方面做的尤為出色。在《寂靜嶺2》以煽動性、挑戰禁忌的劇情聞名,第一個場景就預示了結局(之一)——遊戲中的許多事件和隱喻也進一步暗示了這點。例如,主角在探索地下迷宮時可以在一塊墓碑上找到自己的名字,該地下迷宮通常被解讀為三位主角的恐懼和壓抑記憶的具象化呈現。
Pruett指出,《寂靜嶺4》雖然作為一部遊戲略顯遜色,但它更值得學習研究,因為它採用的伏筆技巧尚未被廣泛複製和分析。“遊戲劇情講的是與主角見面的人們接連遇害,”他說,“最後主角意識到自己是連環殺手的最終目標。”
Pruett將《寂靜嶺4》視為多種伏筆手法的試驗集合。“我最喜歡的一個設計是,當玩家以第三人稱視角靠近門時,鏡頭會發生某種扭曲,”他說,“這是一個簡單的技術,但它能增強開門動作本身帶來的緊張感。”
經驗總結:視覺隱喻還能在角色行動或說話之前揭示他們的心智活動,甚至揭示他們尚未發現的真理。此外,鏡頭移動和音效暗示等簡單的技術能夠有效製造緊張感,從而預示厄運即將降臨。
4. 《荒野大鏢客》
華納兄弟遊戲公司電影藝術導演Marty Stoltz提到了《荒野大鏢客》中“I Know You”任務的最後一幕,認為這是一個偉大的伏筆。該任務內容為,一名神祕男子聲稱自己多年結識了主角約翰·馬斯頓,他似乎很瞭解馬斯頓,儘管馬斯頓對他一無所知。該男子給了玩家兩個任務,兩個都是道德難題,任務完成後——無論玩家做了怎樣的道德抉擇——該男子承認不記得自己的名字,然後把話題轉移到周身的景色上,稱自己在算“賬”。
他暗示馬斯頓將會為他的行為“負責”,接著再次提醒馬斯頓他們站立的地方——在遊戲結局中,這裡是馬斯頓的安息地。憤怒的馬斯頓開了槍,但子彈穿過神祕男子的身體,什麼也沒發生。
Stoltz說:“玩家們能夠根據這些進行推理,頓悟到其中的含義,就像得到了某種獎勵。神祕人毫髮無傷地離開使玩家感到此處必有情況。”
經驗總結:儘管這種伏筆必須謹慎使用,但這些看似不可解釋的事件和互動能夠激發玩家的好奇心,從而增強遊戲結局的感染力,或者使未來的獎勵更具價值——前提是玩家能夠把間隔遙遠的事件聯絡起來。
5. 《莎木2》(Shenmue 2)
Pruett注意到《莎木2》遊戲機制中的伏筆實現了一種共時性(synchronicity),遊戲前期通過一些迷你遊戲(抓樹葉、搬書、練習武術等)介紹作業系統,這些系統到後期將以更復雜的形式再次出現。Pruett說這突破了標準設計概念(教程->模式->變體),這種前期體驗被嵌入到了遊戲劇情和遊戲機制的發展程式中。
“《莎木2》的劇情程式和機制程式之間的連線方式非常巧妙,”他說,“並且它預示了玩家未來將面臨的大部分挑戰。”
經驗總結:教程和迷你遊戲的作用不僅限於幫助玩家學習掌握遊戲機制或作業系統,它們還能為情節發展和新機制的出現做鋪墊,這些新機制具有類似邏輯但出現在一個不同(但具有相關性)的情況下。
6. 《傳送門》(Portal)
《傳送門》是一個展示如何通過整體設計介紹新機制的最佳例子之一,遊戲使用了很多相同的伏筆。例如,有一次,反派格拉多斯(GlaDOS)宣佈“測試完成後,您將被……懷念”。後來,她更加公然地暗示了玩家的命運,說道:“培訓中心提醒您,您即將接受考(烤)驗,之後將獲得蛋糕”。
其它公告和牆上的塗鴉均表明,測試結束後的蛋糕獎勵是個謊言,而格拉多斯的反覆故障預示了她後來的精神病發作,遊戲甚至暗中透露了一個事實——至少在《傳送門2》中——光圈科技的設施不只有實驗室。並且在一個令人難忘的場景中,玩家被迫焚燒(安樂死)一個“忠誠的”同伴方塊,這方塊是雪兒(Chell)的朋友。遊戲在這裡以一種殘忍、微妙的方式暗示玩家雪兒最終也會被拋棄,不久又通過另一個測試者在牆上留下的塗鴉強調了這一點。
