遊戲開發者依然能從這7款經典街機遊戲中汲取經驗
街機遊戲總能勾起許多人的美好回憶。把硬幣投進遊戲機,打上幾局吃豆人、街頭霸王或者青蛙過是我們最早的遊戲體驗,並使電子遊戲成為了我們終生的愛好。
自街機遊戲佔領市場以來,行業在過去的數十年間實現了跨越式發展,很多經典的街機遊戲如今顯得過時、太簡單了。但觀察那個年代的遊戲,你會發現其中一些遊戲擁有緊湊的操作和層次豐富的機制——上手簡單卻難以掌握,它們巧妙地運用了音樂,並高效地推進劇情。
這些遊戲能夠為如今的開發者帶來很多啟示。因此,我們詢問了幾位行業傑出人士,看看他們認為有哪些值得學習的優秀街機遊戲。
1.Q*Bert(《跳方塊》):簡單也可以很有趣
這是Gottlieb在1982年發行的一款街機遊戲,憑藉令人難忘的視覺效果、簡單的機制以及主角無厘頭的語言風靡一時。遊戲介面是一個由28個立方體組成的金字塔。玩家操控一個四個方向的搖桿,從金字塔頂部出發,通過在立方體間跳躍來改變每個立方體的顏色。遊戲過程中玩家會受到一些敵人的干擾,玩家需要預測敵人的運動方向來躲避他們,直到改變所有方塊的顏色後通關。
“這款遊戲的精妙之處在於它的簡單性,以及它如何在保持規則不變的前提下逐步提高難度,”Adult Swim Games工作室的高階製作人Chris Johnson說。“此外,它模仿了玩家失敗後的沮喪不滿之情,Q*Bert頭上冒出氣泡‘ !#? !’。”
啟示:對一個簡單的概念進行打磨加工,使它盡善盡美,一個有趣且吸引人的體驗誕生了。
2.Centipede(《大蜈蚣》):“遊戲內容生態”的協同作用
即將發行的冒險遊戲The Church in the Darkness(《黑暗中的教堂》)創作者Richard Rouse談到了《大蜈蚣》互相聯結的“遊戲內容生態”(gameplay ecology),他認為每個人都能從這個遊戲中學到點什麼。
在這款經典的雅達利射擊遊戲(Shoot-’em-up:以儘可能殺死敵人獲得高分為目標的射擊遊戲,遊戲邦注)中,每隻蜈蚣都能與隨機分佈在螢幕上的蘑菇互動。大蜈蚣碰到蘑菇後會轉向,撞到的蘑菇越多,它向下方玩家移動的速度就越快。玩家擊中大蜈蚣後會出現更多的蘑菇。偶爾蜘蛛會吃掉碰到蘑菇,跳蚤會在經過的路上留下蘑菇。快結束時,蠍子將毒死碰到的蘑菇,使大蜈蚣向著玩家俯衝下去。
“不同型別的敵人與環境的互動達到了完美平衡,每一種元素都加強並改變了其它元素的運作,”Rouse說,“並且一旦玩家摸清了這些互動規律,他們的遊戲水平也會提高。”
經驗:《大蜈蚣》發揮了敵人與環境之間協同作用,提高了其快節奏玩法的深度和策略性。
3.Dungeons&Dragons:Tower of Doom(《龍與地下城:毀滅之塔》):最早使用分支劇情的遊戲之一
United Front Games的Smash+Grab(《搶錢幫》)設計主管Mike Lee表示,這款1993年由Capcom發行橫版卷軸遊戲是最早採用分支劇情的優秀遊戲之一。它基於龍與地下城角色扮演桌遊,背景設定在Mystara世界,遊戲中有4個常見角色(牧師、戰士、矮人和精靈),玩家將領導他們對抗地下城怪物。遊戲中的一些boss包括巨魔、眼魔、巫妖和龍。遊戲劇情需要玩家選擇如何前進,比如開啟A門還是B門,玩家也可以不走尋常路,穿越森林捷徑。
“每一項選擇都將帶來不同的劇情和體驗,這使玩家想要探索所有故事線,因此他們將一遍又一遍地玩這款遊戲,”Lee說。
經驗:分支劇情使玩家獲得掌控感並提高了遊戲的重複可玩性。
4.Contra(《魂鬥羅》):增強道具影響玩家行為
《魂鬥羅》是Konami在1987年推出的一款卷軸射擊遊戲,它展示了增強道具如何從根本上改變玩家的移動和攻擊方式。
玩家出場時擁有一把步槍和無限彈藥。遊戲還提供了另外四種增強武器——輕型機關槍、鐳射發射槍、火球發射槍——可以發射旋轉火球,以及一把散射槍——子彈朝著五個方向分散。但如果玩家一直使用常規步槍,他們將獲得兩個額外的增強道具:快速增強火力以及無敵屏障。
