暴雪全家桶·經典遊戲回顧
前些日子,網易暴雪官宣重新達成合作,將暴雪遊戲重新帶回給國服玩家。而此次主要負責運營暴雪國服遊戲的將是雷火事業群。雷火UX公眾號也將帶大家一起回顧暴雪旗下的那些經典遊戲。它們不僅承載著一代人的成長印記,更在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。
《魔獸世界》篇
如果要說什麼是暴雪玩家心中最純粹、最悠久的遊戲回憶,見證了無數WoWer成長的那片艾澤拉斯土地,一定會是最肯定的回答。
對於許多玩家來說,點開《魔獸世界》就像開啟一個記憶的匣子,裡面裝滿了青澀的夢想、激情的歲月和無數個歡樂的深夜。每一次踏上這片土地,都是一次濃烈情感的迴歸,讓他們重新感受到曾經的熱血,彷彿時光倒流、重返青春。
在魔獸的世界裡,很多老兵們的每一次冒險、每一場征戰,也蘊含著與戰友一起踏平四方的情誼。魔獸已經不再僅僅是一款遊戲,而是成為了他們的生活,甚至變成了情感寄託,20年來,日復一日。
01、誕生之初
基於1994年釋出的《魔獸爭霸》世界觀,《魔獸世界》外服在2004年上線,將其豐富的故事、角色和地圖搬到了網路遊戲平臺,在簡單易懂的操作介面下,為全球玩家提供了在當時嶄新、豐富度極高的3D RPG體驗。
剛上線時,《魔獸世界》的背景設定在《魔獸爭霸3:冰封王座》的4年後,是這個著名遊戲系列的10週年紀念之作,擁有豐富的角色和副本系統,玩家可以在遊戲中進行PVE, PVP,公會對戰和深度社交等,將MMO這個在當時比較小眾的品類帶到了大眾玩家視野。
遊戲剛上線時,主流玩家們從未接觸過點卡收費,認為這根本無從下手,誰會去玩呢?但《魔獸世界》以其廣闊的世界,易上手的介面和機制,超高的遊戲製作品質、豐富的社交生態、以及持之以恆的更新證明了,會有數量非常龐大的玩家願意為點卡買單。
當時初代《魔獸世界》的首席設計師Rob Pardo,對它的誕生起到了非常關鍵的指導作用。對於開發魔獸的首要目標,Rob說,“在《魔獸世界》之前的MMO中,只有硬核玩家才能體會到MMO遊戲的真正樂趣,很多很多玩家甚至完全沒有機會品嚐到這種樂趣。我們希望,他們可以在《魔獸世界》中輕鬆找到這樣的樂趣,並且開始對MMO品類投入更多的時間,而不是對它嗤之以鼻。我們要讓魔獸成為一個更容易上手、更具寬容度的遊戲。”而後,魔獸世界就成為了全球數以百萬計玩家的第一款MMO遊戲,甚至是第一款遊戲。Rob做成了,達成了這個既定的首要目標,對此非常自豪。
不過,作為一款MMO遊戲,魔獸最初的開發者也意識到了,他們對各個職業的平衡感做的不好。特別是更多職業和副本、模式加入到遊戲當中,整個生態系統就變得更加難以平衡。一些從來就不打PvP的玩家,甚至對開發組對他們的職業一直在做調整理解不了一點兒。
02、引入國內,新的紀元
2005年春天,《魔獸世界》被引入國內,3D無縫體驗從此在中國遊戲行業引發軒然大波,上線當日所有伺服器均爆滿。
4月26日,幾乎所有遊戲媒體的頭版,全部都是關於《魔獸世界》開服的訊息報導,這也成為中國遊戲產業史上的重要事件,同時加速了中國國產網路遊戲的發展和成熟。
剛上線三個月,暴雪總裁Mike Morhaime就宣佈魔獸在全世界範圍內的玩家超過了350萬,其中中國玩家佔比接近一半!可見國服玩家們為魔獸的爆火做了非常多的貢獻。當年11月,暴雪正式宣佈魔獸世界在中國的表現持續強勢,最高同時線上玩家數突破50萬大關!
