獨立開發者如何開發出熱門好評Quest VR遊戲

遊資網發表於2020-12-02
於日前登陸Quest、Rift和Steam的益智遊戲《Cubism》由獨立開發者托馬斯·範·布威爾(Thomas Van Bouwel)利用業餘時間設計開發的專案。根據RoadtoVR的排名,這款作品的使用者評分為Quest最高,而且擁有超過100條評論。

VR開發者布威爾是巴西人,目前生活在比利時布魯塞爾。儘管最初涉足的是建築領域,但他目前在虛擬現實領域的作品涵蓋了諸如《Cubism》這樣的獨立遊戲,以及面向建築師和工程師的企業軟體,如Resolve。

日前,布威爾撰文介紹了自己在開發專案時的經驗教訓。


我在今年9月發行了《Cubism》,一款要求玩家將五顏六色的積木組裝成複雜幾何形狀的VR益智遊戲。這是我作為遊戲開發者發行的第一款商業作品。

我是在業餘時間獨自開發了《Cubism》,而我的全職工作是擔任VR初創企業Resolve的首席產品工程師。我是在出任這個職位的幾個月後才開始在業餘時間開發遊戲。

在一份全職工作的同時啟動你的第一款遊戲是一個不錯的方法,這允許你制定一個靈活的開發計劃,並且降低財務風險。但要成功,我認為重要的是要圍繞你自己的侷限性進行設計,不要超出自己的能力範圍。

在這篇博文中,我希望分享自己在開發首款遊戲時所學到的經驗教訓:

1. 越早進行原型設計和遊戲測試越好

當開始開發一款新遊戲時,你首先要回答的問題是:“這有趣嗎?”和“會有受眾嗎?”。回答所述問題的一個好方法是以一個垂直利基作為基礎,瞄準一個小而可玩的遊戲概念,然後把它放在陌生人面前,衡量對方的反應。

我早在2017年的一個週末就為《Cubism》開發了第一個原型。這個原型非常簡陋,但可以玩,足以允許我與朋友和同事測試這個概念,並在網上與陌生人分享這個想法,看看這樣的遊戲是否能激起人們的興趣。

https://player.youku.com/embed/XNDk3MDM1NzAxMg

第一個原型包含3個拼圖,但沒有選單或遊戲邏輯。其中兩個最終應用到正式遊戲之中。

2.選擇符合自己能力的範圍

為遊戲選擇合適的範圍是確保你能真正完成作品的最佳方法,而這主要取決於你的限制,如預算、技能和時間等等。

對於《Cubism》,我知道我的時間有限,我知道為了保持時間表的靈活性我需要單幹,我知道諸如三維建模,圖形程式設計和音訊設計不是我的強項。圍繞所述限制,《Cubism》選擇了簡潔的美學,而且這種針對性的考量在眾多設計決策中都起到了關鍵作用。

例如,最低程度的環境消除了對詳細環境建模或複雜照明的需要,並有助於將焦點放在玩家面前的難題之上。環境的缺乏同時意味著重力沒有意義,因為碎片除了地板之外沒有其他表面可以掉落,所以一切都是漂浮的。這實際上使得解謎變得更加容易,並實現了在重力情景所無法支援的複雜形狀。

《Cubism》缺乏重力,並允許拼圖的形狀可以變得更復雜。

在整個開發過程中,調整範圍是不可避免的事情。在一個示例中,我原本計劃在初始版本中支援手部追蹤,但我意識到這已經超出了自己的能力範圍。

當Oculus首次支援手部的時候,我很快就為這個功能設計了一個原型,並在SideQuest的一個demo作品中釋出了所述功能,因為它看起來像是一種非常直觀的遊戲方式。但實際情況是,當時的手部追蹤依然存在侷限性,體驗質量很大程度上取決於玩家的照明條件及其對這一功能的期望。我開發的demo沒有很好地處理所述限制。

獨立開發者如何開發出熱門好評Quest VR遊戲

我意識到,要正確地實現這個功能,其需要的工作量會比我最初預期的更多,而這會延遲實際遊戲的發行。所以,我決定暫時刪除這個功能,並轉而將其納入至未來的更新計劃。

這是一個很難做出的決定,因為SideQuest的demo給了大家一個期望。但我認為這是一個正確的選擇,因為它確保了我可以給這個功能的開發留下適當的時間。

3. 構建能夠節省你時間的工具

當你意識到遊戲的某個方面需要大量的迭代才能完成時,你就需要研究一下你可以購買或構建什麼工具以幫助提高迭代的效率。

對於《Cubism》,我很早就意識到我需要在遊戲中反覆設計拼圖,所以我做的第一件事情就是構建


一個早期的VR編輯工具幫助我加快了拼圖的設計和迭代。

另一個需要大量迭代的方面是音訊設計。對於《Cubism》,每一塊拼圖都與一個音符聯絡在一起,這意味著完成一個拼圖後就會形成一個完整的和絃。完整的拼圖和它們相關聯的和絃組成了一首完整的歌曲。當一個玩家按下選單中的播放按鈕時,系統就會一直播放,直到玩家解決所有的關卡。


