98%好評如潮,兩人開發“山寨生化危機”給卡普空摳出了三室一廳
近日,一款獨立團隊兩人開發的生存恐怖類遊戲《SIGNALIS》在Steam上異軍突起,在新品熱銷首頁蟬聯一週,雖然銷量目前還沒有突破50萬套,但是收穫的好評一騎絕塵,可以說是下半年難得一現的小成本佳作了。
談及生存恐怖題材,《生化危機》、《寂靜嶺》、《死亡空間》等PS2、PS3時代崛起的IP是絕對的主角,而如今,這三大巨頭已僅剩一脈,所幸迴歸本源的《生化危機》得到了銷量口碑的雙重肯定,讓後兩者在近年也有了復活的趨勢。
有別於新型別玩法的遊戲,《生化危機》也沒有為同類遊戲帶來更多的思考和變數,一個流程精簡、畫面優秀、IP悠久的全價3A遊戲,只有有限的重複可玩性提供給速通玩家,以及並不需要太過獵奇恐怖的商業化驚悚體驗。
當《生化危機7》的第一人稱和《生化危機2重製版》的新鮮勁過去之後,價效比流程短、套路正規化化、劇情吃書等問題也漸漸浮現出來。當然,對於大部分系列粉絲來說,卡普空的三板斧還是頗見成效,3A級別製作的恐怖遊戲難能可貴,“生化”系列出色的角色塑造也牢牢綁住了玩家追劇的胃口,也讓這個題材一度成為了無法複製的典型型別遊戲。
回到本作,一款獨立氣質小成本的“山寨生化”,無疑是將型別中最關鍵的畫面優勢和IP要素剝離出去了,如何在有限的空間裡爭取口味挑剔的老玩家,《SIGNALIS》的組合拳令人著迷。
遊戲把古堡探險的故事從現代社會搬運到未來時代,殭屍怪物也時髦地改換成了反自然、超現實力量,製作者試圖在將遊戲內容從既定的正規化中走出來,在前期有意地透露出大量冷戰符號和軍事元素,就當玩家認為這一切又要走向秘密武器、生化試驗的老路數時,突然閃現的Glich干擾以及認知幻象似乎又導向了陰謀論和賽博朋克,最後甚至玩家能夠在遊戲中找到一本《黃衣之主》,似乎又暗示了世界觀下更深層次的危機。
從這個層面上,其實我們可以認為,完整的故事都已經不是本作主要希望表達的內容,有如《P.T.》一樣,整體的詭異氛圍才是想要表達的核心。於是我們可以看到一個個連環巢狀的懸疑,一個謎團的牽扯出的只有更多的未知,所謂的“知道越多,恐懼越多”。
在這一系列的謎題之中,其實最核心的矛盾在遊戲的一開始就拋了出來,女主角“鵲”明顯是帶著某個任務進入到危險區的,而控制角色的玩家對這個主線目標卻是一無所知,於是我們就需要一邊瞭解敵人,一邊瞭解自己,透過碎片化敘事來將時間和空間擴充套件到關卡場景之外。這個構架在年初我們討論過的另一款國產的賽朋+怪談題材的遊戲《紀元:變異》中同樣出現過,但是這部作品並沒有熱衷於強調懸疑和箱庭解謎,讓大部分背景設定變成了可有可無的閱讀材料。
關於碎片化敘事,同樣有著太多的細節可以追究,如果只是用文字檔案來輔助故事,其實是最粗糙的手法,也是最不被玩家所歡迎的方式。舉例來說,遊戲中玩家拿到的第一把手槍出現在保安監控室,壓在槍下的還有一本使用說明書,顯然這就是一個設計過的碎片,表現出這裡雖然有安保需求,但是人員等級不高,從來也沒用過這支槍。
在遊戲的第一個主要場景,玩家所在地下工廠的“死城”,這裡有著餐廳、娛樂、琴房等眾多生活氣息濃郁的場所,但唯獨不見到活人的蹤影,比起在喪屍暴亂下一片狼藉的處理方式,“死城”的設計更保留了解謎原本的邏輯性,玩家需要將設施恢復到正常運作的狀態,從而透過箱庭解謎,不會出現“市局的警廳內暗道密室縱橫交錯”“絕密實驗室裝了一個三歲小孩都會解的鎖”這樣的敘事失調,遊戲中表現出的真實感其實要更勝畫面優秀的重製版生化危機,在設計邏輯和整體氣質上更接近初代生存恐怖玩法的設計初衷。