03、最成功的資料片:TBC《燃燒的遠征》
後來,2年後的2007年,魔獸世界第一個資料片《燃燒的遠征》(TBC)上線,開啟了國服最火爆年代之一的“萬年TBC”,吸引了非常多魔獸新玩家加入遊戲,成為他們的入坑之作。首次加入飛行坐騎、新的種族(血精靈和德萊尼)、新的副本(風暴要塞,黑暗神殿、太陽之井高地等)、新PvP內容的增加,以及對大眾更加友好的組隊功能,讓不少人在這個時候開始在遊戲中結識世交,也讓“很多兄弟成為了自己最好的裝備”。
他們一起在遊戲中相識、殺入地獄火堡壘,一起打工會活動,十人本、團本的驚喜體驗,為大家創造了太多說不完的美好回憶。魔獸裡開荒的時光,當年的兄弟,和那個永遠的TBC,成為那會兒當代大學生不談戀愛的「罪魁禍首」。
《魔獸世界》剛剛發售時,暴雪整個公司只有700多人,幾乎都在支援《魔獸爭霸》,《魔獸世界》,《星際》等屈指可數的幾個遊戲。到了2009年,魔獸釋出5週年的時候,暴雪員工人數直接翻了6倍,來到4000多人,幾乎所有人都在開發《魔獸世界》。可以看出這個遊戲在全世界範圍內的火爆程度。
彼時的首席遊戲設計師Jeff Kaplan曾表示,TBC也讓暴雪知道,玩家們希望一切都是宏大、史詩般的,這是他們從TBC資料片中學到的最重要的事情之一。此外,在這個資料片的開發過程中,暴雪還注意了一點,就是在考慮普通玩家的同時,也要充分為頭部的高階玩家考慮他們能夠體驗到的內容,並且覆蓋PvE到PvP的所有模式,為最高階的玩家們提供更多可以在魔獸裡面做的事情。
總的來說,《燃燒的遠征》非常成功,發售後24小時內售出240萬份,首月就賣掉350萬份,充分彰顯了大家的喜愛和熱情。
04、唯二評分超過90的資料片:《巫妖王之怒》
除了經典DLC《燃燒的遠征》,《巫妖王之怒》也在遊戲媒體評分上達到了91分,這兩部資料片也是魔獸世界唯二評分超過90分的DLC,距今都已經至少15年以上。
伴隨著更精彩的劇情和更加完善的PVP、副本系統、雙天賦系統,魔獸的第二個資料片WLK(巫妖王之怒,Wrath of the Lich King)在2008年年底上線。而它在2010年以後相當一段長的時間裡,都讓大家認為這是魔獸的經典資料片之一。
它帶來了全新的遊戲體驗,擴充套件了魔獸遊戲世界的規模,併為玩家提供了更多的內容和挑戰。資料片的釋出也為遊戲帶來了新的高峰,吸引了大量新玩家加入遊戲,同時新角色、新劇情也保留了現有玩家的興趣和熱情。
魔獸的設計總監很早就提過,在開發這款遊戲的時候,其實很難做到各個職業的平衡,特別是在各種新內容新角色加入遊戲之後,這個挑戰會變得越來越大。這樣的問題直到《燃燒的遠征》,也沒有得到很好的解決。遊戲不斷加入新的模式、新的副本、PvP戰鬥內容,但從來都是有的職業不適合進本。但在不少玩家看來,到了《巫妖王之怒》,大部分的職業在副本中不會受到明顯的歧視,人人都可以去見證冰冠堡壘的倒下和阿爾薩斯的沉寂。
現任《魔獸世界》總監Ion Hazzikostas就在《巫妖王之怒》開發時加入暴雪。當時,魔獸的開發迭代程序非常快,讓他感嘆於魔獸的改動流程和玩家體驗之間非常有機的結合。剛到暴雪學了幾天,Ion就開始推動程式做玩法調整,短短三天後,策劃團隊就可以看到遊戲網站上大家對於這些新版本、新改動的討論情況,充分彰顯了暴雪團隊在魔獸開發早期就非常重視使用者體驗。
<Ghostcrawler 以標誌性的藍色字型與玩家直接對話>
暴雪希望建立和玩家及時溝通的渠道,還體現在當時的設計總監Jeff Kaplan指導Greg Street 用Ghostcrawler 的馬甲,代表開發者直接和玩家建聯。其實,當時魔獸的社群經理做的還不錯,但Ghostcrawler作為開發者擁有玩家們想了解的問題的所有答案,而且非常樂意進行回覆。這在當時對所有魔獸玩家來說是全新的體驗,在還沒有Youtube直播,Reddit官方論壇等社媒的時候,Ghostcrawler成為了玩家心中的一片綠洲。
05、與網易強強聯手,運營國服
2009年,暴雪和網易官宣從當年6月開始,《魔獸世界》的中國大陸運營權將交由網易。
網易作為一家彼時在中國遊戲市場擁有雄厚實力、影響力以及豐富研發經驗的遊戲公司,是國內遊戲行業的領袖,包括《夢幻西遊》等在內的自研大作為全國玩家帶來了極為優質、劃時代的遊戲體驗。而在一年前的2008年,暴雪公司的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸:混亂之治》、《魔獸爭霸:冰封王座》以及戰網遊戲平臺的獨家運營權就已經被網易拿下,雙方的強強聯合也為網易獨家代理《魔獸世界》打下堅實的基礎。
此後,國服玩家詬病多年的伺服器問題、卡頓現象等諸多不滿煙消雲散,網易公司持續為所有魔獸玩家提供了極為用心的細緻服務,並逐漸實現了各版本的全球同步,帶來了《魔獸世界》國服的巔峰時期。
<2009年網易宣佈代理《魔獸世界》>
06、再獲重生
此後的時間裡,《魔獸世界》推出的幾個資料片,橫跨數年,但有的並不盡如人意。面臨著玩家數量減少現狀,暴雪在2016年推出《軍團再臨》資料片,新職業、等級放開、更好的PVP體驗、大秘境系統讓魔獸再一次獲得重生。
《軍團再臨》資料片為魔獸帶來了大量新內容。其中非常引人注目的是新增了全新的大型遊戲區域——破碎群島。這片新區域包括了新的任務線、世界任務、副本和PvP內容,為玩家提供了更多的探索和挑戰。此外,資料片還帶來了全新職業——惡魔獵手,以及全新的等級上限、PvP榮譽系統、神器武器等此前從未有過的體驗。
在口碑方面,全球玩家對《軍團再臨》資料片的評價普遍都較為積極,紛紛讚賞資料片帶來的新地圖及其精彩的劇情,以及新增的任務線和副本內容。惡魔獵手這一新的職業也大受玩家們的歡迎,因為它為遊戲建立了新的戰鬥風格和故事線。
07、懷舊服啟航
2019年夏天,《魔獸世界》懷舊服上線,許多棄坑多年的老玩家再次回到艾澤拉斯大陸,硬生生把伺服器都擠爆了,遊戲一時間重新帶大家穿越回到多年前。
它在19年前的魔獸老版本上做了一些新的變化和調整,為玩家們帶來了遊戲中最初幾個版本的內容和玩法,讓經典體驗得以複製,並重獲新生。2019年8月13日,懷舊服已上線就人氣爆棚。無數玩家前來排隊,期待回到那個熟人眾多的世界,火爆盛況一時無以言表,等待進入伺服器的時間甚至長達60000分鐘!
