疫情之下,應當被重新認識的遊戲業
但居家能做的花樣畢竟有限,看一回新鮮,看兩回重複。短視訊、直播就很明顯,抖音快手的老鐵紛紛開啟各種“在家愛瘋”模式。但不能戶外錄製、多人錄製,曲線救國的暫時性解決方案是“一人瘋”轉向“全家瘋”。
目前看來,超長假期帶來的室內娛樂,遊戲是最受歡迎的。無論是熱門的重度手遊、輕量級的休閒互動遊戲,甚至連體感遊戲機這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發。 而在閒得五脊六獸、努力尋找娛樂方式排遣緊張焦慮的廣大群眾中,大概遊戲玩家也是生活最充實、情緒最穩定的一群。
而且,媽媽再也不用擔心我打遊戲--通過這個假期,我已經把媽媽拉下水一起打遊戲了。
一、長假遊戲生活實錄
硬糖君買“健身環”的故事如今已經成為朋友圈裡的一個梗。然而,那些嘲笑硬糖君花1300買健身環的人,現在正對著1700的“健身環”後悔不迭、蠢蠢欲動。去年年中代理國行Switch的騰訊可能沒想到,Switch 最大的黑馬竟然是“健身環”。
比強身健體更重要的是心理健康。微博上那張“心情大起大落”的圖在朋友圈刷屏,足以證明人們在這個假期有多麼焦慮而不安,而遊戲似乎是醫治這種情緒最好的解藥--它能向我們傳遞虛擬世界的善意和歡愉,也能讓我們暫時忽略現實世界的不堪。
疫情期間,遊戲體驗似乎也發生了變化。我和朋友們在《王者榮耀》裡開黑,不再像以前那樣在意輸贏,反倒是怎麼歡樂就怎麼來,因為“能和朋友們一起玩遊戲”本身就讓人心安。我也不時在遊戲裡看見那些把ID改成“武漢加油”或“為武漢輔助”的人,他們的溫柔,能對衝一些新聞給我帶來的失望和憤怒。
我還玩起了《瘟疫公司》,這個每次鬧傳染病都要起飛一把的遊戲,在新冠肺炎來襲之時,再次登上了AppStore的付費遊戲榜。雖然這款遊戲的製作公司釋出宣告說“請記住《瘟疫公司》只是一款遊戲,而不是科學模型”,但我還是希望能通過它來了解“瘟疫”到底為何物。
長輩們在這段時間裡,則成為《歡樂麻將》《歡樂鬥地主》的擁躉,在“不聚會、不聚集”的號召下,他們拋棄了“遊戲是洪水猛獸”的立場,和親戚舊友們在遊戲中相聚--雖然遊戲不能完全擁有線下聚會時的溫情,但好歹解決了社交+娛樂的需求。
荷蘭哲學家約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》裡面說,“遊戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中。它承載著意義,也傳遞著意義。”在這個特別的假期裡,承載和傳遞“意義”的遊戲開始被很多人重新審視。以往遊戲被視作“洪水猛獸”,但在人們“宅家”的日子裡,它成為了很多中國人的“心理治療師”--它傳遞溫情、緩解焦慮、也提供娛樂。
高層似乎也在重新審視遊戲的價值,近日,《求是》雜誌發表的《在中央政治局常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個訊號。在談及“保持經濟平穩執行”時,《講話》指出“擴大消費是對衝疫情影響的重要著力點之一。
要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術應用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務、電子政務、網路教育、網路娛樂等方面消費。”其中,講話中提到的“網路娛樂”,核心板塊便是遊戲。
二、越來越重要的遊戲業
疫情期間,很多人重新發現了遊戲的意義,但更應該重新評估的,也許是遊戲的產業角色。
根據最新發布的《2019遊戲產業報告》,當年中國遊戲市場實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動遊戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,佔整體收入比例達到68.5%,單此一項便遠超電影院線等線下內容產業的全年收入,產業價值不容小覷。
作為傳統的網際網路變現三駕馬車之一,遊戲產業與上下游產業也相當密切--它向上聯絡著IP、硬體裝置,向下影響著電競、直播、廣告投放,自身又具備長時與沉浸式體驗的內容特性,一直以來都是整個網際網路經濟的活性、強心劑。
對硬體市場,最近一次因遊戲引發的大規模硬體更替是《絕地求生》。這款遊戲除卻自身創下了令人咂舌的話題性及恐怖的線上資料,同時也為客戶端遊戲的回暖奠定了基礎。另外,《絕地求生》的影響力也在輻射著周邊產業的向好,昔日發展已經走入死衚衕的網咖們,搖身一變改走專業化路線,想要不坑隊友,網咖的高配置機器你值得擁有,使用者的需求,也在倒逼硬體市場的更新迭代。
直播同樣是遊戲產業鏈上的受益者,鬥魚和虎牙等直播網站,最早就是因《英雄聯盟》、DOTA等MOBA 類遊戲而生。此後,雖然它們把業務延展至娛樂直播、教育直播等領域,但遊戲仍然是其最大也最重要的直播流量來源。目前,與遊戲相關內容一直是各平臺打造的重點,遊戲類主播也是業內的爭搶物件。
遊戲對廣告業的影響,可能是讓人感知最深的。這個假期,最讓人感覺生機勃勃的恐怕就是無處不在的“劍與遠征”廣告。微信、鬥魚、抖音、快手……總之各種軟體的15秒大開屏,都在拼命對我喊著:“劍與遠征”真的很好玩。根據統計,早在2018年,我國的遊戲企業在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業的重要支撐。
值得注意的是,遊戲及相關產業,近些年來還以各種形式助力線下實體經濟的發展。比如“電競城市”的打造,不僅城市帶來了年輕化的標籤,也為當地吸引電競賽事、內容等相關領域的企業提供了基礎。2018年,上海市政府就借這股“東風”,提出打造“全球電競之都”的目標。而海南則提出了支援電競產業發展的“海六條”,希望藉此打造“海南國際電競港”。
不難看出,遊戲產業啟用和重塑了眾多產業的價值,已成為數字文化產業中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足玩家的需求,也讓它持續助推關聯產業的發展。
也許是時候重新認識遊戲業了。
經歷了70、80、90後三代人的市場培育,遊戲已經從某一個群體的娛樂變為了全民的生活方式,並在使用者價值上擁有了更大的可能性;遊戲行業的精進,讓中國的遊戲產品在質量和內涵上得以提升,不少國產遊戲甚至在國際市場上都有極強的競爭力……在這些因素的共同作用下,遊戲業在疫情期間的爆發並不是偶然。現在,我們更期待的是,在疫情之後,遊戲能成為更正常,也更重要的產業角色。
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