發售時堪比《無人深空》的爛作,用三年逆襲成了steam銷量第一

真新鎮小茂發表於2021-07-08
發售時堪比《無人深空》的爛作,用三年逆襲成了steam銷量第一

競爭慘烈的Steam夏促期間,一款2018年初發售的老遊戲《盜賊之海》,憑藉和《加勒比海盜》的聯動連續兩週登頂銷量榜,在一眾大作包圍下顯得格外突出。

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這是款自由度極高的開放世界航海遊戲。玩家將扮演一名菜鳥海盜,可以選擇偏安一隅找找寶藏看看風景,或是拉上幾個朋友在海上打家劫舍,當個人見人怕的帶惡人。

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開發《盜賊之海》的是一個成立於1985年的英國老牌工作室Rare,上世紀給任天堂開發過《007:黃金眼》、《班卓熊大冒險》和《忍者蛙》等極富創意的經典遊戲,也曾風光一時。

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不過在2002年,Rare工作室被微軟以當時破紀錄的3.75億美元收購後就開始走下坡路,連續十幾年都沒有什麼亮眼的新作發售。直到他們孤注一擲掏出《盜賊之海》,才重新回到玩家的視線裡。


01、你沒有玩過的船新遊戲

歐美出品、開放世界、真實探索,近年來這些標籤已經聽到讓人耳朵起繭,見怪不怪了。不過《盜賊之海》卻頗具個性地採用了卡通手繪畫風,畫面色塊鮮明,人物造型誇張,一進遊戲就能感受到滑稽又輕鬆的氣氛。

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卡通渲染並不意味著粗糙。就像索尼的獨佔大作《瑞奇與叮噹》有精細到髮絲的建模,微軟的《盜賊之海》也有著可能是遊戲界最強的水面效果。它蔚藍無垠,拂面而來的海風捲起陣陣波濤,陽光灑在水面,又好似給漂浮的海草鍍上一層金箔。

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這片海洋顯然是有生命的。它發怒時會伴隨磅礴大雨和電閃雷鳴,狂風巨浪彷彿要撕碎一切。

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而當它平靜下來卻又極美。太陽在你的眼前沉入大海,最後一抹餘暉漸漸消散,好似在母親的懷中沉沉睡去的嬰兒。

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但你若被畫面“欺騙”,就此以為這是款輕鬆休閒的“航海模擬器”,那就大錯特錯了。

作為一款全程聯網的遊戲,《盜賊之海》主打“沉浸式體驗”,幾乎沒有任何針對新人的教學和任務指引。沒有老司機帶著的萌新很容易陷入“我是誰”、“我在哪”、“我要幹什麼”的一頭霧水中。
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萌新的第一次出海往往在一臉懵逼中展開。直接把你丟到一隻中世紀帆船上,航行最基本的拋錨、揚帆、掌舵、修船、開炮等每一個細節都得手動操作。這同樣沒有任何UI指引,需要玩家真的具備現實裡的航海知識。

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更恐怖的是,即使熟悉航海的每一個環節,這些操作也不是一個人能忙得過來的。因此《盜賊之海》更適合和朋友開黑遊玩。

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《盜賊之海》的沉浸式體驗是深入到每一個環節的。遊戲不存在明確主線,玩家可以完全按照自己的喜好遊玩——你扮演的就是你自己,而不是某個故事裡的主角。

身為尋寶愛好者,你會時不時找到一些神祕藏寶圖。遊戲不會給出任務提示,你需要藉助地圖、羅盤和文字線索,推理敲定出寶藏位置,然後前往你認為正確的地點用鏟子挖掘寶箱。

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和《荒野之息》有異曲同工之妙

喜歡當正兒八經的海盜燒殺掠奪,你也可以專注於當帶惡人和其他玩家PVP,勝者可以搶走他人辛辛苦苦賺來的金銀財寶。

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看到這裡,想必你能猜到“China No.1”的故事又雙叒叕開始在海上上演了。

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截圖來自B站UP主:-騙子-

與世無爭的躺平愛好者也能在《盜賊之海》擁有一席之地,找一個陽光明媚的天氣出海釣釣魚;

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或是和三兩好友組建起一支樂隊,在海上喝點小酒唱會歌,非常歡快。

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但要警惕深不見底的海洋下潛藏的危險,隨機出現的巨齒鯊和克拉肯可能會把老司機的艦隊都幹翻。

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下圖源B站UP主:海猴弟弟小歘歘

這些截然不同,又無拘無束的玩法,為《盜賊之海》賦予了濃郁的生活氣息,也讓遊戲保持著不錯的銷量和口碑。

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遊戲在今年3月已經突破了兩千萬玩家

不過這種盛況並不是一直持續的。就在3年前剛發售時,《盜賊之海》還處在玩家和媒體雙重抨擊的輿論風波中,一度被油管播主“遊戲驢子(videogamedunkey)”怒噴成“微軟版無人深空”。

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現在回想,這個形容還挺恰當,兩款遊戲都是發售時被負面新聞轟炸,靠著後續埋頭更新,完成了口碑逆襲。