大家有如此大的期待,也是因為玩家們可以在這個伺服器上體驗《魔獸世界》的經典版本,包括遊戲最初的地圖、任務、副本、PvP系統以及社互動動體驗等。這也給玩家提供了一個絕佳機會,讓他們重溫那些遊戲的經典時刻,同時也吸引了一大批對於遊戲早期版本抱有懷舊情懷的老玩家迴歸遊戲。
在《魔獸世界》時間線裡,懷舊服在遊戲發展歷程中的重要地位不言而喻。它也成為了一個相當成功的實驗,為暴雪提供了有關遊戲發展和玩家需求的重要反饋,為遊戲的未來發展提供了有益參考。
2023年1月23日,魔獸和其他眾多暴雪國服遊戲一樣,正式與中國大陸玩家斷開連線。
記憶雖被雪藏,但永不褪色。雖停服440多天,但魔獸還是當年那個魔獸,在雷火的運營之下,還會發生太多意想不到的新可能性。畢竟,作為30年來MMO領域的巔峰作品、經典之存在,它在大家的心目中是絕對無可取代的。
這個夏天,既然“老”了,不如讓我們重頭再來?
《爐石傳說》篇
能夠持續成功運營長達10年的遊戲,全球遊戲行業內並不多見。《爐石傳說(Hearthstone)》自2014年年初上線,到現在剛好十週年。
一聲“歡迎來到旅店,我的朋友”,開啟了多少玩家在爐石中的傳奇回憶?
遊戲於2014年正式公測,它的易上手、策略多樣性、隨機性,以及魔獸IP的巨大加持,獲得了很多國服玩家的喜愛。後續全面開花的電子競技,讓非常多原本不是魔獸IP粉絲的玩家,也加入到這個系列的陣營當中來。早在多年以前,爐石就已官宣全球玩家數突破一個億。
同樣設定在《魔獸爭霸》的世界觀之下,爐石的卡牌和角色設計都取自這個系列。雖然並不是這類遊戲的開山之作,它也以其優秀的核心玩法設計成為了後續很多卡牌遊戲靈感的來源。
01、公測之初
爐石最早是在2013年在北美開啟測試,2014年初全球同步公測正式開啟,成為網易代理暴雪遊戲中第一個實現全球首版本同步的遊戲。剛上線時的初始爐石版本,其實卡牌還不算多,但確實給玩家們帶來了非常新奇、策略感相當深的卡牌遊戲體驗。不同的組卡策略和方法,在不同模式下體現出來的優勢點,都讓玩家沉溺其中。彼時,爐石玩家當中分化出了兩個玩法派別,快攻派和慢攻派,各自的攻擊節奏偏好有非常明顯的差別。
2014年3月,爐石的官方運營活動中,登入遊戲並拿下三場勝利即送魔獸天馬坐騎,吸引了無數從未接觸卡牌遊戲的魔獸世界玩家前來體驗,並從此留了下來。
多少人在爐石裡面,為了一張橙卡日夜奔波,期待能在對戰時一展風采,但最終卻變成“願青龍指引你在10點法力值時釣上一整天的魚”。。。
而後,《爐石傳說》保持著穩定的更新節奏,幾乎每年都會推出兩到三個資料片,將不同卡牌、模式、新的機制帶到全球玩家面前。
02、2014首個擴充套件包:《地精大戰侏儒》
2014年12月,《爐石傳說》第一個擴充套件包正式上線,這就是《地精大戰侏儒》,以機械為突出特色,帶來了不少新卡牌和新機制,包括砰砰博士、收割機等。雖然遊戲節奏較快,但整體卡組依然很適合新手上手。那時,爐石玩家圈裡面還有一個關於伯爾瓦的梗,那就是“我去上個廁所”,相信不少關注爐石主播的老玩家印象都非常深刻。
這個擴充套件包的重要特色之一是大量的機械主題卡牌被引入,其中包括一系列獨特的隨從、武器,為遊戲新增了更多的策略性和樂趣,同時也使得爐石的環境更加多樣化。新卡牌中的機械隨從和機械效果為遊戲帶來了新的戰術選擇,玩家可以透過使用這些卡牌來構建各種更加新穎的卡組。
《地精大戰侏儒》的釋出,也為遊戲帶來了更多的隨機性。大部分機械隨從和效果都與隨機元素相關,更多的驚喜和變數也進一步提高了遊戲的趣味性。戰鬥結果有了更多可能性,爐石的緊張和刺激感也進一步加強。
在製作《地精大戰侏儒》這個擴充套件包時,研發團隊核心人員Ben Brode提到,一次性上線143張新卡牌對他們來說其實是非常興奮的事情。看到玩家們可以達成非常多的可能性,開發團隊都會覺得很有意思,並且逐步掌握了更多更高效的卡牌研發流程。
03、2015:《探險者協會》
《探險者協會》是《爐石傳說》在2015年11月推出的一個冒險模式,其一大特點是引入了“發現”機制,打造了一個全新版本。這種機制允許玩家從一組隨機選項中選擇一張卡牌加入手牌,從而增加了戰局中的策略性和多樣性。此外,探險者協會還推出了全新的傳說隨從,為遊戲帶來了更多挑戰,新卡組宇宙術、死魚騎就是在這時候開始顯山露水的。這個版本中各個職業、各種套路打法百花齊放,迎來了一個新的時期(特別是咆哮德到達巔峰)。