儘管增強武器看上去很誘人,但它們無法應對每種場景。“如果你使用散射槍,你很難集中火力在某個點上,這會加大遊戲難度,因為你需要一邊躲避子彈一邊朝終極boss開火,這會讓你感覺怎麼也打不完,”Lee說,“如果你使用鐳射槍(進行小範圍、單點的打擊),boss將派出大批低血量的敵人,你可能很快被包圍。”
經驗:《魂鬥羅》的增強道具和遊戲玩法完美融合。它們促使玩家策略性地選擇合適的武器應對不同情況。
5.Double Dragon(《雙截龍》):高效的敘事
“優秀的敘事是高效的,”Supergiant Games工作室的Greg Kasavin說,他認為這款1987年的射擊遊戲《雙截龍》是一個高效推進劇情的例子。
遊戲開頭,黑幫成員綁架了比利的情人瑪麗安。幾秒後,比利和他的同胞兄弟吉米一路打進了該幫派的地盤,試圖救出瑪麗安。遊戲通過簡短的動畫描述了整個劇情,無需任何臺詞。
“一些經典的街機遊戲在幾秒內就描述了衝突、角色和環境,無需任何臺詞,”Kasavin說。“儘管這出於許多原因,包括當時技術的侷限,並且這種型別的遊戲必須快速進入打鬥,但今日的開發者仍然可以以此為借鑑,思考如何在短時間內呈現更多、更豐富的劇情。”
經驗:設計遊戲劇情時,儘快切入主題。
6.Gyruss(《太陽系戰機》):無縫銜接的遊戲體驗
Supergiant Games工作室的Kasavin說,經典的街機遊戲總是通過玩法和呈現方式打造一種夢幻的體驗。
其中一個例子是《太陽系戰機》,一款Konami在1983年發行的射擊遊戲(shoot-‘em-up)。玩家操控一艘飛船,環繞著螢幕移動並對著敵方戰艦射擊。敵人以旋轉的方式移動、對玩家飛船開火併撞擊摧毀玩家飛船。玩家消滅敵人後進入下一關,此時星空從螢幕正中央向外展開,營造出了一種穿越空間飛行的感覺。
儘管《太陽系戰機》很像其他街機遊戲,如Galaga(《大蜜蜂》),但《太陽系戰機》以其對音樂的使用而聞名。它使用快節奏、電音版的巴赫《d小調託卡塔與賦格》作為背景音樂,並在遊戲全程不間斷地播放。
“遊戲常常會根據關卡變換音樂,但在《太陽系戰機》裡,背景音樂迴圈播放,遊戲場景之間無縫銜接,”Kasavin說,“去掉了遊戲體驗中慣有的留白或停頓,遊戲的強度逐漸升高,玩家的注意力也更加集中。遊戲體驗感覺很純粹。”
經驗:《太陽系戰機》像鯊魚一樣不斷向前推進,通過迴圈播放音樂並不間斷地切換場景創造出了一種無縫銜接的體驗。
7.Space Harrier(《太空哈利》):放棄不可行的想法
《太空哈利》是世嘉在1985年製作的一款射擊遊戲(rail shooter:射擊遊戲的一種,玩家只能控制射擊方向,不能控制角色移動的軌跡,但可以讓角色停止移動,遊戲邦注)。與《太陽系戰機》一樣,該遊戲通過偽3D背景和不間斷的移動打造流暢的體驗。作為最早的第三人稱射擊遊戲之一,它的背景設定在一個充滿了龍、獨眼巨人、猛獁動物和飛行機器人的超現實世界中。遊戲主角在空中飛翔並使用一把鐳射槍擊殺敵人。
“關卡之間無縫銜接,只留給玩家短暫的喘息時間。遊戲就像一場無盡的打鬥旅程,”Kasavin說。
然而,《太空哈利》的原始概念和最終成品截然不同。它本來是一款讓玩家在逼真的軍事環境中操控戰鬥機的遊戲,但由於硬體限制,這個概念被否決了。這時世嘉開發者鈴木裕和提出了這一創意。如今《太空哈利》被認為是鈴木裕和最成功的作品之一。
經驗:如果一個想法行不通,勇敢地把它扔掉,嘗試一些更瘋狂的東西。
原作者:Stefanie Fogel
來源:遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
原譯文:https://www.gamasutra.com/view/n ... s_lessons_today.php
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