如何認識遊戲“節奏”

朝陽發表於2023-02-17
如何認識遊戲“節奏”

前言

起因是因為筆者的一位朋友最近想投簡歷,然後筆者問他做了些什麼,然後他裡面有一段內容讓筆者很在意,裡面寫道:“我現在接觸到的是 整個遊戲裡面系統的節奏把控...”筆者就對這一點去問了下朋友的理解,但是一問起來之後朋友就發現他做的也不是這方面的內容,便希望筆者能給他大概講一下,剛好筆者也將自己一些瑣碎的知識點整理和反思,這也就是這篇文章的來源。

特此宣告,該文只適用於新人策劃,僅僅是讓新人策劃對於遊戲的“節奏”有一點了解,帶著新人策劃從製作的路線上,一步一步的考慮,逐步的理解什麼叫做“把握節奏”,而本文不會提供任何實際的方法論,具體的方法論還是得根據專案實際情況去討論。本文只屬於認知問題與解決問題的前者,同時也希望各位能做閱讀文章時候自主思考,謹慎吸收。

一、確定型別

在正式的進行把握“節奏”前,必須要做一些準備工作,這些準備工作是把握節奏的基礎,如果沒有對這些進行細緻的探究,那所謂的“節奏”就是沒有地基的空中樓閣,看似很完整,實際上一推就倒。

  • 我們的專案型別是什麼?是MMO還是SLG?還是ARPG還是SIM?亦或者是其他型別?
  • 我們預期的玩家是哪一類?是當年砍傳奇的情懷黨?亦或者是隻有閒碎時間的上班族?還是除了錢什麼都不缺的大學生(開玩笑,切莫上頭)?
  • 我們預期玩家每天在我們遊戲裡面玩多久?
  • 我們的競品是哪些?我們和他們的差異化在哪裡?
  • 玩家的付費深度是怎樣?

二、確定標尺

有了這一系列的“地基”之後,我們將根據我們的地基,開始一步一步的向上搭建我們自己的節奏“房屋”了。

修建房屋,需要一個統一的標尺;而想要在遊戲中搭建一個好的節奏體驗,同樣也需要一個“標尺”,這個標尺同樣是由我們來定。

  • 遊戲以什麼為進度,是時間(天數)還是等級?
  • 進度會不會因為付費做區分?如何去體現?
  • 如果有區分的話,付費的進度會有多少?不付費的進度會有多少?

*注:該處還有一個額外的考量,即玩家每日的資源獲取是否有一個上限,筆者這裡參考大部分手遊的做法給設定了每日體力的上限,因此筆者可以以天數為進度做參考。

這裡再額外延伸一點,我們假設將普通玩家的進度算作1,小R玩家的進度將會是1.4,中R玩家進度是1.6,大R玩家進度是1.8。這裡的給小R玩家估計的進度1.4,提升較上一等級的玩家有40%的提升,而之後的提升(與對應的上一等級做比較)為14%和12.5%,是因為筆者這裡假設我們更希望讓小R使用者的體驗更好,能夠有更多的小R使用者。

而具體到遊戲內的做法就是透過付費價效比來做,假設第一、二次購買體力是需要30鑽石,第三、四次購買體力就需要60鑽石,往後以此類推,購買獲得的體力不變,自然玩家對於一、二次的購買機率就相較更高。

但是玩家會不會使用鑽石來購買體力這一塊就很難透過紙上談兵來確定,最後就只有交給資料來驗證。而我們只需要做到軟性引導,並且保證資源的價值能夠被玩家接受,並有一個基礎的認知錨定,那麼高價效比的方案自然會成為更多人的選擇。

*注:該處還有一個可能性,就是角色是由鑽石抽取,然後角色的吸引力太高,大家都去抽角色而不推進度。如果想保證這一套做法能達到效果,得對於推進進度高的玩家有額外的獎勵,例如第一天進行3次體力付費,進度才能開啟排行榜,排行榜每日會產出基礎的鑽石獎勵等等,具體做法要根據專案實際情況而定。

三、新手期

有了這個標尺之後,搭配實際的專案情況,就可以很具體的設計以下的情況。

接下來我們將先探討新手期的內容。新手期顧名思義,是玩家接觸最開始的時期,這一個階段的重點在於,如何教會玩家參與遊戲。

對應留給我們的問題就是:

  • 如何引導玩家參與體驗核心玩法?
  • 玩家體驗遊戲所需要學習的新知識有多少?有沒有其他遊戲有類似的系統,來減少玩家的理解成本?
  • 玩家有沒有時間去消化、動手操作來理解新知識?大概多久之後再教給玩家進階的知識?
  • 需不需要將重點的內容多次引導,培養玩家習慣?
  • 玩家需要多久才能將這個系統給玩明白?
  • 如何自然的將其他系統給帶入進來?哪些系統需要引導告知?哪些系統交給玩家去自行探索發掘?
  • 是否有前置系統?是否能結合世界觀很自然的融入引導,將引導“綁成一條線”?