總的來說,《探險者協會》作為《爐石傳說》的一個重要新版本,為遊戲帶來了豐富多彩的內容和新的玩法機制,受到玩家的廣泛好評,為遊戲的發展增添了新的活力和樂趣。
04、2017:《勇闖安戈洛》
“出發,目標,安戈洛!” 這是暴雪在2017年4月推出的一個爐石官方擴充套件包,以任務和進化為主題,首次帶來了隨機選擇三個效果的新機制、並將卡組以做任務獲得更好局面的機制引入到遊戲中。
《勇闖安戈洛》是一個對許多玩家來說都印象深刻的擴充套件包,新的“適者生存”機制讓玩家在遊戲開始時選擇一個英雄,並在遊戲過程中不斷地在卡組中加入新的卡牌,以適應戰局的變化。此外,新的任務卡牌也為遊戲帶來了更多的策略。“王覺得王爵德弱”的梗也在這時候傳遍大江南北。
在爐石發展歷史上,勇闖安戈洛很好的彰顯了這個遊戲在內容上的不斷豐富和創新。安戈洛的主題也豐富了遊戲的世界觀,為爐石傳說的故事情節增添了新的元素。
一個有趣的研發故事是,在《勇闖安戈洛》之前的新版本中,一般都有一首歌曲同時釋出,但《勇闖安戈洛》中卻缺席了。於是,為了應對Reddit論壇裡玩家的反饋,時任遊戲總監Ben Brode創作了一首說唱歌曲來作為回應,並獲得了非常不錯的反響。
05、2017:《冰封王座的騎士》
爐石在2017年8月推出的這個擴充套件包,帶了新的英雄卡,一些玩家也說,這個資料片讓爐石傳說重新煥發了第二春,一句“真正可怕的是他的主人”帶大家重回7年前。
在很多玩家看來,《冰封王座的騎士》擴充套件包是爐石傳說遊戲中的一次重要更新,它引入了新英雄卡等全新的內容。這個擴充套件包也帶來了新的冰封王座單人冒險模式,玩家需要面對冰封王座的守護者來搭配自己的牌組。
英雄卡可以讓玩家的英雄轉變為強大的死亡騎士形態,擁有全新的英雄技能。任務卡則需要玩家完成一系列特定的條件,一旦完成,就能獲得強力的獎勵效果。
在爐石傳說的發展歷史上,冰封王座的騎士擴充套件包可以說是一次具有重要地位的更新。它不僅為遊戲引入了135張新卡牌,帶來的新元素也豐富了遊戲的可玩性,使其成為爐石傳說歷史上不可或缺的一部分。
06、2019:《酒館戰棋》
這是爐石在2019年11月推出的一個全新模式,上線之後大受歡迎。《酒館戰棋》結合了卡牌遊戲和自走棋,玩家在遊戲開始時選擇英雄,並透過購買和升級棋子(卡牌)來組建一個隊伍,放置他們在棋盤上與其他玩家對戰。遊戲中的角色會自動戰鬥,而玩家需要透過戰術性的決策來提升隊伍的實力,以在競爭中脫穎而出。
《酒館戰棋》還引入了不同的種族和職業,每個種族和職業都具有獨特的特殊效果和戰術。此外,遊戲還包括了聯賽系統、排行榜以及不斷更新的新內容,如新的棋子和新的特別活動。
這一年,《酒館戰棋》模式為遊戲帶來了全新的玩法體驗,給玩家提供了一種與傳統卡牌對戰不同的競技感。其獨特的混合玩法吸引了不少玩家,為爐石傳說增加了多樣性和更加持久的生命力。隨著時間的推移,《酒館戰棋》已成為爐石傳說中備受歡迎的遊戲模式之一,為遊戲的持續發展做出了重要貢獻。
07、2022:《巫妖王的進軍》
這是爐石在2022年11月推出的一個官方資料片,帶來了新的職業死亡騎士、新的隨從型別、新的關鍵詞等內容,還有數量龐大的新卡牌陣容。
在這個年末大版本中,爐石帶著亡靈符文和屍體回收機制,將其第十一個職業死亡騎士推到了大眾面前。死亡騎士可以透過PVE序章“阿爾薩斯之路”解鎖,核心特點之一就是它的符文系統,包含三種符文鮮血、冰霜和邪惡,可以給死亡騎士提供十種不同的排列組合,以極大差異打造出各式各樣的玩法風格。68張死亡騎士職業牌也讓時隔多年推出新職業的爐石再次俘獲眾多玩家歡心。
十年來,《爐石傳說》從初始的9大職業,擴充套件到11個職業可供玩家選擇,每年幾乎定期更新三個擴充套件包或新模式;那會兒,開啟爐石,背景音樂一邊播放好運來,一邊抽卡,有朋友抽到了傳說,總會立馬送上一聲“狗託”問候。從2023年1月開始,停服的爐石已經與大家暫別400多天。
現在,它即將在這個夏天迴歸。那個爐石酒館,值得你再來坐坐嗎?
