不靠畫面拼節奏:用聽覺驅動遊戲,靠譜嗎?

西北偏北發表於2023-02-07
從天而降的《完美音浪》(Hi-Fi Rush),憑什麼一炮而紅?

不來上手試試的話,估計不少朋友都要撓頭。沒錯,三上真司署名的Tango Gameworks是塊不錯的招牌,遊戲的視覺效果稱得上可圈可點,動作手感也算乾淨利落,作為春節期間茶餘飯後的消遣顯然是綽綽有餘——然而,單憑這些基本條件,幾乎沒有任何宣傳造勢的《完美音浪》一舉成為2023年1月最大的黑馬,可能嗎?

不靠畫面拼節奏:用聽覺驅動遊戲,靠譜嗎?

顯然並沒有那麼簡單。

即便身為遊戲製作人的知名度不減當年,但三上真司現如今的狀態,熟悉日本遊戲圈(尤其是Capcom那一脈)的朋友應該心知肚明;神似“日落過載”但清新度更勝一籌的卡通渲染畫風固然賞心悅目,但抓不到視覺重點時常讓人迷路也是事實;清爽的手感無疑是加分項,但稍加深入就不難發現,除了“似曾相識的滋味”,這部作品給我們的實際感覺更像是“準一線大作外皮下的獨立遊戲”,並不意味著不好玩,但在內容體量上,確實也和真正的商業大作存在差距。

那麼,究竟是什麼預料外的因素,讓《完美音浪》這種公佈當天旋即發售、發售當天立即登入XGP、即便進入XGP套餐依舊在一週之內順利殺入Steam暢銷榜的Top10?

不靠畫面拼節奏:用聽覺驅動遊戲,靠譜嗎?

行了,理由我們都清楚:

讓人眼前一亮的畫面僅僅是表象。就本質而言,《完美音浪》誠如其名,是一部貨真價實的旋律主導遊戲。

“沒人能在我的BGM當中打敗我”,對於《完美音浪》來說並非妄言。聽覺驅動,正是《完美音浪》作為ACT脫穎而出的核心緣由。

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——那麼,這種好評如潮的“聽覺音響為主,視覺畫面為輔”常規遊戲設計思路,究竟是曇花一現的偶然現象,還是值得深究的內容方向?

似乎值得探討一番。

不可替代的潤物細無聲

如果要列舉“看似重要,但似乎怎麼都輪不到站C位”的遊戲元素,那麼看不見也摸不著但渲染氣氛效果拔群的BGM,多半有資格上榜——畢竟,隨著便攜電子產品的流行,音樂旋律儼然已經是我們生活中如影隨形的一環;過於司空見慣的出現率,反而導致存在感直線下降,似乎也在預料之中。

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如同眾多的“WALKMAN”使用者一樣,我很快就領略到了把“音樂”帶著走的魅力。每天的日常變得像電視劇和電影似的。從電車上看到的風景、早已習以為常的街道、朝霞和夕陽、隨著夜幕降臨變得越發嘈雜的擁擠城市……當“音樂”實時加入後,一切看起來就變得不同了。


“WALKMAN”讓每一天的日子都充滿戲劇化,這是隻屬於我一個人的配樂。

——小島秀夫

不過,能夠成為屢見不鮮但並不惹人生厭的日常要素,也從客觀上證明,音樂旋律在潛移默化中對我們產生的影響,絕對沒有印象中那麼無足輕重——現實生活如此,遊戲亦不例外:

早在20世紀80年代,任天堂就敏銳地意識到,把“旋律”和“節奏”作為核心要素來設計遊戲是完全可行的,紅白機平臺上的《Dance Aerobics》,就是最有代表的範例之一;

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儘管由於配套的Power Pad外設手感(或曰,腳感)委實一言難盡而未能取得玩家好評,但這種“用身體去感受BGM”的創作思路,依舊在遊戲行業一路流傳下來:

1998年,尚未化作業界頭號惡人的KONAMI遵循《Dance Aerobics》的基本理念,利用更成熟的軟硬體技術,一舉創造出了在主流玩家、專業人士乃至圈外人群(例如熱衷卡拉OK的女子高中生)團體中引發巨大反響,影響力觸及電競、泛娛樂乃至體感健身領域的頭號傳奇音樂遊戲——沒錯,正是《Dance Dance Revolution(DDR,熱舞革命)》。

