獨立開發者山丘,一個人做出了Steam特別好評的《重塑火星》
獨立遊戲開發者山丘也將目光轉向火星,在他看來,當今我們身處一個資訊爆炸的時代,低頭手機抬頭電腦,如果不設防,很容易被各種資訊淹沒。可你還記得上一次抬頭仰望星空是什麼時候麼?因此,他決定製作重塑火星這個遊戲,至少大家在看電腦螢幕的時候,還能看到火星。
8月26日,由山丘個人開發、國內新興發行商遊力卡發行的模擬經營遊戲《重塑火星》在Steam平臺上線了EA版本,並獲得了特別好評。近日,GameRes採訪了《重塑火星》製作人山丘,分享他在該遊戲中的創作歷程:
策略雄心,從黃沙漫揚到生機盎然的火星
大家好,我是《重塑火星》的開發者山丘,我2010年進入遊戲行業,主要在從事程式技術相關的工作,期間也和朋友聯合設計製作過一些獨立遊戲。
抬頭眺望星空,我希望玩家可以通過《重塑火星》,去看到一個未來人類在火星上發展的圖景。基於目前人類的科技以及當前局勢,加上一些想象元素,來描繪了這幅人類在火星上的發展樣貌。我認為這樣的想象是有意義的,尤其是能通過遊戲的形式,展現給更多的玩家朋友們,讓大家能關注到這樣的話題,或多或少也呼叫一下大家的腦洞去延展一下我們的現實生活。
《重塑火星》的背景是以當下世界科技格局為基礎,稍加想象力打造的一個近未來的太空科幻舞臺。在遊戲裡,既有線性的主線劇情,讓你帶領人們在火星上落地生根,大搞生產,改造星球;也有一些故事支線,來揭示地球文明在這些年來的潮起潮落。此外,還有一眾的碎片化的事件,在這些星羅棋佈的小故事之上,一個由你帶領的火星文明逐漸繁榮起來。
在玩法層面,《重塑火星》是一款巨集觀視角下的火星模擬經營遊戲,但除了經營部分,還有一整套的戰略對抗的系統在裡面。基於“經營建造”和“策略對抗”這兩大部分內容,還會延展出一些劇情,事件之類的東西。
在遊戲裡,你需要通過各種巨集觀手段,打造一個富足的火星帝國;與此同時,還有會各種其他勢力派系的崛起,他們或多或少會對火星基地產生一些威脅。你可以通過外交手段,選擇與他們交好,亦或是直接一言不合就開戰。無論是怎樣,只要你確定能帶領大家走向繁榮,那就大膽去選去經歷吧。遊戲裡均衡各種資源的手段是十分多種多樣的,只要你還有運營下去的信念,相信你總能找到辦法解決當下的困局。
此外,相比其他大作的戰略遊戲,《重塑火星》的數值型別也儘量做到簡化,希望通過簡單的幾種資源型別,通過它們之間各種有機的結合,來描繪整個基地發展的方方面面。
獨立開發就是挑戰自己的不能
火星是荒涼昏黃的,而去這樣一個地方開墾新家園,除了使命感之外,也或多或少會有一絲悲壯。因此,美術上我選擇整體灰暗,低飽和度的色調來構建整個遊戲的初期環境。但是當你玩到後期,真正開始改造星球的時候,你會發現很多鮮明活潑的顏色,讓你的一切經營努力都能在視覺效果上得到體現。
火星景象/圖源NASA
《重塑火星》中黃沙漫天的畫面
正如上述,遊戲是通過“對比”來展現火星世界和基地的科技感。最開始枯燥的灰土黃沙,到後期溼潤的鬱鬱蔥蔥,這把“重塑火星”四個字貫穿在了整個遊戲視覺表現裡。當然,這樣也有一些負面效果,比如一些玩家可能玩不到後期,可能就被枯燥的灰土黃沙勸退了。
遊戲的音樂也都是由我自己所創作,說起這一點我還是挺開心的,在半年前,我還對自己來配樂感到一點兒底氣都沒有,而現在已經是有5首像模像樣的東西能掏出來播一播了。
其實關於這一點我也有過猶豫,“是不是去買一些音樂,或者外包更好?”但是當我走到這一步時,我還是沒怎麼做理性分析,就是很任性地想要自己做。也許品質會不如成熟音樂人制作的水平,但自己製作的音樂,絕對是能最符合最匹配這款遊戲。
在實際執行製作的過程中,也是很有幸能得到我妻子的一些支援,她是鋼琴老師,有時會幫我寫一些和聲;而且第五首曲子Advancing的序言部分,就是由她演奏錄製而成。
自己作曲
這裡的每一首配樂,其實都是由一段基礎的文字描述發展而成,因此會讓人感覺“氛圍感”特別強。我不太清楚成熟的音樂製作流程是怎樣。但我個人摸索出來的方式就是如此:我會在一張草稿上,先寫下這首曲子要表達的核心思想。比如開場曲目的關鍵詞是“希望”,隨後會繼續展開寫一寫這個主題下的一些起伏段落,構成一個小作文。當有了這個之後我才會開始著手於旋律,配器等等的製作。
從純技術成長到六邊形選手
