從《恐龍獵人》到《網路奇兵》,他們如何重製經典遊戲?
“我們只想製作我們自己喜歡玩的遊戲。”
如果你在遊戲媒體待的時間足夠長,經常採訪工作室總監,那麼你肯定聽過這句話。某些開發團隊對流行趨勢不感興趣,而是隻希望製作自己喜歡的遊戲。
Nightdive就是個例子。這家位於美國華盛頓州溫哥華市的工作室曾經為《雷神之錘》、《夜影俠》(Shadowman)和《恐龍獵人》(Turok)等老遊戲製作重置版:在Nightdive,只要開發團隊想玩某款遊戲卻玩不到,他們就會嘗試動手去做。
“我曾經擔任角色美術,和女友一起為索尼線上娛樂工作了很多年,感覺精疲力盡。”Nightdive執行長斯蒂芬·基克回憶說,“所以我們辭掉工作,把所有東西裝進這倆小小的本田思域裡,然後開車越過邊境進入墨西哥。當時,我們的想法是儘可能長時間地旅遊。”
“我隨身攜帶了一臺上網本,往裡邊安裝了幾款經典遊戲。旅途開始七八個月後,我們來到瓜地馬拉,我突然產生了重玩《網路奇兵2》的衝動。當我開啟電腦,卻發現那款遊戲根本無法執行……我前往復古遊戲的數字商店GOG.com,在那兒沒找到《網路奇兵2》,但我發現它是GOG玩家最想遊玩、呼聲最高的遊戲之一。”
“這讓我感到非常好奇:原作的開發商Looking Glass究竟怎麼了?這個系列的IP去了哪兒?那天夜裡,我搜到了一家保險公司總法律顧問的電子郵箱地址,而對方几乎立即給我寫了回信。”
當時,IP持有方對讓基克開發《網路奇兵3》很感興趣,但那是不可能的。“我正在叢林裡遊蕩,手頭總共只有大約5000美元,所以提議先以數字形式重新發布原作。對方也決定冒險,於是我就創辦了Nightdive。”
目前Nightdive擁有兩支開發團隊,在世界各地僱傭了大約40名員工。除了基克和合夥人丹尼爾·格雷森之外,Nightdive招募的第一名員工經常在網上釋出《網路奇兵》模組指南。“從某種意義上講,這就是我們尋找人才的方法。”基克解釋道,“他們正在圍繞經典IP做些很酷的事情,並最終從事了一份自己願意傾注熱情的事業。”
Nightdive業務發展總監拉里·庫普曼補充說:“我們僱傭瞭解並喜歡這些東西的人。如果你讓一名喜歡《使命召喚》的開發者重製《雷神之錘》,那麼做出來的遊戲看上去會很像《使命召喚》……相反,如果你僱傭真心熱愛《雷神之錘》的員工,那就應該能完成一款與《雷神之錘》原作神似的遊戲。”
在Nightdive,某款經典遊戲的鐵桿玩家就為公司開發了祕密武器:KEX引擎。“KEX引擎確實是我們的競爭優勢,它是由我們的首席引擎開發人員薩姆·比拉雷爾設計的。”基克表示,“當時我們考慮重新制作《恐龍獵人》,在研究中發現薩姆正在為這款N64遊戲開發一個逆向工程移植版,所以從那以後,我們有了自己的自定義引擎。”
“這是公司歷史上的重大轉折點之一,幫助我們開啟了通往未來的門戶,使得我們不僅能以遊戲原來的面貌重新發布,還可以在遊戲中加入各種現代功能,讓它們執行更流暢、玩起來更有趣。”
例如,在上個月問世的《夜影俠》重製版中,Nightdive就與原作作曲家蒂姆·海伍德合作,新增了大量全新關卡、Boss和場景。按照庫普曼的說法,當Nightdive決定是否重製某款經典遊戲時,會將能否拿到其原始碼視為一項關鍵因素。“通過研究原始碼,我們經常發現開發團隊刪掉大量內容,原因是受時間限制,或者他們不想讓專案規模變得太大。”
在重製遊戲的過程中,Nightdive需要在忠實還原原作,與讓遊戲變得現代化之間找到正確的平衡點。庫普曼表示,開發團隊會盡量滿足儘可能多的玩家的需求。“我們花了很多時間是否為《夜影俠》(重製版)新增地圖,但那會削弱其神祕感,以及關卡的迷宮般特質。”他說,“在《恐龍獵人2》中,我們新增了路標,但如果玩家想要原始體驗,也可以將路標關閉。我們從來不強加給玩家任何東西,總是會提供關閉的選項。”
《夜影俠》是一款相當小眾的遊戲,不過,Nightdive正開始與《雷神之錘》、《毀滅戰士》等知名度更大的品牌合作。這是否意味著他們今後會把所有精力放在重製大型遊戲上?