經驗總結:伏筆可以把玩家導向一個虛假的結果,同時巧妙地暗示真實的結局,通過製造謎團或承諾激勵玩家前進。
7. 《塞爾達傳說》系列
Scheurle指出,塞爾達系列中的小boss往往預示了大boss的武器、攻擊模式和招式。總的來說,塞爾達遊戲受到廣泛認可的一點是,它們總能以一種巧妙的方式向玩家介紹遊戲理念和機制,在玩家真正能夠使用這些理念和機制之前。
一直被模仿卻從未被超越,塞爾達中的伏筆大多是為了提高遊戲體驗的回報性和深度。他們的成功源於遵循了一些最佳實踐經驗。例如,玩家總是很清楚自己當前的能力和道具無法解開某個問題,並且解決該問題的機制和劇情不久就會出現,預示玩家可以返回該謎題,——當然,這類情況大多發生在同一個地牢裡,因此玩家能夠立刻回想起可以使用新技能/道具的地點。
正如Why Not Games工作室的程式設計師/設計師Nikhil Murthy在一篇關於遊戲機制中的伏筆的文章中指出的,這種設計帶來了諸多好處。它改善了遊戲深度設計(避免過早透露太多複雜性),使玩家產生期望,增強了遊戲體驗的可玩性和可信度,並提高了獎勵的價值(玩家費了一番周折解決問題後會產生得意的瞬間,因此會更珍惜獎勵)。
經驗總結:優秀的伏筆設計使玩家產生期待並增加遊戲深度,也減輕了學習新機制/系統、重大情節轉折或位置變化造成的玩家認知負擔。
提供“隱藏線索”
巧妙的伏筆就像為玩家提供一條“隱藏線索”,指引遊戲的發展方向,但切勿明示玩家他們獲得了這條“線索”或者可以具體用它做什麼。悄無聲息地把他們引導到這條線索上,讓他們從潛意識上去體會它,如此一來,遊戲的難度峰值將更易於控制,重大劇情將更令人震撼——更有意義,因為玩家對這些事件發生的原因或方式早已有所領悟,無論他們自己是否意識到了這點。
最佳的伏筆往往在被揭露後,人們方才發現最初的線索是如此明顯——如《荒野大鏢客》中那令人印象深刻的一幕,《傳送門》中同伴方塊的死亡,或者《寂靜嶺4》和《生化奇兵:無限》的第一幕。但遊戲機制中的巧妙伏筆同樣值得關注,像《塞爾達傳說》系列、《莎木2》、《馬里奧》、《洛克人》等遊戲都值得學習。
歸根結底,伏筆就是通過含蓄而非顯性的方式向玩家傳達資訊。因此,它的最佳用途是作為一種早期提示系統,一種對未來的微妙暗示。
其它值得學習的優秀伏筆設計包括:《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》在小丑屍體被火化時播放了Frank Sinatra的歌曲“ Under My Skin”,《半條命2》遊戲前期在地平線上隱約可見的暗能城堡,《文明》系列中玩家首次遇到湖泊和其它文明,二者都預示著玩家將探索和對抗一個更大規模的世界。許多遊戲先讓玩家遇到上鎖的門,再讓他們找到鑰匙(儘管你應該注意過度使用或誤用這種技巧),還有《心靈殺手》使用主角小說中的段落或句子預示即將發生的事件等等。
原作者:Richard Moss
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/317701/7_great_examples_of_foreshadowing_in_games_that_devs_should_study.php
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