卡普空的名號怎麼能安在這款爛作上!淺談《生化危機》的逆襲之路
生化危機 VS 甜蜜之屋
《生化危機》背後的故事&恐怖起源
如果提起恐怖題材的電子遊戲作品,《生化危機》系列顯然有著絕對的發言權,或許任誰也不會想到,其實在建立之初,這部作品也是命運多舛。本期呢,寶琳就來和諸位小夥伴們聊聊有關《生化危機》初代的那些故事。
不過在說這部作品之前,我們不妨先說一下關於恐怖題材的作品。其實從第一臺商用家庭遊戲主機奧德賽,到後來大起大落的雅達利2600,寶琳查了一下,發現涉及到比較正統的恐怖元素作品,簡直鳳毛麟角。
如果牽強一點來說,雅達利1981年發行了一款叫做《Haunted House》的遊戲,可以算是鼻祖了。不過這款遊戲的內容,遠沒有名字這麼可怕。遊戲中,玩家控制的人物只能看見眼睛,然後在色塊圍起來的屋子裡,躲避類似蜘蛛或者蝙蝠。唯一讓人印象深刻的,可能是那頗為魔性的腳步聲,還有被怪物抓到後,那爆炸似的一連串雷聲。
Haunted House
《Haunted House》所體現出的問題,不單是遊戲玩法上的無趣,或者畫面上的簡陋,更是恐怖感受的缺失,沉浸體驗更是無從談起。
寶琳覺得,如果粗略的劃分,恐怖可以分為視覺恐怖,聽覺恐怖和心理恐怖。通常詭異音樂下銜接一處Jump scare(突然驚嚇),效果最佳,基本算是屢試不爽的套路。至於純粹的視覺上的恐怖,除了驚嚇之外,基本都要從血腥與噁心來找靈感。比起純粹用畫面和聲音這些較為直接的方式,心理恐怖則需要一個出色的劇本,給體驗者展現一個更為高階的層面,然後營造出緊張的窒息感。
按這個標準來說,顯然早期的電子遊戲主機,從機器效能上,就很難匹配上恐怖題材的要求。
《奧特蘭託堡》電影版
小說&電影:均對恐怖題材做出了卓越貢獻
相比於起步較晚的電子遊戲行業,恐怖題材的小說出現的年代就要久遠的多,在1764年,霍勒斯·沃波爾就寫出了恐怖小說《奧特蘭託堡》,並且在作品中引入了當時少見的超自然力的元素。不過,這本小說在當時,也渡過了一個較為掙扎的陣痛期,畢竟很多人認為脫離現實是不合時宜的,好在隨著時間的推進,人們的思想也逐漸開放,這部作品才逐漸受到了歡迎。
至於把我們迷的神魂顛倒,且很多遊戲都爭相參考的《克蘇魯的呼喚》,實則是1926年洛夫·克拉夫特的作品。另外,愛倫·坡的驚悚小說,也為恐怖題材做出了非常卓越的貢獻。
1928年2月的《詭麗幻譚》雜誌,首次刊登克蘇魯的呼喚
至於歷史上的第一部恐怖電影,也同樣可以追溯到1890年。在這一年,由喬治·梅里愛推出了一部怪物題材的默片,其中包含了惡魔,女巫和瘋狂博士等恐怖的元素。
寶琳還饒有興趣的檢視了一下華語恐怖影片的歷史,發現最早的作品出現在1913年,一部是張石川導演的《無常鬼》,另一部是黎北海導演的《莊子試妻》。《無常鬼》的內容取自民俗故事,講述的是劇中主角假扮無常鬼,半路搶劫回孃家的轎子。而《莊子試妻》 的內容則取自《莊周蝴蝶夢》中的一段。說的是莊子看到一婦人用扇子扇墳,當時有一講是扇幹了新墳,才能改嫁。莊子回到了家,問妻子自己死後她會如何,妻子自然回答會守住貞潔。莊子就假死試探自己的妻子,結果碰巧他的妻子遇到一面色清秀的少年,心生愛意,但少年患有心絞痛,沒想到為了這名少年,妻子決定取莊子的腦髓治病。莊子醒來之後,十分氣惱,而妻子也自知理虧,上吊自殺了。
甜蜜之家(Sweet Home)
藤原得郎製作:紅白機平臺的恐怖遊戲《甜蜜之家》
說回到恐怖電子遊戲的主題,其實在沒有3D畫面的時候,還是有製作廠商願意在恐怖題材上進行一些嘗試的,比如1989年12月15日發售的《甜蜜之家》(Sweet Home),這款作品是卡普空(CAPCOM)遊戲部門的部長藤原得郎(Professor F)牽頭製作的,平臺為紅白機。1992年3月7日在超級任天堂的平臺,Chunsoft做了一款視覺小說類的恐怖題材作品《弟切草》,但遊戲性肯定不如RPG型別的《甜蜜之家》,當然這家公司接下來還做了一系列的視覺小說遊戲,這裡就先不提了。
我們先來簡單說一下藤原得郎,在1982年的時候,他從大阪設計師專業學校畢業以後,先是加入了科樂美。然後在1983年,與岡本吉起從柯樂美轉投卡普空,至於為何講這段故事,因為題目裡的那句騷話,便是岡本吉起講出口的。