《重塑火星》到目前為止,開發了1年半時間。選擇獨自開發的理由也很簡單:好奇心。遊戲製作是一個複雜的軟體工程。設計到的行業和領域不少。我希望能在第一款遊戲中去了解這其中每個崗位,環節在一線工作中所面臨的問題和境況,這樣對我在今後能摸索建立起更成熟的遊戲製作體系能起到很大幫助。因此《重塑火星》我特地選擇一人開發,從遊戲設計,文案劇本,技術程式,美術效果,音樂音效等,都是我自己親力親為。當然,這裡也大方承認一點,後期有一些美術模型也是去購買的資源,但這並不影響我目前已經跑通的研發流程。
通過一年多的獨立研發,我的視野不能說有多廣闊,但至少比以前做技術的時候要更成長了吧。這裡最大的區別就是對策劃的重視。當然這也不一定是絕對正確,也許再過幾年,我會回過頭來認為當時自己怎麼這麼傻,就像現在的我一樣。
直播技能get√
至於“把控理想與實際能力產出之間的關係”這個問題,我的解決方案就是:列計劃表。計劃表上的東西不一定會按時完成,但是如果不列,那就一定不會。這裡也凸顯了一個健壯的遊戲策劃設計有多麼重要,因為這是一切計劃的起點,策劃設計一旦變了,所有的後續節點全部要改動。
根據要製作的部分,我一般會從文案開始寫,確保一點就是:哪怕這僅僅是一篇小說,也能讓讀者從文字裡感受到它的精彩之處。然後才會開始寫玩法系統,互動操作等等之類的。直到這個文件非常完善了,才是寫程式碼的開始。
文件完善後的這些程式工作可以很好地確定時間表,一般來說都是比較可控,期間涉及到的美術資源,我都會用色塊和盒子來代替。完成這些內容後,遊戲處於可執行,可玩的狀態,我會確認一遍上手效果,如果需要則返回設計階段修改,如果覺得沒問題了,就會進入到下一階段:美術的製作。
美術製作是比較耗時間的,但也是最可控的一個環節。我想這也是為什麼市面上會有很多美術外包,而很少程式外包吧。基本上就是,幾天一個設計+模型之類的,如果趕時間,就縮短工期,那品質也會降低。十分合理的一個環節,非常均衡。所以後期的一些內容,我選擇購買合適的美術資源,因為這個工作就是會具備這樣的屬性。
當然,我所說的這些內容,是屬於專案執行製作階段的事兒。而在遊戲立項的最初期,這些統統都不成立,我只能把腦子裡的各種想法去實驗,同時對於各種美術風格效果也不斷的嘗試拆解。這個階段是很有趣的,各種新奇的想法,玩法,和效果在碰撞,但就是時間不太可控。《重塑火星》的這個階段大概持續了2個月。
至於工作與生活的協調,我也只是一個生活的普通實踐者。沒有多麼特別的技巧或者觀點。就是有時候持續工作時間太久,會感覺自己的希望值降低,就像遊戲裡的小人一樣;這個時候就需要放空一段時間來調節。而如果出門遊玩太久,也會感覺希望值升不上去,這時就需要工作來充實自己。然而平衡自己的希望值並不是目的,能順利做出遊戲才是。因此,我總是要在工作和生活娛樂中,找到一個動態平衡的點。這可真是踏踏實實的一大段廢話,哈哈。
找一個合適的發行商也很重要
作為個人開發者,其實我很慶幸能有遊力卡來做我的發行商。這麼說吧,他們在給我看的發行方案裡的東西全部都兌現了,而且還有很多地方大大超出了我的預期,接下來我要說的好像是個廣告,但我真的不在意,因為這就是他們為《重塑火星》踏踏實實做了許多事情而來的。
首先是各種線下線上展會基本我知道的都不會缺席,國內的像核聚變,WeGame遊戲節、Steam遊戲節等等,國際上有E3,科隆遊戲展等等。當我一個獨立開發者,知道自己將登上E3全球直播畫面的時候,你能想象那種心情嗎。我覺得就這一刻已經夠了,接下來就看遊戲品質。
在參加展會的過程中,《重塑火星》也以DEMO的方式開放給玩家玩,多場展會下來也讓我收集到了不少高價值建議和反饋。可以說目前的玩法很多都是由這些反饋啟發而來。再次我也要再次感謝大家對《重塑火星》的建議反饋。
在研發上,遊力卡也給予了我很大的幫助,遊戲裡有10w+的文字文字,這對應英文翻譯,全部是他們負責對接處理。
另外還有一個點對遊戲的品質提升很大,那就是遊戲裡的語音。在一次測試之後,遊力卡的發行負責人找到我說,山丘,如果遊戲裡除了音效和BGM之外,能加入真實人聲就更好了,整個遊戲反饋感會更強。可我能做音樂,但沒法配音啊。隨後他們給找到了海天工作室的老師們來進行《重塑火星》的配音。最後,大家玩過遊戲的話也聽到了,遊戲裡的有中英文配音,我認為配音品質已經是業內頂級水平了,在遊戲的感謝名單裡我也列出了所有參與配音老師的名字,總之非常感謝。