具體的引導步驟、內容會根據專案不同而確定,引導考慮全面是一個很困難的事情,時長、引導步驟、運算元、引導的目的、玩家認知等等多個維度都要去思考,還要結合遊戲內的實際情況去做調整和推演。

但是有一個比較通用的準則就是:玩家操作步驟越少,需要做選擇的步驟越少,在普遍情況下,流失率就越低。那麼相應的就有一個很考驗策劃功底的問題——如何在少量的步驟下,教會玩家。因為步驟越多,操作越多,玩家流失率越高;而步驟越少,能提供的資訊越少,玩家過完引導後玩不動。如何把握這兩者的平衡是對策劃的一個考驗。

當然大部分情況下都是一個引導做一個埋點,然後收集資料,拿到資料之後檢查流失漏斗,那裡流失多,就去重點調整,這也是遊戲有那麼多輪測試的意義。

四、運營期

玩家在渡過新手期之後,需要引導的內容已經不多,更多的是玩家自我的進行探索。這段時期,基本上玩家已經開始接觸過一些新手的七日登陸、衝級活動了,而玩家渡過新手期之後,如何留住玩家和吸引付費就成了我們現在需要做的內容。

在大多數的遊戲中,都是透過各種各樣的活動來達到以上兩個目的。而活動裡面的內容,大致分為兩個方向——活躍向和付費向,兩個一個對應留存,一個對應付費。很多時候一個活動內會含有多種不同目的的玩法和系統,就是希望能夠儘量的長線運營。

其中有一個關鍵點就是對於商業化的接受能力,這一塊就要考慮到我們的玩家群體有多少的付費能力,對應的我們活動怎麼去調整這些都得一起去考慮。

而假設以卡牌遊戲為例,那麼玩家的換卡成本,養成周期也要去綜合考慮。假設1個角色養成1個月,養成玩後還沒有爽幾天,就發現又要養新的角色來替代這個角色,那玩家的體驗肯定會相當糟糕,那麼對應的框架體系設定就肯定有問題,其中一個可能性就是拉收活動做多了(卡牌遊戲中理解為出大量的新卡牌池子),加速了角色的迭代週期。

有了一個運營期的基礎的理解後,那麼就有以下的一些問題

  • 活動期和間隔期怎麼迴圈?
  • 活動期需要做哪些效果?間隔期需要做哪些效果?
  • 遊戲的養成周期是多久?版本週期是多久?
  • 玩家的商業化接受能力怎麼樣?
  • 遊戲走長線還是短線?遊戲的商業化體系怎麼去設立?

其中許多內容以及涉及到商業化方面,同樣需要結合實際的專案情況去考量。

舉個例子,一個買量遊戲商業化3天走一輪,透過壓榨使用者來構成回收模型,所以他們的壽命可能就是以2個月為標準。而為什麼這樣做?就是他們本身的遊戲性(專案實際情況)不支援長線間隔性的運營,即使玩家不“壓榨”,也會隨時大量的流失。因此他們的商業化方案如此。

後記

雖然前文中說了很多需要做和思考的東西,但是實際上在真正的專案中,更多的是靠策劃的“心流”和不斷根據資料來調整(這點至關重要),實在不清楚還可以去找競品直接扒一份,扒完了之後整理思考,再根據實際情況來調整。

還是如前文所說的那樣,本篇文章只是讓新人策劃能更多的認識到,什麼叫“節奏”,對“節奏”有了一點認知,而不是跟無頭蒼蠅一樣瞎轉而得不到收穫,再一點就是也希望新人策劃在涉及到遊戲的節奏方面問題時,能夠有一個清晰的思路,能夠根據實際的專案情況來做好這一部分內容,加速新人的成長,最後讓更多優質的遊戲湧現,畢竟筆者不只是策劃,也是一個玩家——

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/607139066

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