《甜蜜之家》其實並非是原創IP,而是根據同為1989年上映的同名電影改編而來。電影中,講述了一個攝製隊伍來到了一座洋館,並且發現這裡有怪異現象,小隊人員相繼被怨靈所害,最終還是女主角宮本信子解決了事件。此時正是日本經濟有所起色的年代,比起傳統的大電影院,相對更為靈活的小型放映廳開始佔據了上風。在電影型別上,恐怖片這類更為追求刺激的型別也更能滿足當代年輕人的口味。
由黑澤清導演的《甜蜜之家》也因此孕育而出,只不過這部影片為了製造氣氛,仍然運用了大量的殺戮與血漿來刺激觀眾。至於電影裡所體現的內容如何變成遊戲,負責改編的藤原得郎也摸不著頭腦,畢竟那個時候的紅白機的效能,也沒提升到哪去,還是以畫素畫面為主。
《甜蜜之家》·紅白機畫面的表現力
因為合作是早就談好了的,所以在電影拍攝的期間,藤原得郎也多次在攝製現場出現,他將苦惱告訴了黑澤清。沒想到黑澤清卻異常爽朗,告訴藤原得郎,你只需要瞭解一些基本的框架內容,至於遊戲做成什麼樣,那是你自己的想法,並不需要跟電影一樣。
話雖如此,但藤原得郎還是在視覺表現力上,下了不小的功夫,不知道這算是好事還是壞事,在恐怖遊戲並未流行開來的當時,詭異的音樂,恐怖的畫面,竟然讓美國地區將這款遊戲放到禁賣的行列,隨後很多國家也一一效仿。最終,《甜蜜之家》只在日本地區進行了發售,另外由於當時並沒有中文版本,這款遊戲在那個年代的國內基本上鮮有耳聞。
儘管如此,這個題材在當時還是讓年輕人頗為喜愛,這也給了卡普空,確切的說是藤原得郎想要製作續作的念頭。畢竟在紅白機的《甜蜜之家》裡,有很多未能實現的內容,一直讓其念念不忘。
《生化危機》日版封面
三上真司的才華:從《甜蜜之家》蛻變為《生化危機》
我們回看《甜蜜之家》的遊戲內容,每名角色都有特殊能力,道具欄也不寬裕,每次都可以組成一個三人隊伍,再加上永久死亡。而遊戲的內容,也不再是傳統的探險,在怨靈出現以後,便轉為了更為刺激的生存。
如何在生命為威脅的時候,能快速的相處合理的對策,便是生存恐怖遊戲的訴求,何況這個永久死亡,還會讓玩家特別恐慌,尤其是新手。
藤原得郎自然是想讓這些內容繼續發揚光大,便想到了自己的弟子三上真司。
那次談話,藤原得郎問了三上真司一個問題,就是對於恐怖作品,你是否會害怕。在得到了三上真司說,肯定會害怕,還會討厭呢,藤原得郎竟然將《甜蜜之家》續作的專案交給了他。原因藤原得郎也親自解釋過,他認為不知何為恐懼的人,做不了恐怖遊戲。
本來,《甜蜜之家》因為有紅白機版本的底子,所以開發的並沒有多困難,不過此時因為電影版本的《甜蜜之家》陷入了版權官司,導致卡普空也丟掉了授權,所以三上真司不得不考慮另起爐灶。
《大白鯊》影片海報
儘管一些設定,比如洋館,道具欄這些,都還得到了保留,但三上真司卻將故事進行了重構,並且定名為《生化危機》,英文為Biohazard,可惜後來在美國那邊註冊的時候,這個英文已經被一個樂隊佔用,所以換成了Resident Evil,這也是為什麼《生化危機》有兩個英文名的原因。
在原來的《甜蜜之家》中,超自然力充斥其中,不過在《生化危機》中,病毒等相對真實的元素被注入了進來,也就是說,玩家是可以理出一個還算合乎邏輯的主線劇情的,這也增加了遊戲的真實感。
至於劇情的方面,三上真司還特別提到,希望像電影《大白鯊》裡所表現的那樣,儘管深陷困境,但這些角色是有能力去面對的。
當然,即便是PlayStation等平臺,效能已經提升非常之多,但《生化危機》初代仍然不能實現真正的第一人稱視角。這部作品的發售日是1996年,而在這之前,Infogrames在1992年DOS平臺上,出了《鬼屋魔影》,也成了製作《生化危機》的一個不錯的參考。
生化危機初代
爛作?《生化危機》成為PlayStation平臺首個百萬級作品
不過當時,《生化危機》在卡普空內部並不受待見,這也跟卡普空自己的風雨飄搖有關係,這讓很多高層並不想將資源都堵在三上真司的作品上。據說某個諮詢公司提出的一個建議,就是讓卡普空馬上放棄三上真司的專案。好在藤原得郎親自出馬,才避免了這種情況。