遊戲的戰鬥系統反倒是被製作者刻意弱化的部分,也許是意識到雙人開發的侷限性,很難在動作手感上突破出讓人眼前一亮的效果,因此彈藥和敵人的配置比較有限,不過敵人繼承了不死不滅的特性,擊倒後需要使用訊號彈消耗品進行毀屍滅跡,否則就要時刻提防被詐屍打個措手不及。配合戰鬥的弱化,“揹包危機”的要素被大大增加,本作有著從頭至尾完全不可擴充套件的6格揹包,所幸子彈不需要消耗位置。玩家更需要對路線有所規劃,並且把各類武器也當作場景的“通行證”,合理配比進行探索和轉移。
它也一定程度上進行了現代化的改變,不生搬硬套地採用“坦克式射擊”的操作模式,甚至還會突然插入3D建模的第一人稱視角過場來輔助敘事,展現第三人稱視角下不方便強調的細節。這種精打細算的開發模式也很接近於《生化危機》初代的開發思路,用2D場景搭配3D人物,於是才有了奇葩的監控探頭視角,同時也增加了鏡頭的懸疑氛圍,《SIGNALIS》中的鏡頭運用異曲同工。
從《生化危機》到《生化危機8》,卡普空丟掉的是對於恐怖遊戲從亞文化到主流商業文化的自知,我們也可以認為這個系列已經有了太多的“偶像包袱”。所以當想要回歸生存恐怖原汁原味的風格,各類獨立同人小品就應運而生。有從《生化危機》近作中學到了擦邊球元素的《Tormented Souls》,順便再去《寂靜嶺》和《惡靈附身》中採風了一些精神病院Style的怪物設計,有從重製版中學習了《生化危機》戰鬥模式的《白日夢魘:1998》,被玩家稱為“小RE2”,當然這些作品最終與玩家想見到的嚴肅向的生存恐怖類遊戲是貌合神離的。
《SIGNALIS》的出現,同時也是給CAPCOM敲響了警鐘,只依靠RE引擎的精緻表現,並不能完全掩蓋“生化”IP整體的玩法退步,一旦其他中小型廠商能夠在視覺上做到和各項,從口碑上反向對“生化”形成壓制,四兩撥千斤的效應會後發先至。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vceRiWysQD4FZkcMa8t_TQ
談及生存恐怖題材,《生化危機》、《寂靜嶺》、《死亡空間》等PS2、PS3時代崛起的IP是絕對的主角,而如今,這三大巨頭已僅剩一脈,所幸迴歸本源的《生化危機》得到了銷量口碑的雙重肯定,讓後兩者在近年也有了復活的趨勢。
有別於新型別玩法的遊戲,《生化危機》也沒有為同類遊戲帶來更多的思考和變數,一個流程精簡、畫面優秀、IP悠久的全價3A遊戲,只有有限的重複可玩性提供給速通玩家,以及並不需要太過獵奇恐怖的商業化驚悚體驗。
當《生化危機7》的第一人稱和《生化危機2重製版》的新鮮勁過去之後,價效比流程短、套路正規化化、劇情吃書等問題也漸漸浮現出來。當然,對於大部分系列粉絲來說,卡普空的三板斧還是頗見成效,3A級別製作的恐怖遊戲難能可貴,“生化”系列出色的角色塑造也牢牢綁住了玩家追劇的胃口,也讓這個題材一度成為了無法複製的典型型別遊戲。
回到本作,一款獨立氣質小成本的“山寨生化”,無疑是將型別中最關鍵的畫面優勢和IP要素剝離出去了,如何在有限的空間裡爭取口味挑剔的老玩家,《SIGNALIS》的組合拳令人著迷。
遊戲把古堡探險的故事從現代社會搬運到未來時代,殭屍怪物也時髦地改換成了反自然、超現實力量,製作者試圖在將遊戲內容從既定的正規化中走出來,在前期有意地透露出大量冷戰符號和軍事元素,就當玩家認為這一切又要走向秘密武器、生化試驗的老路數時,突然閃現的Glich干擾以及認知幻象似乎又導向了陰謀論和賽博朋克,最後甚至玩家能夠在遊戲中找到一本《黃衣之主》,似乎又暗示了世界觀下更深層次的危機。
從這個層面上,其實我們可以認為,完整的故事都已經不是本作主要希望表達的內容,有如《P.T.》一樣,整體的詭異氛圍才是想要表達的核心。於是我們可以看到一個個連環巢狀的懸疑,一個謎團的牽扯出的只有更多的未知,所謂的“知道越多,恐懼越多”。