02、“無人之海”

發售之初的《盜賊之海》,並不像上文裡的那般美好。

彼時微軟為《盜賊之海》做足了公關,無論是Rare王者歸來的宣傳噱頭,鋪天蓋地的直播帶貨,還是首發就加入XGP的商業策略,都讓許多玩家對遊戲抱以期待。

但它的口碑卻遠不及預期,Metascore上媒體和玩家評分至今只有67和4.8分,這還是一部分媒體後來重新評價拉高平均分的結果。

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附帶《無人深空》的評測,這兩真是難兄難弟

《盜賊之海》不是一款真正的爛作,世界始終廣闊而美麗。可如今這些豐富的尋寶任務、隨機事件,剛發售時統統沒有。徒有漂亮的外殼,內容空洞乏味。

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當時玩家是如何數落它的缺點呢?育碧式的重複探索和聊勝於無的獎勵、無法升級的船隻角色和毫無意義的海戰。

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儘管遊戲自由度很高,但抓幾隻雞、打打骷髏兵,沒事和朋友一起看看風景,幾乎是《盜賊之海》當時所有的遊戲體驗了。

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更讓人奇怪的是,這麼點內容,是怎麼花掉遊戲開發者4、5年時間的?

於是開發商Rare的前員工Rob Beddall在Reddit論壇上來了波背刺。他表示,團隊把太多時間花在細節而非內容上,僅僅做一個海盜船就花了2年時間。

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遊戲其實構思了很多內容,但為了把細節做好,他們將原本設定的7個冒險區域砍到了3個,主要玩法還都是雷同的。

“感覺這就是個笑話。別再搞完美主義了,否則真沒有足夠內容可玩。”

03、海賊的逆襲

離職員工背刺、口碑褒貶不一,可開發商Rare卻非常淡定。他們沒有在網上辯解,而是迅速宣佈了《盜賊之海》的後續更新計劃,並有條不紊地執行下去。

原因是多方面的。首先微軟極其重視《盜賊之海》,讓他們不必為資金髮愁。

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更重要的是,他們對自己的付出抱有信心,從最開始,就打算將《盜賊之海》做成一款長線運營遊戲。

Rare工作室主管Craig Duncan曾在接受採訪時表示,他想看到玩家5年後仍在談論《盜賊之海》,併為此做好了長期準備。

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《盜賊之海》發售不到半年,就連續推出了三彈免費DLC“飢餓深淵”、“詛咒之帆”和“遺棄海岸”,新增了大量的怪物、船隻、地圖等內容。

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隨後的一年,遊戲幾乎每月都有一次不小的內容更新,不乏新副本、傳說寶藏、競技模式、釣魚料理、航海貿易等重要的玩法更新,已經讓遊戲內容相當豐富,漸漸把玩家重新帶回這片大海。

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2020年6月,《盜賊之海》正式上線Steam後迅速成為熱銷榜上的常客,好評率一直維持在90%左右。對於一款會被聯機和外掛騷擾的熱門網遊,這個成績已經非常不錯了。

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遊戲的閤家歡屬性也在疫情期間發揮作用,成為許多家庭在《動森》之外的另一遊戲選擇。

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“《盜賊之海》讓家人重聚在一起”,這還是疫情前的文章

《盜賊之海》的長期積累,在最新更新的《加勒比海盜》聯動迎來真正爆發。新版本補充了《盜賊之海》一直以來匱乏的“長劇情故事”,把風騷的傑克船長活靈活現做進了遊戲裡。

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有玩家調侃,未來哪天更新個《海賊王》裡的惡魔果實,也不用驚訝了。

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縱觀《盜賊之海》一路以來的開發與更新,我們能看出製作組前期花費了極大的耐心,構建出一幅精美絕倫的航海畫卷。代價是發售初期貧乏的遊戲內容。好似徒有一張“美麗的臉”,缺乏令人刻骨銘心的“浪漫之魂”。

但也正因打下了良好的基礎,配合遊戲後續不斷新增的實質性玩法,才將這種“航海是男人的浪漫”展現到淋漓盡致。

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缺神經歷重重冒險後的樹下共舞

最開始的冒險我們孑然一人,面對複雜的輪盤和無垠的大海一臉茫然。可當我們克服了一次次困難,認識了更多夥伴,回首往事,才驀然發現前期一些看似無聊的內容,卻也給遊戲增添了代入感和真實氣息。

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對很多玩家而言,《盜賊之海》讓他們找到了久違的“遊戲的感覺”,這片海洋單純讓人感到放鬆,結識了許多有趣的人,一起做蠢事哈哈大笑,也一起從中獲得成長。

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而在遊戲之外,製作組還在今年二月,為一位叫otto(不是癌症杯那位啊)的小玩家安排過一次真人尋寶。他們把遊戲裡的寶藏任務復刻進現實,給這位6歲少年編織出一場夢幻般的冒險。

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如果說遊戲應該為它的玩家做些什麼,我想《盜賊之海》就是最好的典範之一了。


來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tIzyAIbsRjo676LWT9ef3Q

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