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幾乎就在同一時刻,儘管在遊戲領域資歷尚淺,但憑藉敏銳的技術嗅覺,索尼同樣意識到了“圍繞旋律元素製作開發遊戲”,是個大有搞頭的好主意:

1996年12月末,號稱“業界首款旋律驅動遊戲”的《PaRappa the Rapper》,正式登陸PlayStation。儘管較短的流程確實屬於短板,但憑藉出色的遊戲性外加一看就懂的操作方式,這部堪稱元祖的音樂旋律遊戲收穫了媒體和玩家的普遍稱讚——Metacritic評分高達92(滿分100),IGN給出了9/10分的好評,在1998年舉辦的首屆互動藝術成就獎(也就是現如今的DICE獎)評選中,《PaRappa the Rapper》順利拿下“傑出互動設計成就”與“傑出聲音和音樂成就”兩大獎項。至此,“旋律驅動遊戲”,儼然已經成為了遊戲行業的顯學。

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就這樣,完全建立在曲目旋律和互動節拍基礎之上的“音樂遊戲”,開始在世紀之交嶄露頭角:2005年的《吉他英雄》,2007年的《搖滾樂隊》,再到2011年的《搖滾史密斯》,都是這條賽道上的傑出代表——從利用專屬外設展開體驗,到接駁專業樂器進行演奏,在接近20年持續進化的過程中,“音樂遊戲”逐漸培養出了規模不容小覷的受眾群體,現如今,早已是遊戲市場不可忽略的重要類別之一。

但在另一方面,從基本理念來看,“音樂遊戲”似乎很難擺脫“面向特定人群的專屬型別”這種固有印象,即便總結出成功的產品正規化,好像也很難在其它遊戲型別上直接複用——所以,“節奏驅動,旋律主導”的成功遊戲方法論,只能止步於“音樂遊戲”的垂類產品賽道嗎?

那可不一定。

音遊之外的聽覺驅動遊戲

和大多數經歷過多次迭代發展最終得以完善的遊戲型別一樣,在如今的音遊領域,我們可以看到越來越多迥異於傳統理念的異色作品,《Trombone Champ(長號冠軍)》就是典型代表之一:

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和標準的旋律演奏模擬音遊截然相反,荒腔走板壓根不在調上的離譜演奏效果,才是這部作品大受直播平臺好評的理由——讓本身演奏難度頗高的長號徹底擺脫“雅樂”的嚴肅印象,搖身一變成為流行笑點製造機,正是離經叛道的《長號冠軍》能在社交網路時代脫穎而出的真相。

除此之外,登場於2022年第四季度的《Metal: Hellsinger》,也讓更多鍾情AMV與MAD的流媒體時代玩家眼前一亮:

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將傳統的FPS模式與音樂遊戲的“旋律驅動”理念融合,順應背景伴奏的節拍展開行動來換取更高的傷害和評分,再配合便於炫耀成績的排行榜,引人入勝進而好評如潮完全就是水到渠成——就某種意義來說,《完美音浪》能有現如今的好評率,看看《Metal: Hellsinger》的成功先例,也在預料之中。

但這依舊不是全部。在這些“跨界”作品登場之前,“旋律主導”的內容創作理念,早已在獨立遊戲界有過一場精彩絕倫的表演:

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2012年,一部陰鬱、粗糙而狂野的獨立動作遊戲出現在Steam平臺上:單從第一印象來看,遍佈馬賽克的2D俯視角畫面,似乎很容易讓人聯想到1997年發售的初代《橫行霸道》,章節式推進的流程與關卡中失敗即刻重開一局的超快節奏設定,更讓人想起20世紀80年代的街機遊戲。事實上,憑藉清脆十足的手感與毫無憐憫的難度設定帶來的出色翻檯率,這部小作坊遊戲的最佳歸宿,理應就是30年前的街機遊戲廳——然而,隨後發生的一切,徹底超越了所有人的預期:

