不是每個被噴的遊戲都可以當《無人深空》
被噴的遊戲很多,《無人深空》只有一個。
最近進入了大作扎堆的季節,玩家們又開始了遊戲玩不過來的幸福痛苦。我手頭上就攢著好幾個遊戲還沒通關,《異界鎖鏈》《怪物獵人:冰原》《無主之地3》到底先玩哪個,讓我發愁。但即使時間已經如此緊迫了,我最近還是一有時間就去玩一下《無人深空》。
上個月《無人深空》釋出了發售以來的最大更新“Beyond”,在加入了大量新功能和內容的同時,也將遊戲推入了2.0版本。
相比於最初的版本,現在的遊戲增加了基地建造、載具、騎寵,增加了多人遊戲、VR功能等等。從一個大而空的遊戲變成了可以連續玩上幾十個甚至上百小時而不厭煩的遊戲,變成了最初人們想象中的樣子。
當年給《無人深空》打出7分的Gamespot,在“Beyond”更新後也修改了評分,重新為這款遊戲打出了9分的評價。
作為一個被談論過無數遍,可以被寫入歷史的遊戲,無人深空幾個字始終帶有鮮明的象徵意義。
在網上總看到有人討論某某遊戲可能是下一個《無人深空》。
前兩年說這話,大概意味著那個遊戲假大空,口碑跳水,被玩家罵入萬劫不復。但最近說這話,可能是意味著那個遊戲開局不順,但也許之後能夠逆襲。
《無人深空》的製作人Sean Murray說聽到這種說法的轉變感覺還挺好的,證明無人深空現在是個褒義詞了。
憑著信念和良心,埋頭苦幹三年最終逆轉口碑,得到粉絲的諒解和讚頌,Hello Game的堅持確實值得表揚。
但從另一個殘忍的角度看,由於《無人深空》的良好表現,曾經血淋淋的教訓也沒有那麼深刻了。
人們彷彿忘記了曾經Hello Game被玩家追著罵的恐怖。
《無人深空》之後我們又看到了不少災難性的首發,以《輻射76》《聖歌》等遊戲為代表,高期待值,擁有大量玩家群體,最後遊戲內容無法支撐,造成了口碑跳水、被玩家圍攻。簡直與當年的《無人深空》如出一轍。
三年前,沒有人想過《無人深空》真的能翻身。而如今一些媒體和玩家在說到《輻射76》、《聖歌》時,經常會順嘴提一下《無人深空》,討論這些遊戲能否像它一樣完成逆襲。其中能夠感受到人們預期的變化。
《無人深空》做了一個好榜樣,證明只要認真的做好內容,還是會獲得玩家的喜愛。《無人深空》也做了一個壞榜樣,好像首發時候遊戲摔得再慘也沒關係。
Todd Howard就曾表示,《輻射76》發售之前他們就知道遊戲首發時不會有很好的評價,但重要的不是它釋出的時候什麼樣,而是它最終會變成什麼樣。
也就是說,他們知道遊戲完成度不高,但還是這樣發售了,覺得通過不斷的更新可以挽回口碑和使用者。
當然這種決定未必是直接受《無人深空》的影響,但至少《無人深空》能讓這些製作人在說服自己時多一些底氣,“只要之後好好更新就行了,無人深空現在不是挺好嗎?”
這種發售遊戲的形式更像是Steam上的搶先體驗,先發售一個開發中的版本,再一點點的把遊戲做完。
這樣做遊戲有道理嗎?有一定道理。
有的時候產出半成品是迫不得已的,開發預算不足、預計工期縮短、實際技術力不夠、公司財報有需求,有太多的因素影響著一款遊戲的開發,有時候會出現遊戲沒做完,但必須要發售的情況。
但獨立遊戲可以搶先體驗,3A遊戲不可以。
玩家對大廠的要求更高,它們有資源、有財力、有時間,遊戲賣得更貴,怎麼能拿半成品來賣呢?
而且為了得到更好的銷量,大廠自己在宣傳時也一定會咬著牙造勢。不論是不是半成品,誰會在宣傳時說“其實我們的遊戲現在還沒做完”呢?
一旦真的按照搶先體驗的標準去做了3A遊戲,宣傳產生的高期待和大基數,與產品本身的低完成度,會造成巨大落差,最終導致斷崖式的跳水。
《無人深空》經歷過這個階段,但它幸運的活了下來。但它的翻身是很多因素集合起來才促成的。
除去當年製作人Sean Murry在採訪中過分誇大的宣傳,《無人深空》本身的框架是有很大潛力的。完全程式生成的世界,從地面到太空的無縫銜接,至今仍然是相當獨特的體驗。
而且《無人深空》雖然看起來像個大遊戲,但Hello Games的平均員工數只有6個,遊戲發售時也不過15個人。某種程度上,他們耗得起。
3年裡,《無人深空》推出的所有更新都是免費的,也沒有內購,這也是讓玩家積累好感的前提之一。3A遊戲做得到這些嗎?
與其相信《無人深空》2.0的奇蹟,倒不如牢記《無人深空》1.0的教訓。
如果讓Sean Murry再選一次的話,相信他一定不想重走一次自己的“成功”之路。
那種痛苦可能只有經歷者才能真正理解吧。
作者:百頁豆腐
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wVwr_mfPRL8nWeHIl6eWsw
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