《守望先鋒》篇
說起遊戲行業的重要年份,想必一定有2016年。2016年5月24日,《守望先鋒》正式上線,完整的角色設定、創新的玩法機制、精美的CG動畫讓無數玩家耳目一新,各大網路上的遊戲相關討論達到了白熱化的程度。在當年的TGA上,它更是力壓《泰坦隕落2》、《神秘海域4》等大作,斬獲年度遊戲大獎。
那個夏天,和三兩好友在遊戲裡開黑的時光成了無數人心中最深刻的記憶。好萊塢6堡壘守出生點,源氏8秒激素刀砍爆全場...也是無數守望玩家們至今仍津津樂道的話題。
01、強勢開局
一款經典作品背後的誕生往往十分艱難,《守望先鋒》也並不例外。該專案啟動於2013年,當時暴雪歷經數年開發的全新大型MMO遊戲《泰坦》被取消,專案負責人也是當時暴雪副總裁Jeff Kaplan和他的團隊“Team4”僅有六週時間重新構思一款新的遊戲。出於從失敗的泰坦專案中汲取的經驗和靈感,《守望先鋒》的雛形就此萌發。
而後內部經過多次推翻和調整,2014年暴雪嘉年華上,暴雪首次對外公佈了這款全新的團隊英雄射擊遊戲《守望先鋒》,這也是繼款《魔獸》、《暗黑》以及《星際》之後,這家公司時隔17年創造的一個全新暴雪IP。
經過兩次內測和反覆打磨後,2016年5月5日,《守望先鋒》正式開啟上線前測試,在此期間所有玩家無論是否預購均可進入遊戲。據暴雪官方披露的資料,此次測試共吸引來自190個國家和地區的970萬玩家參與,總共進行了3762萬局遊戲,累計遊戲時間超過了49億分鐘。這也是暴雪史上最大規模的一次測試。
這個數字也讓當時的暴雪娛樂執行長兼聯合創始人Mike Morhaime十分震驚,他在採訪中表示:“測試原本是為了讓儘可能多的玩家能夠在遊戲正式上線之前體驗完整的遊戲內容,但玩家的熱情超乎預期,我們希望每一位玩家都能從中獲得前所未有的樂趣。”
如此強勢的開局註定了《守望先鋒》不一般的發展之勢。2016年5月24日,遊戲在全球同步發售,中國大陸地區由網易公司代理。
一經發售,《守望先鋒》就不斷創造各種記錄,發售首周銷量即超700萬份,06月15日,不到一個月,暴雪宣佈《守望先鋒》全球玩家突破1000萬。在年底TGA頒獎典禮上,更是憑藉獨特的戰鬥系統和豐富的遊戲模式一舉摘得年度最佳遊戲大獎。守望元年自此正式開啟。
正像遊戲宣傳語說的那樣:這個世界需要更多英雄。那個夏天,21名英雄們帶著他們獨特的技能強勢闖入全球數百萬玩家的視野,並開創了一個新的品類:FPS+MOBA類全新射擊遊戲。
在當時,傳統的FPS(第一人稱射擊)遊戲還是以射擊玩法為核心,大家對於MOBA遊戲的印象就是多樣化的技能和策略。而《守望先鋒》的出現帶來了一個全新的概念,也就是——“FPS與MOBA的完美融合”。遊戲中創造性的加入了英雄的概念,將射擊和“英雄”結合,每個英雄都擁有獨特的技能組合。透過提供多樣化的英雄選擇、強調團隊合作與策略規劃、以及獨特的角色定位和技能系統,《守望先鋒》與傳統的遊戲體驗相結合,變革了射擊與MOBA要素,誕生了一款遊戲史上堪稱經典的射擊遊戲。
02、持續內容更新
自推出以來,《守望先鋒》經歷了多個重要的賽季和大型更新,每個賽季都帶來了新的內容和改進,不斷增強遊戲的深度、可玩性和社群的活躍度。
遊戲的首發可操控英雄角色共有21名,之後每年大概保持著3到4個新英雄的更新頻率,至2020年3月為止,可操控的英雄角色達32名。作為一款競技性遊戲,英雄的平衡性和上手難度一直是玩家們最為關注的問題,而製作團隊最初在資料平衡方面還處於摸索階段,難免會有一些版本強勢英雄的出現,而這也成就了玩家之間口口相傳的梗。比如當時最強的“麥爹”麥克雷(目前遊戲中改名為“卡西迪”),玩家們就戲稱,“沒有什麼是閃光彈+六連無法解決的,如果有,就翻滾再來一次六連”。此外,諸如“想玩好天使先學會抽菸”、“單挑美媽永遠是你媽”等也都是玩家們經常掛在嘴邊的笑談。
《守望先鋒》英雄:麥克雷(當前遊戲中改名為卡西迪)
英雄的平衡性調整自然也是暴雪在之後的更新中不斷最佳化的重點,包括對最強英雄之一麥克雷的削弱,讓那個“天王老子來了他都要叫麥克雷”的麥爹終於不再獨霸一方,還有末日鐵拳、天使、半藏技能等方面的調整,每一次都能在玩家群體間激起熱議。而此後不斷增加的全新英雄、地圖、新模式等也擴充了守望先鋒的世界,每次更新都能迎來大波新玩家的入坑,遊戲也進入了史無前例的全民熱潮。
