經驗分享:談談如何多快好省地開發獨立遊戲
各位好!還記得我是誰麼?對了,我就是上次那個拿5萬搞獨立遊戲的零堡啦。
也許有人認識我們,還是先自我介紹下,我們零堡是13年開始在A站做同人遊戲起家的,當時做ac娘同人遊戲,ac馬里奧啊、種植ac娘啊(為flash默哀三分鐘),後面轉為完全獨立遊戲開發。眾籌開發專案卡殼之後,為了賺點奶粉錢搞了現在的新專案《強襲人形:原體》,目前在steam賣的還湊合,也因此拿到了一筆投資正式開坑了(讚美gametrigger)。
作為獨立圈子裡的非主流不知名製作組,我們是純虛擬工作室,不瞞各位,我和主程這麼多年只見過一次,還是因為投資人要見見面。我們零堡最大的能耐就是混到現在沒死,全程野路子,堪稱刀尖舔血,所以各種路子經驗豐富。
這不最近國產獨立遊戲風頭很勁,很多朋友都有了想下海的衝動。所以我就來打消一下各位的積極性,傳授一下個人經驗,並以我目前在賣的專案作為實際案例(各位可以當做軟文啊)講解一下我認為的一條多快好省的遊戲開發方案。
注意:本文的受眾只針對想入門獨立開發的新手,在各種大廠退下來的老鳥和圈內大佬面前完全班門弄斧,這個是完完全全的個人經驗之談。
本文只關注基礎的製作思維,不涉及具體的開發引擎等技術雜談,本人計算機專業出身,結果乾了策劃搞了美術,幹啥啥不精,具體技術方面就不誤人子弟了。
我們這就開吹!!
練拳先練功
朋友們,搞遊戲第一步幹什麼,組團隊?學語言?搞引擎?寫策劃?據我之前帶大學生比賽的經驗,很多哥們一上來給你整一堆設定文案策劃,先描述一下巨集大的背景設定,悲劇的人物故事,折騰一堆之後套一個現有成熟的遊戲玩法。最後,最大可能是我啥都準備好了就差個投資人給我砸錢我好找程式實現了。當然這種情況下90%會直接坑掉,剩下9.9%會嘗試組一波然後在一個大佬帶領下開發一段時間坑(大佬滿足創作欲之後摸魚了基本就涼了)。雖然有0.1%的可能性最後給懟出來了,也可能是一做好幾年,上線就暴死,不過好歹能整出來就算厲害。
那麼為了儘可能為大家指明一條多快好省的遊戲製作康莊大道,我們的第一步不是去學具體的技術和找團隊資金,而是先練內功。很玄學吧,其實具體下來就是具備兩個重要的基礎思維:
- 理解遊戲本質是什麼
- 理解遊戲的商品化屬性
前者幫助你快速設計遊戲玩法和遊戲框架方便你填充內容,實現多與快,後者保證你的目的性和管理方法,確保好與省。
先說多與快:
怎麼多如何快
這裡再打一下預防針,這裡開始是完全的個人理解,如果各位覺得不對就當我為了自己遊戲做廣告瞎吹逼。
我個人淺顯的經驗和學識讓我覺得,想實現內容多,速度快,那麼得理解啥是遊戲。有不少教科書說遊戲是互動的藝術。這太文藝了,我個人翻譯一下:遊戲的本質是規則,規則巢狀為機制,機制堆疊為框架,框架下實現迴圈。
玩家好比推石頭的西西弗斯,一次又一次的迴圈體驗機制規則;而我們作為製作人員,第一步是設計一個基礎的規則,並以此為核心設計機制,最後實現一個玩家從遊玩到結束的迴圈。
說這話也許很淺顯,我以一個大家最熟悉的遊戲舉例:《超級馬力歐》。
有機會大家搞個ns試試關卡設計
相信大家非常熟悉馬力歐,也有很多人分析過其關卡設計,玩法設計。我這裡總體分析一下它的規則,機制,框架,迴圈。
馬里奧的按鍵跳躍即是規則,圍繞跳躍的頂磚,砸人,拾取道具即為機制。為了服務跳躍核心,所有的機制幾乎完全圍繞基礎規則的擴充進行。
仔細想想,為了讓馬力歐跳的更高,遊戲設計有彈簧;為了跳的更遠,有加速按鍵和慣性。甚至為了讓玩家跳起來,連投擲物道具火焰花的子彈都是往下的,跳起來打得遠,更有甚者,連水下關卡的游泳都是自動沉底,你得跳著浮起來。這一切道具互動的擴充形成了一個框架,以每關從開始到拉旗子形成一個迴圈。
我們在分析了這個經典案例之後,我們的基礎路線便明確了,我們可以設計一個簡單的核心玩法,並進行圍繞這個核心擴充和迴圈,只要大致框架搭建完畢,製作的時間和內容則完全為開發者掌控。想快我們只需要實現最簡單的迴圈,沒有關卡無限迴圈,想多我們便可以接入各種機制加入各種道具擴充內容。這樣,多與快便很容易實現。
那麼有些同學可能會問,我們想不出這麼好的核心規則,去抄別人的他們做的會比我們們好咋辦?