在這一系列的謎題之中,其實最核心的矛盾在遊戲的一開始就拋了出來,女主角“鵲”明顯是帶著某個任務進入到危險區的,而控制角色的玩家對這個主線目標卻是一無所知,於是我們就需要一邊瞭解敵人,一邊瞭解自己,透過碎片化敘事來將時間和空間擴充套件到關卡場景之外。這個構架在年初我們討論過的另一款國產的賽朋+怪談題材的遊戲《紀元:變異》中同樣出現過,但是這部作品並沒有熱衷於強調懸疑和箱庭解謎,讓大部分背景設定變成了可有可無的閱讀材料。
《紀元:變異》:發售後發現主題重心落在賽博科幻,而不是恐怖獵奇
關於碎片化敘事,同樣有著太多的細節可以追究,如果只是用文字檔案來輔助故事,其實是最粗糙的手法,也是最不被玩家所歡迎的方式。舉例來說,遊戲中玩家拿到的第一把手槍出現在保安監控室,壓在槍下的還有一本使用說明書,顯然這就是一個設計過的碎片,表現出這裡雖然有安保需求,但是人員等級不高,從來也沒用過這支槍。
嶄新出廠 託卡列夫
在遊戲的第一個主要場景,玩家所在地下工廠的“死城”,這裡有著餐廳、娛樂、琴房等眾多生活氣息濃郁的場所,但唯獨不見到活人的蹤影,比起在喪屍暴亂下一片狼藉的處理方式,“死城”的設計更保留了解謎原本的邏輯性,玩家需要將設施恢復到正常運作的狀態,從而透過箱庭解謎,不會出現“市局的警廳內暗道密室縱橫交錯”“絕密實驗室裝了一個三歲小孩都會解的鎖”這樣的敘事失調,遊戲中表現出的真實感其實要更勝畫面優秀的重製版生化危機,在設計邏輯和整體氣質上更接近初代生存恐怖玩法的設計初衷。
似曾相識的小解謎,但是不出戲
遊戲的戰鬥系統反倒是被製作者刻意弱化的部分,也許是意識到雙人開發的侷限性,很難在動作手感上突破出讓人眼前一亮的效果,因此彈藥和敵人的配置比較有限,不過敵人繼承了不死不滅的特性,擊倒後需要使用訊號彈消耗品進行毀屍滅跡,否則就要時刻提防被詐屍打個措手不及。配合戰鬥的弱化,“揹包危機”的要素被大大增加,本作有著從頭至尾完全不可擴充套件的6格揹包,所幸子彈不需要消耗位置。玩家更需要對路線有所規劃,並且把各類武器也當作場景的“通行證”,合理配比進行探索和轉移。
它也一定程度上進行了現代化的改變,不生搬硬套地採用“坦克式射擊”的操作模式,甚至還會突然插入3D建模的第一人稱視角過場來輔助敘事,展現第三人稱視角下不方便強調的細節。這種精打細算的開發模式也很接近於《生化危機》初代的開發思路,用2D場景搭配3D人物,於是才有了奇葩的監控探頭視角,同時也增加了鏡頭的懸疑氛圍,《SIGNALIS》中的鏡頭運用異曲同工。
從《生化危機》到《生化危機8》,卡普空丟掉的是對於恐怖遊戲從亞文化到主流商業文化的自知,我們也可以認為這個系列已經有了太多的“偶像包袱”。所以當想要回歸生存恐怖原汁原味的風格,各類獨立同人小品就應運而生。有從《生化危機》近作中學到了擦邊球元素的《Tormented Souls》,順便再去《寂靜嶺》和《惡靈附身》中採風了一些精神病院Style的怪物設計,有從重製版中學習了《生化危機》戰鬥模式的《白日夢魘:1998》,被玩家稱為“小RE2”,當然這些作品最終與玩家想見到的嚴肅向的生存恐怖類遊戲是貌合神離的。
《Nightmare:1998》:戰鬥畫面和RE引擎難辨雌雄
《Tormented Souls》:開局直接福利CG
《SIGNALIS》的出現,同時也是給CAPCOM敲響了警鐘,只依靠RE引擎的精緻表現,並不能完全掩蓋“生化”IP整體的玩法退步,一旦其他中小型廠商能夠在視覺上做到和各項,從口碑上反向對“生化”形成壓制,四兩撥千斤的效應會後發先至。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vceRiWysQD4FZkcMa8t_TQ
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