頻繁的內容更新,加之遊戲體驗的不斷改善,也讓發售一年後的《守望先鋒》在TGA2017上斬獲最佳持續運營獎,玩家群體不斷擴大。2018年5月,遊戲總監Jeff Kaplan透露,《守望先鋒》玩家人數已經突破了4000萬。2019“地圖工坊”的上線,進一步帶動了玩家自創內容的熱情。這個功能允許玩家建立獨特的遊戲規則、英雄資料,以自己喜愛的方式參與到遊戲中來。當時玩家們也在遊戲中整出了不少花活,守望吃雞、小美滑雪、哈蒙德賽跑等獨特創意再次賦予了《守望先鋒》新的活力。
03、電競全面開花
隨著《守望先鋒》的發展,它的電競場景也日益成熟。遊戲獨特的團隊合作及競技性、多種角色及地圖,每局快速的遊戲時間等優勢,奠定了其發展為大型電競專案的雛形,並迅速擴充出一系列的電競賽事。
2016年暴雪嘉年華期間,暴雪公佈了名為“守望先鋒聯賽”(Overwatch League,OWL)的計劃,完整的賽季於2018年正式開啟,該聯賽的成立也標誌著《守望先鋒》電競化的重要一步。該賽事採用了一種開創性的特許經營模式,以世界各地的城市戰隊為特色,匯聚了全球頂尖的電競選手,進一步提升了遊戲的全球影響力。憑藉高質量的製作、引人入勝的解說和頂級選手的表現,守望先鋒聯賽迅速獲得了全球認可,吸引了大量觀眾和讚譽,鞏固了其作為全球舞臺上最受歡迎的電競聯賽之一的地位。當時《守望先鋒》聯賽的席位費,一度從最初的2000萬美元飆升至最高6000萬美元。
從2016年開始,《守望先鋒》世界盃、《守望先鋒》聯賽、《守望先鋒》挑戰者系列賽、《守望先鋒》公開爭霸賽等多項賽事全面開花,進一步鞏固了龐大的粉絲基礎。
隨著《守望先鋒2》的推出,加之面臨更加開放的電競轉型之路時,暴雪出於多方面因素的考量決定於2023年正式結束《守望先鋒》聯賽的運營。
這個持續運營長達六年的賽事迎來了落幕,但《守望先鋒2》電競的新篇章也隨之開啟。今年1月,暴雪宣佈與ESL Faceit Group (EFG,總部位於德國,是沙特Savvy Games Group旗下的一家電競公司)建立合作關係,開創一個全新的賽事IP——守望先鋒冠軍系列賽(OWCS)。該賽事將面向北美、歐洲、中東、北非以及亞洲的玩家開放,每個地區都將設定自己獨立的公開預選賽和錦標賽。以專注於打造《守望先鋒2》電競新時代。
今年3月,《守望先鋒2》還宣佈加入2024年夏天即將在沙烏地阿拉伯利雅得舉行的電競世界盃(EWC),成為比賽專案之一。屆時,我們也期待著全新的電競生態能為《守望先鋒》帶來全新活力。
04、全新版本強勢歸來
在2019年的暴雪嘉年華開幕式上,暴雪正式公佈了系列續作《守望先鋒:歸來》,揭曉了新的地圖、英雄、PVP模式等,並表示玩家所擁有的所有皮膚和遊戲進度均將在《守望先鋒:歸來》中得以繼承。
終於在初代作品發售後時隔六年,2022年10月4日,作為承載了一代人記憶的經典遊戲的全新續作《守望先鋒:歸來》正式開始運營,為了保障新版本順利上線,官方於前一晚正式關閉舊版遊戲的伺服器。當晚,不知道多少玩家在遊戲裡呆到了關服的最後一刻,與他們那年夏天最初的回憶正式告別。
而新版本的《守望先鋒:歸來》在繼承初代經典的基礎上,也為玩家們帶來了全新內容。新作採用免費模式,新增了戰令系統(通行證)、新的地圖、英雄等,上線後吸引了眾多新老玩家加入。據暴雪披露,《守望先鋒2》上線首月玩家超過了3500萬,且首月的平均DAU是前作的兩倍。
今年1月,前《守望先鋒》副總裁兼全球營銷主管Sam Saliba的領英簡歷透露,“透過領導《守望先鋒2》的整合推出,遊戲的銷售額和其他KPI超出預期130%,其關鍵詞當時在Twitter、YouTube、TikTok、Twitch和Google搜尋中排名第一,吸引了超過5000萬活躍使用者和超2.25億美元的營收。”再次證明了全球玩家們對這款遊戲的熱情。
雖然目前遊戲在玩法、設計、包括此前承諾的PVE模式等方面仍有很長一段路要走,但就像新英雄索傑恩說的那樣,“再精彩的旅途都有終點,但是新的征程就在眼前”。我們也期待著國服迴歸後,能與英雄們一同踏上《守望先鋒》的新徵途。
《暗黑破壞神》篇
誕生於1996年的《暗黑破壞神》,比《魔獸世界》還早幾年的這個ARPG系列,以即時制戰鬥和暗黑的藝術風格,可以說幾乎奠定了暴雪公司在早期的口碑和聲望。