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儘管在發售初期層出不窮的Bug引發了不少抱怨,但隨著版本更迭修正,越來越多的玩家發現,在這部ACT大巧不工的外表之下,埋藏著一旦上手立即上頭進而讓人無法自拔的獨特遊戲體驗,無數次重開只為過關時的最高評價,成為無數上頭玩家廢寢忘食挑燈夜戰的第一個小目標;隨著社群的狂熱氛圍持續升溫,越來越多的死忠玩家不再滿足於遊戲本身的關卡內容,形形色色的二次創作,讓這部作品成為了2012到2013年獨立遊戲圈最引人矚目的亞文化現象之一;至於背後的創作者和發行商,也順應這股節奏一舉成名,搖身一變成為引人矚目的行業新星。

——沒錯,這部在10年前深深影響了整個獨立遊戲圈的現象級遊戲,正是《邁阿密熱線》。

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那麼,究竟是什麼關鍵因素,讓這部第一印象並不出眾的小成本ACT一躍成為爆款,且影響力直到今天都未曾消散?

答案並不神秘:

《邁阿密熱線》,其實正是一部非常典型的“聽覺驅動”遊戲。

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儘管並沒有跟隨節拍行動才能榨取高分的設定,但親自深入體驗過這部作品的玩家都清楚,整部《邁阿密熱線》的遊戲流程中,與酣暢淋漓的動作設定、張弛有度的敘事節奏完美融合的復古Synthwave BGM,才是牢牢吸引我們不眠不休反覆重開只為高評價的核心驅動力:

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從標題畫面慵懶十足的《Horse Steppin》,到魔性漸起的《Paris》,再到後勁十足的《Hydrogen》和《Knock Knock》,旋律最流暢的《Miami Disco》,氛圍陡然大變的《Flatline》以及昭示著重新崛起的《Turf》,整張《邁阿密熱線》的OST,呈現給我們的正是一幅絢爛多姿的20世紀80年代末北美都市奇譚風情畫,與《邁阿密熱線》光怪陸離的遊戲內容結合得堪稱天衣無縫,跟隨節奏逐漸上頭進而徹底不能自拔,簡直就是理所當然。

即便是抽離遊戲作為單曲欣賞,《邁阿密熱線》的BGM質量水準之高,依舊令人歎為觀止——從隨後發售的OST(不僅僅是CD,也包括黑膠唱片甚至磁帶載體)在極短時間內就被搶購一空來看,大多數玩家的共識皆是如此。

不靠畫面拼節奏:用聽覺驅動遊戲,靠譜嗎?

尤為難能可貴的是,《邁阿密熱線》質量上乘的BGM旋律,幾乎全部出自並無多少公眾名望的準地下音樂人——換言之,為一部份才華橫溢的音樂人找到了一條行之有效、有別於傳統音樂廠牌宣發路線的推廣發行途徑,同樣是《邁阿密熱線》影響力超越獨立遊戲圈的重要原因之一。

綜上所述,《邁阿密熱線》的成功,完整證明了“旋律主導”理論在常規遊戲領域同樣行得通;與此同時,在某些更前衛的遊戲創作領域,“聽覺驅動”的產品理念,同樣出現了引人矚目的探索結果:

讓“心流”隨旋律奔湧

對於這種效應的關注,始於哈佛醫學院在2000年的研究:在時長3天的測試中,參與者每天會用7個小時來體驗一部遊戲。耐人尋味的是,將近三分之二、大約63%的測試者表示,在結束遊戲的數小時之後,眼前依舊會浮現遊戲畫面的幻象,且大部分出現在入睡之前;


僅就此事,報導價值就已經是不言而喻,但更令人意外的是,部分大腦遭受創傷無法產生新記憶的測試者,同樣表示在遊戲結束後依舊看到了幻象——他們甚至不會記起試玩遊戲的經歷,但對於幻象的描述與常人完全無異:

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方塊。所有人都看到了方塊,從天而降,旋轉,下落,進入其它磚塊之間,與自己形狀相符的縫隙中。部分測試者還聲稱,親眼見到完整的橫行磚塊消失。

最終,研究者給予這種現象一個命名:

俄羅斯方塊效應。

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2018年11月,《俄羅斯方塊效應》正式登陸PlayStation 4平臺。幾乎在一夜之間,兩極分化的尖刻評論,就在全球的索尼遊戲玩家社群中綻放開來:

在不屑一顧的反對者眼中,《俄羅斯方塊效應》屬於典型的徒有其表、換湯不換藥外加浪費硬體機能的無用噱頭;與上個世紀風光一時的經典《俄羅斯方塊》遊戲相比,這部徒具4K解析度的新作在實際體驗方面幾乎沒有任何顛覆式的創新,花裡胡哨的特效完全是不明所以——“磚頭Game Boy都能暢玩的遊戲,有必要搬上PS4嗎?”

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而在一夜上頭的擁護者看來,《俄羅斯方塊效應》近乎光汙染的絢爛外表之下,赫然埋藏著遠遠超越傳統“遊戲性”創作方法論的嶄新嘗試——恪守傳統的遊戲模式明顯是為了降低上手難度,進一步方便玩家領略“形而上”的遊戲核心主題:

聯覺(Synesthesia)。

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在很長的一段時間以來,我都渴望用全身心去感受音樂,……如果用耳朵去感知,接收到的就是聲音,如果用身體去體驗,接觸到的就是振動。我不僅想透過耳朵來聆聽,更想利用身體來感受音樂旋律。


在我看來,當音樂不僅僅透過聽覺被我們感知的時候,一種嶄新的體驗感就會出現。的確有時會出現誤解,但我們的目標並非“重現”聯覺,而是如何進一步擴充套件我們多元化的感官系統:最常見的自然是“五感”,但如果我們可以更詳盡地深入探索感官,可能會呈現出幾十種甚至更豐富的體驗感受。

——這就是《俄羅斯方塊效應》的製作人水口哲也,對“聯覺”概念的解釋。

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更通俗一點來說,所謂“聯覺”,就是透過聽覺以外的感官(例如視覺和觸覺)來感受以往不可視的旋律節拍,從而實現類似“混音”的奇妙體驗;另外,遊戲本身固有的互動性本質,也讓這種視覺化的旋律能夠在玩家的操控下實時產生互動反饋——這種獨一無二、藉由聽覺驅動、憑藉指尖和雙眼感受旋律的沉浸式遊戲體驗,正是《俄羅斯方塊效應》真正的魅力所在。

儘管由於受眾有限,《俄羅斯方塊效應》並未在VR遊戲玩家以外的主流使用者中取得太多讚譽,但從Metacritic的89/100評分,以及Eurogamer和Giant Bomb給出的2018年度最佳遊戲獎項來看,作為前衛小眾的試驗型遊戲,《俄羅斯方塊效應》確實在“聽覺驅動”的理論路線上展開了全新的探索——哪怕僅僅是從技術論證的角度出發,這部作品的研究價值,同樣不可忽視。

不靠畫面拼節奏:用聽覺驅動遊戲,靠譜嗎?

說到底,節拍旋律主導的“聽覺驅動”設計理論,在遊戲領域的適用範圍,遠比想象中來的更寬廣——最直接的一點,在引導遊戲目標、調節玩家情緒並維持專注度方面,恰如其分的音效和BGM,顯然是常規遊戲同樣適用的最優解之一;

倘若進一步發掘互動與表現系統的潛力,聽覺元素對於維持玩家“心流”狀態的效果,更是不容小覷——從《邁阿密熱線》到《完美音浪》,從《Rez無限》到《俄羅斯方塊效應》,相關例證早已是不勝列舉。

音樂是靈魂的語言,正因如此,它在一個深層次對玩家傾訴——一個如此之深的可以改變他們心情、慾望和行為的層次,而且他們並沒有意識到它正在發生。


——Jesse Schell,《遊戲設計藝術》

如果同質化的內容競爭已經引發了漩渦式的內卷,調整重點展開差異化探索,沒準能帶來預料之外的破局效果——或許,是時候讓我們放開路徑依賴,重新評估一下“聽覺驅動”的創造價值了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Zq3RioIHGtjbbdF-REyOWw

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