上文提到的和藤原得郎一起到了卡普空的岡本吉起此時也已經成為管理層,他對於《生化危機》的設計與操作都非常排斥,並且說了一句很讓三上真司寒心的話:卡普空的名號怎麼能安在這麼一款爛作上面。
據說一開始,CAPCOM對《生化危機》的預估銷量也就三十萬,甚至認為,能賣到這個數字,就算是個奇蹟了。另外一邊,三上真司也因為被訓斥,失去了自信心,對《生化危機》的態度,也變得無慾無求。
生化危機遊戲畫面
當賣到十幾萬套的時候,所有人都覺得,不過是正常情況,結果《生化危機》迅速成為了話題遊戲,甚至有大批的新玩家想去嘗試。
沒過多久,銷量達到了六十萬,街頭巷尾的遊戲雜誌上,刊登的全是《生化危機》的內容。緊接著,三上真司就感受到了玩家的熱情,《生化危機》成了PlayStation平臺第一個銷量突破百萬的遊戲。
這裡面還有個小插曲,當時市場上,不但有售賣遊戲的俱到,租賃遊戲也頗為盛行,三上真司特意提升了遊戲的難度,也算是稍稍打壓了一下租賃的發展,畢竟花的時間越多,對租賃越不利。玩家們對此倒是熱情依舊,看來受死遊戲得到偏愛,也不是空穴來風啊。
後日談·《生化危機》成為了卡普空的招牌
三上真司也從被質疑,到拯救了危難當中的卡普空,而《生化危機》這款作品,也成為了卡普空的招牌之一,延續了下來。
只是關於三上真司,後面的發展卻並非順風順水,不過這些內容,同樣很多,我們就留到以後繼續吧。
感謝大家觀看,小夥伴們Sayonara啦。
來源:電玩迷寶琳
原地址:https://www.toutiao.com/a6794914901610463756/
相關文章
- 向左遊戲大片,向右生存恐怖,《生化危機》的抉擇與變革之路遊戲
- 98%好評如潮,兩人開發“山寨生化危機”給卡普空摳出了三室一廳
- 遊戲名人傳:生化危機之父——三上真司的傳奇人生(上)遊戲
- 一個獨立開發者的逆襲成長之路
- [遊戲]生化危機7個人評價遊戲
- 從前端到全端:JavaScript逆襲之路前端JavaScript
- 頻繁佈局動作不斷的暴雪將會逆襲麼?
- 生化危機4:重製版——還原神作、3A遊戲的主要矛盾及解法遊戲
- excel表格裡面怎麼能刪除座機號碼,只保留手機號?方法在這。Excel
- 淺談機房接地線的製作方法
- 這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?APT
- OPPO、vivo之後,ivvi能實現逆襲?
- 資料告訴你,抖音是怎麼在半年之內逆襲的
- 開發一款國產“類生化危機”的獨立遊戲成本要多少?2年時間,2個人遊戲
- WP這點羨煞安卓/iOS:逆襲的殺手鐧安卓iOS
- 以一名遊戲策劃的角度淺談“抄襲”與“對標設計”遊戲
- CPI0.11$!免費榜千名的獨立遊戲如何逆襲成為休閒遊戲爆款遊戲
- 從0到1的逆襲之路,Python改變你的學習方式Python
- 全棧工程師為啥能夠逆襲?全棧工程師
- 程式人生|從網癮少年到微軟、BAT、位元組offer收割機逆襲之路微軟BAT
- 7年,從“遊戲少年”到大廠技術總監的逆襲之路遊戲
- OPPO逆襲小米靠什麼?裝逼的廣告策略
- 阿里無人駕駛之路的機與危 | 深度阿里
- Javascript:一個屌絲的逆襲JavaScript
- 淺談Rowid中的行號
- AMD 15年來首超Intel 這逆襲太猛Intel
- 下劃線在鍵盤上怎麼打 電腦上這個_符號怎麼打符號
- 機遇與危機,婚慶行業的轉型之路行業
- _下劃線這個符號電腦怎麼打 _符號電腦上怎麼打出來符號
- 外媒評2019十款優化最佳PC遊戲 《生化危機2:重製版》登頂優化遊戲
- 恐怖驚悚遊戲:生化危機8:村莊/Resident Evil Village遊戲IDE
- VR版生化危機被曝出 操作類似死亡之屋?VR
- 網易出海,中國遊戲的順差逆襲遊戲
- 出海軟體草根逆襲打法是什麼?
- 類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP遊戲
- 線上釋出會成新潮流,華為小米們產能危機怎麼解?
- 全力祝你能逆襲成為一流的Android高階工程師Android工程師
- 《淺談利用RSA演算法防止非法序號產生器的製作》演算法