媒體內外:重新認識“電視遊戲”時代

遊資網發表於2019-09-26
吉田寬(東京大學大學院人文社會系研究科副教授);楊佳騰譯(中國社會科學院大學[研究生院]日本研究系碩士研究生)

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

記憶中的“Super Cassette Vision Jr”

在諸多連線電視機的家用遊戲機中,我最先購買的是EPOCH公司推出的“Super Cassette Vision Jr”(1983年)。但由於同時期任天堂開始發售“Famicom”(紅白機),因此EPOCH的上述遊戲機銷量平平,可謂是時運不濟。

媒體內外:重新認識“電視遊戲”時代

1983年冬季,我才小學四年級,所以遊戲機是父母買給我的。當時任天堂公司的Famicom已經發售,可是價格昂貴,因此父母以EPOCH遊戲機價格實惠(5000日元)為由將其買回家。實際上,選擇購買這臺遊戲機的小學生不在少數,然而很多人都為沒有購買Famicom而後悔不已,我也是其中一員。儘管如此,當時每天依舊玩著“Super Cassette Vision Jr”。我記得同主機一塊買回家的還有《樵夫與作》(『きこりの與作』)和《小蜜蜂》(『ギャラクシアン』)兩款遊戲盒。《小蜜蜂》與南夢宮遊戲公司(ナムコ)推出的同名街機遊戲(1979年)大有不同。據悉,EPOCH公司起初擅用了南夢宮公司的遊戲標題,但是後來支付了版權費用。《侵略者》(『インベーダー』)亦是如此,熱門遊戲的標題似乎被理解為某種“遊戲型別”,有多家公司推出了諸多標題相同、內容不同的遊戲。

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《樵夫與作》

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《宇宙戰機》

“Super Cassette Vision Jr”的畫面即便如何誇讚也稱不上精湛,這並非是我以當前技術水平為標準對該遊戲的評價,而是我當時的真切感受。提到1983年,很多人都會想到那一年街機遊戲已經出現了《太空戰機》(ゼビウス,南夢宮,1983年)。那時,我就已經知道遊戲廳擺放著很多畫面精良的遊戲。如果用“工筆畫”來形容那些遊戲的話,那“Super Cassette Vision Jr”只能算是“寫意畫”了。當時,我根本無從知曉兩者差距如此之大的原因,現在對比一下二者的資料,我便恍然大悟。Famicom的解析度為256*240,而“Super Cassette Vision Jr”的解析度僅為62*54。

儘管如此,對於當時的小學生而言,遊戲機的解析度似乎無關緊要。進一步說,甚至遊戲內容也是次要的。對我而言,雖然在家裡能玩到街機遊戲也很開心,但是“Super Cassette Vision Jr”的吸引力卻不止於此。自己能夠操縱電視機中的人物,這本身就是一件異常新穎刺激的事情,完全是一種新型的多媒體經驗。換言之,過去僅僅是“電視節目接收器”的電視機搖身一變,變成了“可自由操控”的機器,這才是當時家用遊戲機帶給小學生最大的觸動。如今細細回味,這種體驗只能被稱之為“電視遊戲”(テレビゲーム)了吧。

變成廢詞的“電視遊戲”

如上所述,在1970年代出現、伴隨1980年代任天堂熱而風靡一時的“電視遊戲”一詞,如今正成為“廢詞”。究其原因,並非是因為該詞詞意不通,或家用遊戲主機這一可稱為“電視遊戲”的事物不復存在了,而是因為現今“電視遊戲”被稱為“遊戲”(ゲーム)。

儘管如此,要解釋“電視遊戲”一詞為何無人使用並非易事。

從詞彙學角度來看,可以如是理解:電視遊戲爆發式流行之後,日語片假名中“遊戲”(「ゲーム」)一詞便專指“電視遊戲”,這一現象導致“電視遊戲”一詞完全被“遊戲”一詞包含。

另外,“電視遊戲”一詞實為日式英語,換言之在英語中並無“TV game”或“television game”一詞,與“電視遊戲”一詞詞義相近的一詞為“視訊遊戲”(ビデオゲーム),視訊遊戲這一稱謂的蔓延或許也是導致“電視遊戲”一詞無人使用的原因之一(實際視訊遊戲在英語中是有對應詞彙的)。筆者作為研究者,曾反覆強調“電視遊戲”一詞僅在日本國內使用,因此才在學術論文中應使用“視訊遊戲”與“數字遊戲”(デジタルゲーム)等詞。

不僅如此,從文化層面考慮的話,“電視遊戲”一詞之所以無人使用,主要在於“遊戲多樣化”與“電視存在感降低”這兩個原因。

“遊戲多樣化”指不用將遊戲機(即主機)連線至電視就可以玩到的遊戲逐年增加。

從2018年世界遊戲市場統計資料來看,移動遊戲銷售額佔該年度遊戲總銷售額一半以上(51%),而主機遊戲(25%)與電腦遊戲(24%)佔據了總銷售額49%,兩種遊戲可謂平分秋色(注1)。曾經盛行一時的“電視遊戲”銷售額正不斷縮小,僅為遊戲產業全體銷售額的1/4。

其次,“電視存在感降低”不單單指電視作為大眾傳媒手段的作用減弱,也代表電視機這一商品或者說家用電器的需求量逐年萎縮。電視節目現在更多地被稱為“內容”,並且納入了網際網路文化之中,網民可以隨時隨地通過電腦或智慧手機觀看喜歡的節目,但是他們並不覺得自己在看“電視節目”。另外,統計顯示,日本自2000年代後半期以來電視普及率持續下降,在年輕人當中這一現象更為明顯。因此,也有人稱2010年代是“後電視時代”(注2)。