2000年,在前作帶來的嶄新遊戲體驗的基礎上,暴雪推出《暗黑破壞神2》,在第一部經典作品的基礎上再進一步:遊戲內容和劇情大幅增加,元素和裝備系統的更新帶來了更多的遊戲深度和更大挑戰。2023年,《暗黑破壞神4》上市,想要暗黑開放世界的暴雪在遊戲中設計了範圍更大的無縫地圖,以更好的引擎技術和畫面表現給系列粉絲們提供了更加身臨其境的沉浸感。
基於在遊戲行業的歷史地位以及玩家基礎,《暗黑破壞神》甚至衍生出了一種全新的美術風格(暗黑風),加上一些核心的角色扮演及成長元素被無數遊戲借鑑,彰顯了其標杆屬性對後來其他遊戲的重大影響。
01、《暗黑破壞神1》橫空出世
1996年底,暴雪研發的第一個爆款遊戲上線發售,這正是《暗黑破壞神1》。作為一款具有劃時代意義的動作RPG遊戲,《暗黑1》以新穎的戰鬥模式、出色及強代入感的劇情,開創了它作為一個成功IP的堅實基礎。遊戲的背景設定在堪杜拉斯王國中,故事從小鎮崔斯特瑞姆展開,玩家扮演一位孤身一人的英雄角色,踏上旅程去清除潛伏在地牢中的惡魔手下,並最終擊敗迪亞波羅。
遊戲發行時,ARPG的多職業及暗黑的氛圍、完整的故事劇情給了那個時代的玩家真正全新的地下城戰鬥體驗。1997年,那時候全球範圍內的個人電腦都還沒有普及,《暗黑破壞神1》的最後幾關難度也不小,但也不能阻止它在18天的時間內就賣掉了180萬份複製。
其實,一開始,暴雪打算把它做成一個回合制RPG,公司內部也發生了很多討論。爭執不下之際,最終他們進行了一次投票,多數開發者支援將回合制改成即時制。當他們重新規劃製作排期並真正打造出即時制玩法時,“回合制贊成派”的製作人David Brevik也驚呆了,即時制竟然能帶來如此神奇的體驗。即使20年後在GDC上進行《暗黑破壞神1》開發覆盤的時候,他仍然覺得“用滑鼠控制戰士砍死骷髏”的那個時刻是他遊戲開發生涯中最為難忘的瞬間!
02、吉尼斯世界紀錄《暗黑破壞神2》
首部作品發售3年半後,暴雪再次向市場推出《暗黑破壞神2》。在整合前作黑暗地牢風格、即時制ARPG玩法的基礎上,《暗黑2》分為4幕,每一幕都有既定的任務和走向,擊敗最終boss就能進入下一幕遊戲。玩家可以在過圖過程中不斷升級、獲得新的裝備。
與前作不同的是,你可以在《暗黑2》的7大職業(法師、野蠻人、德魯伊、亞馬遜、亡靈法師、刺客、聖騎士)中選擇最適合的職業進行戰鬥;此外,玩家在殺死怪物後重新進入相同環境,怪物將會重新整理並提供給到你不一樣的裝備掉落;而《暗黑2》的多人/線上模式也在《暗黑1》的基礎上再進一步,透過彼時的戰網提供了完全不同的遊戲體驗。
遊戲在2000年6月28日發售當天,即售出了18萬份,兩週後達成100萬份銷量,並且寫入了當年的吉尼斯世界紀錄,成為全球銷售速度最快的電腦遊戲,風靡全球。
設計總監Erich Schaefer回顧道,在《暗黑破壞神2》的開發過程中,他們強調了一個設計價值觀,就是要讓遊戲易於體驗。為此他們特別研究出了一個測試專案:“媽媽測試”,即去測試媽媽們在不閱讀遊戲手冊的情況下能否弄清楚遊戲規則?如果看到新玩家們對於在遊戲中出售物品感到疑惑,開發組就會去將這些玩家嘗試用過的遊戲交易方式進行實現。在這種思想指導下,無論是開啟一扇門,拾取一件裝備還是和NPC進行對話,都只需要點選滑鼠左鍵即可完成,大多數操作都很簡潔易懂,不需要複雜的按鍵組合。這也讓《暗黑破壞神2》吸引了很多IP新粉,並長期留了下來。
03、12年研發拿出《暗黑破壞神3》
延續《暗黑2》的續作在長達12年的研發後,終於在2012年5月15日,《暗黑破壞神3》正式上線。
這部作品繼續書寫了前作的劇情,故事發生在《暗黑2》情節結束的20年後。一顆神秘星星從天而降,玩家可以控制7大職業中的一名角色,以奈非天的身份去拯救迪卡凱恩,阻止惡魔,並挑戰最終boss。
憑藉多年研發打磨出的精品品質、延續前作的劇情、玩法,以及根據新時代裝置所做的技術最佳化,《暗黑破壞神3》在發售當天就大賣350萬份,創下當時銷售速度最快PC遊戲的記錄。加上《魔獸世界》聯動活動送出的120萬份遊戲,《暗黑3》發售當日就有470萬人登入遊戲,抵達崔斯特瑞姆。10年後的2022年5月,暴雪官方宣佈這部暗黑續作一共收穫了6500萬玩家,使其成為全球遊戲史上最為成功的IP之一。