“只要斯蒂芬還是我老闆,這就不可能發生。”庫普曼笑道,“我們將會繼續關注一些沒什麼名氣,或者鮮為人知的遊戲。”
基克補充說:“這始終是我們的指導原則。如果我們認為遊戲是一種藝術形式,聲稱正在創作藝術品,那就必須尊重行業的過去……我們需要重製一批老遊戲,並確保玩家能夠暢快遊玩。某些遊戲的銷量平平,卻在重新發布後吸引了不少真心喜愛它們的新玩家。我希望這些遊戲能夠影響下一代開發者,而不會所有同行都盯著《使命召喚》或《絕地求生》。”
過去的幾年裡,Nightdive一直在為初代《網路奇兵》開發重製版。該作在開發期間經歷了許多變化,好在專案當前進展順利,預計將於今年年內問世。基克還說,Nightdive對在未來開發原創遊戲感興趣,但如今條件尚不成熟。“開發原創IP始終是我們的目標,但它很可能是某款經典遊戲的精神續作。由於各種原因,我們無法獲得很多偉大遊戲(的重製權),為了向它們致敬,唯一的做法就是完成一款精神續作。”
庫普曼還透露,雖然Nightdive的大部分受眾都是老玩家,但這家工作室發現,越來越多的年輕玩家也開始對經典遊戲產生興趣。對於未來,Nightdive不會激進地擴張團隊,而是會尋求穩定增長,並在公司發展過程中延續現有文化。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SUK8k2H1qipL6ZlqDk6XWQ
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/ar ... to-respect-our-past
如果你在遊戲媒體待的時間足夠長,經常採訪工作室總監,那麼你肯定聽過這句話。某些開發團隊對流行趨勢不感興趣,而是隻希望製作自己喜歡的遊戲。
Nightdive就是個例子。這家位於美國華盛頓州溫哥華市的工作室曾經為《雷神之錘》、《夜影俠》(Shadowman)和《恐龍獵人》(Turok)等老遊戲製作重置版:在Nightdive,只要開發團隊想玩某款遊戲卻玩不到,他們就會嘗試動手去做。
“我曾經擔任角色美術,和女友一起為索尼線上娛樂工作了很多年,感覺精疲力盡。”Nightdive執行長斯蒂芬·基克回憶說,“所以我們辭掉工作,把所有東西裝進這倆小小的本田思域裡,然後開車越過邊境進入墨西哥。當時,我們的想法是儘可能長時間地旅遊。”
“我隨身攜帶了一臺上網本,往裡邊安裝了幾款經典遊戲。旅途開始七八個月後,我們來到瓜地馬拉,我突然產生了重玩《網路奇兵2》的衝動。當我開啟電腦,卻發現那款遊戲根本無法執行……我前往復古遊戲的數字商店GOG.com,在那兒沒找到《網路奇兵2》,但我發現它是GOG玩家最想遊玩、呼聲最高的遊戲之一。”
“這讓我感到非常好奇:原作的開發商Looking Glass究竟怎麼了?這個系列的IP去了哪兒?那天夜裡,我搜到了一家保險公司總法律顧問的電子郵箱地址,而對方几乎立即給我寫了回信。”
初代《雷神之錘》重置版去年登陸了PC和主機平臺
當時,IP持有方對讓基克開發《網路奇兵3》很感興趣,但那是不可能的。“我正在叢林裡遊蕩,手頭總共只有大約5000美元,所以提議先以數字形式重新發布原作。對方也決定冒險,於是我就創辦了Nightdive。”
目前Nightdive擁有兩支開發團隊,在世界各地僱傭了大約40名員工。除了基克和合夥人丹尼爾·格雷森之外,Nightdive招募的第一名員工經常在網上釋出《網路奇兵》模組指南。“從某種意義上講,這就是我們尋找人才的方法。”基克解釋道,“他們正在圍繞經典IP做些很酷的事情,並最終從事了一份自己願意傾注熱情的事業。”