點選“播放”按鈕可以讓玩家聽到一首由和絃組成的歌曲,而和絃與他們完成的每個拼圖相關。

在Unity3D中,我構建了一個簡單的編輯器工具,這允許我修改與拼圖相關的音符,並將音符儲存在單獨的檔案中。通過這樣的方式,我可以同時測試多首歌曲,從而在開發過程中更容易更新與拼圖相關聯的音符。

一個簡單的拼圖編輯器。它在當時尚未成熟,不足以作為發行功能,但作為一個開發工具,它對我的迭代速度和尋找有趣的拼圖設計方面有著巨大的影響。

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這個簡單的拼圖歌曲編輯器允許我修改與每塊拼圖相關聯的音符,並預覽這在遊戲中聽起來是什麼樣子。

4. 不要讓玩家測試你的遊戲(一開始)

如果你想歡迎剛剛接觸這個媒介的新人,在開發過程中要特別注意與非遊戲玩家一起進行遊戲測試。

因為《Cubism》旨在成為一款休閒遊戲,所以我的設計目標之一就是讓它儘可能地為VR新人接受和使用。然而,大約一年半的開發過程中,我意識到對新人最大的障礙之一是遊戲的控制方案和新手指引。

幾乎每一個按鈕都有一個對應的功能,而且遊戲開始時會引導介紹每個按鈕。這對於不習慣操作控制器的人來說會非常困惑。


《Cubism》在一開始會用到控制器的每個按鈕,而新手教程將向使用者介紹每個按鈕。

我花了很長時間才意識到這是一個問題,因為我主要是和其他開發人員、遊戲玩家和VR愛好者一起測試遊戲,而他們往往會輕而易舉地完成控制器的新手教程。在一次更注重家庭的遊戲活動中,我得以與更多的非遊戲玩家一起測試遊戲,然後我才意識到這種輸入對某些人來說是一個入坑的障礙。

在那之後,我把重點放在簡化控制方案上,使整個遊戲只需要扳機器就可以開玩。這同時存在一定的設計技巧:選單從固定在玩家的手部變成錨定在拼圖下面。在以前,移動整個拼圖會對映到側邊按鈕,但現在是通過抓取邊界框內的拼圖來實現。

這極大地簡化了新手教程,使遊戲變得更容易上手。有些玩家過去常常會被教程弄糊塗,但現在他們可以輕鬆地完成,並在遊戲啟動後10秒-20秒內解決第一個拼圖。


現在只需扳機鍵就可以開玩《Cubism》,這大大簡化和縮短了新手教程。

5. 不要孤身作戰

即使我是獨立開發了《Cubism》,但如果沒有虛擬現實社群中的各個朋友和組織的支援,我永遠都無法完成遊戲。他們讓我在整個開發過程中保持動力,並在我遇到困難時給了我寶貴的建議。

在我開發《Cubism》以來,我在自己居住的大多數城市裡都能找到Unity開發者、獨立遊戲開發者或VR愛好者的聚會小組。儘管現在參加實際的聚會比較困難,但這些團體中的許多人還是活躍線上上,如Slack或Discord。

如果你計劃為Oculus平臺開發內容,我強烈建議你加入他們的Oculus Start計劃。除了Oculus為新手開發者提供的支援外,他們同時有一個非常活躍和友好的社群。

6. 寫在最後

對於一個專案,無論是選擇單獨工作還是選擇兼職工作,這都可能取決於你的環境和遊戲的性質。我當然感受到了業餘時間開發的缺點:開發週期可能比需要的時間長,在實際完成和發行遊戲時的經驗差距,或者缺乏一位創造性的合作伙伴來解決設計問題和幫助決策。

但對於《Cubism》來說,每一個缺點的背後都有一個優點:不必在我想開發的遊戲和我喜歡做的工作之間妥協;被迫學習新技能;被激勵並尋找更廣泛的遊戲社群提供建議、支援和動力。

在很多情況下,與其他人合作或尋求開發資金會更有意義,但如果你打算獨自開發自己的第一款遊戲,我希望這篇文章能夠有所幫助。

來源:映維網
地址:https://yivian.com/news/80110.html


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