啊哈,這個簡單,既然理解了核心規則,那麼我們可以直接在別人現成的遊戲上微創新。馬力歐的核心是跳,我們讓他跳不起來,做一個不能跳的平臺跳躍遊戲。
比如我們可以設計抓鉤讓玩家拉起來或者盪鞦韆實現跳躍,然後接下來你的核心就是抓鉤,圍繞這個做擴充。但是整個型別你依然可以沿用馬力歐的道具關卡思路,這樣比較容易做出自己的創新,但是又繼承別人成熟的系統。
以我自己為例(廣告),我的遊戲《強襲人形》繼承的基礎框架就是stg,保留幾乎一切stg的系統,啥一擊死、彈幕、小怪排隊送都完全沒改動。整個遊戲就只是採用組內美術witne的創意,用連擊取代生命值這一個基礎規則做突破,其他機制完全圍繞連擊積累來進行,主動道具需要消耗連擊、被動道具要連擊觸發、捱打了先扣連擊,戰鬥中連擊滿了按鍵升級。這麼一整套機制下套了一個簡易的roguelite道具掉落,外加一個遺物槍械組合系統和抽獎系統。整個地圖為了圖快速開發完成,完全沒有任何關卡,直接無限迴圈。雖然這套下來可擴充性非常差,但是八個月就完事,現在EA幾個月新塞了好幾個boss,內容上也足夠了。
STG那套完全沒改啥
啥叫好何處省
說完搞核心,我們們來說說另一個重要的遊戲的商品化屬性。理解這個這能讓你樹立一個產品化思維,讓你知道你的專案到底做到什麼時候算好了,又從什麼地方能刪改節省出時間和資金。
遊戲對於大多數人來說是一種面向年輕人的廉價娛樂產品。一款300多的3A,夠你爽幾十上百小時,某些獨立遊戲更是殺時間利器,稍不注意陽壽縮短。很多人玩遊戲圖的是花一點小錢從枯燥乏味被資本家壓榨的生活中解脫那麼幾小時罷了。
作為一個新人開發者,先問下自己:你的資金是不是有限,你的能力又是如何呢?還有你團隊的其他人又咋樣?這些都是需要專案經驗的。產品化的思維能幫助你一定程度上彌補這些缺失的專案經驗。
那麼具體怎麼知道我這遊戲算開發好了?最簡單的方式就是對標。別人的遊戲系統有多少?內容有多少?具體的最大遊玩時間多少?把它的產品規格一一對照,想做的更好,那麼我的內容就比他定的多久可以。這樣可以在極短的時間內確定一個明確的開發目標。
當然,這個對標可不是手遊市場那種照這個換皮,還是得結合上文說的多快,你得設計自己的核心。
知道啥時候算好之後,我們們最後來說說省。類比神船電腦,cpu和gpu給你整高階,其他的21年電腦他敢給你整12年配件。我們們對標完別人專案,定了目標比他多多少就多少,絕對不多做。核心內容上擴充好我自己的玩法之後絕對不新增任何其他功能。除此之外還得用複用大法,一個怪改改顏色加個攻擊方式就可以算亞種了,一個系統如果能複用絕對用兩次。
這裡還是以我們組的專案自己為例。我的遊戲中有個遺物系統,參考的是《雨中冒險》,做好這個系統之後,我們把這個系統和現有的武器系統結合了,槍械帶有遺物隨機生成,這樣就做好了一個簡易的刷槍系統,增加了遊戲的內容,還節省了生成各種槍支資料的時間。
事半功倍的槍械遺物系統
結語
扯皮了這麼多,其實以我淺顯的學識和經驗只能帶大家入個門明確一下思維,對比下標題確實有點震驚部的意思,還是希望對想要入行搞獨立的朋友們有點點幫助少走點彎路吧。
我也準備把這個零堡的經驗之談作為一個系列,日後再與大家分享我其他的經驗,比如怎麼拉投資,怎麼定計劃,甚至可以直接月更給大家直接展示一個專案從零開始的開發歷程。
希望之後我還能班門弄斧一把!哈哈哈,各位下次見!
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/135261
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