Nightdive業務發展總監拉里·庫普曼補充說:“我們僱傭瞭解並喜歡這些東西的人。如果你讓一名喜歡《使命召喚》的開發者重製《雷神之錘》,那麼做出來的遊戲看上去會很像《使命召喚》……相反,如果你僱傭真心熱愛《雷神之錘》的員工,那就應該能完成一款與《雷神之錘》原作神似的遊戲。”
在Nightdive,某款經典遊戲的鐵桿玩家就為公司開發了祕密武器:KEX引擎。“KEX引擎確實是我們的競爭優勢,它是由我們的首席引擎開發人員薩姆·比拉雷爾設計的。”基克表示,“當時我們考慮重新制作《恐龍獵人》,在研究中發現薩姆正在為這款N64遊戲開發一個逆向工程移植版,所以從那以後,我們有了自己的自定義引擎。”
“這是公司歷史上的重大轉折點之一,幫助我們開啟了通往未來的門戶,使得我們不僅能以遊戲原來的面貌重新發布,還可以在遊戲中加入各種現代功能,讓它們執行更流暢、玩起來更有趣。”
《夜影俠》重製版
例如,在上個月問世的《夜影俠》重製版中,Nightdive就與原作作曲家蒂姆·海伍德合作,新增了大量全新關卡、Boss和場景。按照庫普曼的說法,當Nightdive決定是否重製某款經典遊戲時,會將能否拿到其原始碼視為一項關鍵因素。“通過研究原始碼,我們經常發現開發團隊刪掉大量內容,原因是受時間限制,或者他們不想讓專案規模變得太大。”
在重製遊戲的過程中,Nightdive需要在忠實還原原作,與讓遊戲變得現代化之間找到正確的平衡點。庫普曼表示,開發團隊會盡量滿足儘可能多的玩家的需求。“我們花了很多時間是否為《夜影俠》(重製版)新增地圖,但那會削弱其神祕感,以及關卡的迷宮般特質。”他說,“在《恐龍獵人2》中,我們新增了路標,但如果玩家想要原始體驗,也可以將路標關閉。我們從來不強加給玩家任何東西,總是會提供關閉的選項。”
《夜影俠》是一款相當小眾的遊戲,不過,Nightdive正開始與《雷神之錘》、《毀滅戰士》等知名度更大的品牌合作。這是否意味著他們今後會把所有精力放在重製大型遊戲上?
“只要斯蒂芬還是我老闆,這就不可能發生。”庫普曼笑道,“我們將會繼續關注一些沒什麼名氣,或者鮮為人知的遊戲。”
《恐龍獵人》重製版
基克補充說:“這始終是我們的指導原則。如果我們認為遊戲是一種藝術形式,聲稱正在創作藝術品,那就必須尊重行業的過去……我們需要重製一批老遊戲,並確保玩家能夠暢快遊玩。某些遊戲的銷量平平,卻在重新發布後吸引了不少真心喜愛它們的新玩家。我希望這些遊戲能夠影響下一代開發者,而不會所有同行都盯著《使命召喚》或《絕地求生》。”
過去的幾年裡,Nightdive一直在為初代《網路奇兵》開發重製版。該作在開發期間經歷了許多變化,好在專案當前進展順利,預計將於今年年內問世。基克還說,Nightdive對在未來開發原創遊戲感興趣,但如今條件尚不成熟。“開發原創IP始終是我們的目標,但它很可能是某款經典遊戲的精神續作。由於各種原因,我們無法獲得很多偉大遊戲(的重製權),為了向它們致敬,唯一的做法就是完成一款精神續作。”
庫普曼還透露,雖然Nightdive的大部分受眾都是老玩家,但這家工作室發現,越來越多的年輕玩家也開始對經典遊戲產生興趣。對於未來,Nightdive不會激進地擴張團隊,而是會尋求穩定增長,並在公司發展過程中延續現有文化。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SUK8k2H1qipL6ZlqDk6XWQ
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/ar ... to-respect-our-past
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