優化,再優化,打造出更飽滿的作品
在遊戲開發和設計這個領域,我一直都有著很濃厚的好奇心,以前也經常在美術大佬椅子背後看畫畫的那種。我認為遊戲製作是一個永遠有新東西要學的領域,無論是設計理念,技術,美術效果乃至於團隊協調等等;這對我來說,是條一直需要上下求索的道路。
遊戲創作這件事,就是要多經歷。創作,本身就是將自己的經歷打散重組的一個過程。我有多少經歷,無論是現實的、虛擬的,看書也好,玩遊戲也罷,都是在豐富我的創作素材庫。當我消化了他們,這些元素就成為了我去表達,去創作的積木。
《重塑火星》自8月26日在Steam平臺開啟EA版本發售後,獲得了近90%的特別好評。很高興能取得目前的成績,也很感謝大家會支援我的遊戲。在眾多評測裡,有很多玩家因為遊戲後期操作重複,不夠便利而打了差評,這讓我十分後悔,為什麼沒有早點花時間去優化它們。
《重塑火星》接下來計劃開發的內容有幾個大點:1、目前收到的一些便利性的操作和效能優化。2、新增不同的種族和勢力故事包。3、美術翻新。帶來高品質的表現效果。遊戲還有許多值得再完善的地方,我會繼續努力,給大家帶來更好的《重塑火星》。
來和我一起征服火星吧~
商店連結 https://store.steampowered.com/app/1395760/_/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PNctqv5WlJL3FppyEcSysw
相關文章
- 國外獨立開發者怎樣評價PC掌機Steam Deck?
- 分享做為獨立開發者的一些經驗
- 獨立開發者如何開發出熱門好評Quest VR遊戲VR遊戲
- 一款不停點選曲奇的小遊戲在Steam上獲得了特別好評遊戲
- 個人開發者“爆肝”三個月,做出了一款好評率93%的免費獨立遊戲遊戲
- TapTap 8.8,Steam特別好評,製作人親述:最初公司所有人反對立項這款遊戲APT遊戲
- 一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?遊戲
- 因為取名叫“特別好評”,一家開發團隊的遊戲被Steam下架遊戲
- 一個獨立開發者的失敗自白
- Steam特別好評《G2 Fighter》評測:帶有“惡趣味”的精緻熱武器割草
- 思否獨立開發者丨@盧燦偉:做死三個專案,累到生了一場大病,為何還要做獨立開發者
- 一個獨立開發者的逆襲成長之路
- 兩次獲獎,Steam特別好評,為什麼玩家會說這款遊戲很酷?遊戲
- 獨立開發者的程式碼簽名
- 開發者利用漏洞刷好評,Steam下架其所有VR遊戲VR遊戲
- 獲2000萬美元投資,這款個人開發者做的放置遊戲有什麼特別?遊戲
- 作為獨立開發者 別人不會告訴你的事
- 70歲巴西詩人開始做遊戲:一位非典型獨立開發者的故事遊戲
- 開發者觀點:「獨立」一詞已失去其意義
- 創業教訓:一個獨立開發者的失敗自白創業
- 拒絕Epic Games Store獨佔協議的獨立開發者GAM協議
- 【知識分享】伺服器做獨立vlan有什麼好處伺服器
- 思否獨立開發者丨@主執行緒:如果全身心投入1年,但是收入是0,你還願意做獨立開發者嗎?執行緒
- Price Tag | INTERVIEW 04 | 獨立開發者 LarryView
- 帕斯亞科技鄧永進:這款Steam92%特別好評的遊戲,是我們“借鑑”出來的遊戲
- 獨立開發者:走向全能的五大技能
- 如何搭建個人獨立部落格網站?網站
- 什麼促使你走上獨立開發者之路?
- 【教你賺錢】獨立開發者荒野求生之道
- 乾貨 | 作為前端開發者如何邁向獨立開發者前端
- 全球獨立開發者鼓舞人心的開發故事
- Steam特別好評,國產克蘇魯風推理遊戲《寄居隅怪奇事件簿》手機版今日正式上線遊戲事件
- 開發者喜歡的“夜宵”是什麼?劇透開發者的獨特“口味”
- 好的開發者不難找 是方式出了問題
- 思否獨立開發者丨@浩:選擇獨立開發的我,和大齡女青年不結婚的理由一樣
- 獨立手繪解謎遊戲《落日山丘 Sunset Hills》今日正式定檔2024年暑期遊戲
- 獨立顯示卡與整合顯示卡的區別 獨立顯示卡與整合顯示卡哪個更好
- 從業遊戲 22 年給獨立開發者的建議遊戲