時任《暗黑破壞神3》的遊戲總監Jay Wilson沒有參與過《暗黑破壞神2》的研發,他於2006年加入暴雪成為暗黑3的首席設計師,此後全程參與該作製作,也從心底裡對暴雪的品質要求感到欽佩。據Jay Wilson回憶,暴雪研發團隊內部有一個說法是“polish as you go”,所以基本上在2010年時,暗黑3的遊戲內容大致就已經開發完成了。而後的兩年內,雖一直有新內容在進行製作,但總體上來說這兩年是暴雪對暗黑3的產品質量進行打磨的重要時段。
那時,暗黑3有“七大遊戲設計核心”,分別是平易近人、強大的英雄、高度可定製化、出色的裝備系統、無限可重玩性、支撐力強的設定、多人合作元素。開發組在任何時候遇到研發問題時,都會及時回顧這七大核心元素,朝著這些目標努力。最終他們打造出了又一款歷史級別的作品。
04、2023年6月:《暗黑破壞神4》
2019年暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神4》對外宣佈,而後於2023年6月正式推出。相比系列的前三部作品,暗黑4的畫面風格要更加黑暗、陰森恐怖,並延續第二代的寫實風格製作了更大型的遊戲新世界。
遊戲的故事始於《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的50年後,天堂和地獄之間爆發戰爭,吞噬著一切,雙方都力求控制世界之石,局面陷入僵局。
得益於更加出色的製作技術和次時代裝置能力,暗黑4的視覺效果相比前三代作品大幅升級。雖然在遊戲機制上對前幾部遊戲沒有徹底變革ARPG品類,但一些新內容新機制的加入、對前作的改進和調整、更受重視的PvP也為遊戲增色不少。
遊戲發售後一週內,帶給暴雪的收入即達到6.6億美元,打破暴雪公司此前的記錄;2個月後,玩家人數突破1200萬人,彰顯了新老玩家對它的喜愛。
《暗黑破壞神4》的首席系統策劃David Kim表示,在遊戲設計時,非常重要的一個指導思想就是“Embrace the Legacy”,即“首先這是一個暗黑破壞神遊戲”,要將前作的優秀之處借鑑過來,並不斷新增新的元素的同時,保持新作帶給玩家的新鮮感。而在遊戲的藝術設計方面,暗黑4的美術總監John Mueller堅持了“Pillar of the Old Masters”,一定要做出哥特式的中世紀繪畫真實出現在生活中的感覺。他們深入研究了阿爾伯特·比爾施塔特、泰奧多爾·席裡柯等著名畫家的作品,創造出了屬於暗黑4的獨特畫面風格。
“暗黑破壞神”的四部主線作品,早已售出了超過1億份複製,成為遊戲行業歷史上最成功的IP之一,為全球玩家刻畫了一個個充滿惡魔、寶藏和無盡冒險的黑暗世界,對遊戲行業其他作品的研發也產生了極為深遠的影響。
《星際爭霸》篇
「 史上最佳RTS遊戲
如果要細數遊戲行業史上那些經典與不朽之作,那麼被評為歷史最佳RTS遊戲的《星際爭霸》也必定是其中之一。這款遊戲的創作歷史也充滿著傳奇性。最初暴雪對於星際的定位是一款用一年時間來開發的小型專案,沿用《魔獸爭霸2》的引擎製作,但一度經歷推翻重做。
《星際爭霸》早期版本
終於在1998年3月,《星際爭霸:母巢之戰》正式問世。憑藉卓越的品質,以及作為一款RTS(即時戰略)遊戲出色的平衡性,戰略性以及競技性,它在同時代作品中脫穎而出。發售當年即售出150萬份,成為98年最暢銷遊戲,截止到2009年共售出1100萬份,併成為影響一代人的經典之作。
而這僅僅是開始,憑藉著高競技性與策略性,《星際爭霸》更是誕生出了電競產業,一度掀起全民電競的熱潮。1999年,韓國OGN電視臺舉辦了《星際爭霸》個人聯賽OSL,這便是電子競技歷史上最早的職業聯賽;中國電競的第一個世界冠軍也產生於星際;目前電競賽事中的諸多規則更是從《星際爭霸》起源的。可以說《星際爭霸》的發展歷程便如同一部“電子競技編年史”。
2018年,《星際爭霸:重製版》正式上線,併入駐國服,這款遊戲歷經20年又迎來了新的輝煌。經典歸來,也再次將我們帶回那個恢弘史詩的太空世界,以全新的視角體驗遊玩這款經典RTS鉅作。
當然暴雪留下的經典並不止這些。《魔獸爭霸》、《風暴英雄》等作品也見證著遊戲歷史上那些輝煌的時刻。時間也許會沖淡掌聲與榮譽,但經典永不會褪色。期待這些暴雪遊戲重新迴歸國服的那天,再次喚醒玩家那段內心深處的記憶,一起找回曾經的熱血和榮耀!
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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