但我認為,正因“電視遊戲”在日本被人徹底遺忘,我們才更加需要重新回答“何為電視遊戲”這一問題。換言之,現如今我們必須重新考慮“電視遊戲”的特有屬性及獨特經驗,而“視訊遊戲”、“數字遊戲”等詞卻難以對其做出準確概括。這不僅僅是出於一名研究人員的責任,更多的是出於我個人的求知慾。具體而言,我想要知道是什麼東西讓我在小時候如痴如狂。本文雖然篇幅較少,卻是我重新認識“電視遊戲”的第一步。

電視爭奪戰

如上所述,“電視遊戲機”會讓小學生感受到另外一種快樂,即自己操縱電視機這一“電視節目接收器”。現在回想起來,並非只有我自己這樣覺得。不僅如此,這也是廠商特意設計的賣點。萬代(バンダイ)自1977年以後推出的“TV-JACK”遊戲機系列恰恰能夠證明這一觀點。該款遊戲機的電視廣告由日本著名藝人森田一義出演,並打出了“爭奪電視”的標語。除此之外,在廣告的背面也寫著一些廣告詞,例如“如果你一往無前,就放棄看電視、選擇TV-JACK吧!”“爭奪電視訊道已經毫無意義了。如果你想要自己創造快樂,選擇TV-JACK!爭奪電視吧!”(注3)

媒體內外:重新認識“電視遊戲”時代

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當時,“TV-JACK”入門款遊戲機“‘TV-JACK’1000”已經可以玩網球、曲棍球等四種遊戲。但是,這則廣告對此並未涉及,而是明確地提出“爭奪”電視機。

“爭奪電視機”這一廣告語現在聽來或許有些過激,但在當時無論在機器層面還是技術層面卻十分恰當。實際上,當時的電視機不具備外部輸入終端等裝置,因此家用遊戲機為了向電視機傳送影像和聲音訊號,搶佔了電波。

同理,1983年發售的Famicom採用射頻訊號,向電視機輸送畫面和聲音。而且,這一遊戲機採取了一種“迂迴戰術”,即遊戲機內部將PPU發出的電視訊號(NTSC制式訊號)傳送至射頻調製器,繼而將NTSC訊號轉換為與電視電波相同的RF訊號。(注4)

這一技術是拉爾夫·貝爾為“奧德賽”遊戲機所開發的,這款遊戲機也是1972年起售的世界上第一款電視遊戲機。中川大地如是解釋這一技術的構思:“這個時代的電視機尚無外部輸入終端。因此,要想在電視機上展現電子生成的遊戲機畫面,必須要開發一種可以搶佔電波的技術,即通過天線將變調後的RF電波(與電視廣播頻率相同)輸送至電視訊道之上。”(注5)

媒體內外:重新認識“電視遊戲”時代

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中川認為,被稱為“電視遊戲之父”的貝爾意識到了“搶佔電視文化”。實際上,貝爾本人也曾提出過相同的想法。1966年8月某天,貝爾在出差等大巴車時想到“如果不想看電視的話,在換臺之外是否還有別的解決方法?”最終他產生了“遊戲”的念頭。(注6)當時,全美大概有4000多萬臺家庭電視機相當於總人口數的三分之二,但是很多人與貝爾一樣對墨守成規的電視節目倍感失望。雖然電視機作為“基礎設施”之一進入了萬千家庭,但是貝爾希望可以挖掘電視機收看電視節目以外的用途,實現電視機的再次利用(repurpose)。當他想到“遊戲”這一巧妙構思的時候,彷彿就已經向成功邁向了一步。

日本也是同樣的情況。1953年,日本開始播放電視節目,落後了美國10年以上(1960年開始放送彩色電視節目)。儘管如此,電視機的普及率在之後發展迅猛,甚至超過美國。一方面,由於電視機的快速普及,日本的電視機廠商也得到迅猛發展,另一方面,他們也面臨著開發新商機的挑戰。於是,有很多廠商開始嘗試重新定義“電視機”這一硬體設施(注7),磁帶錄影機和錄影出租店的普及就可以被理解為其中的一環。索尼在推出彩色顯示器“PROFEEL(1980年)的同時,提出了“映象管掌握獨立權”這一廣告語,這也是電視機廠商創新的重要一步。“PROFEEL”雖然可以接收到電視節目,但是電視調諧裝置是單獨出售的。該商品的定位歸根結底還是一款“顯示器”,所以對那些將其和磁帶錄影機搭配使用的使用者而言就無需購買調諧裝置了。

1975年,Epoch公司起售《電視網球》(テレビテニス),儘管比美國落後三年,卻也標誌著日本電視遊戲產業的興起。而對日本電視遊戲產業興起的理解,必須以“後電視商業”在日本的展開為背景。(注8)。

電視機不僅僅是大眾傳媒的手段之一,也是一種影像輸出裝置。而電視遊戲一邊依附電視機,一邊與電視機相互爭奪。因此,不難理解為什麼有人說“後電視時代”與電視遊戲機熱潮如影隨形了。

另外,“爭奪電視機”這一口號在當時的日本不僅僅是爭奪顯示器和頻道,還有更深層的含義。當時,每個家庭只有一臺電視機,因此電視機在家庭中的文化象徵性地位不言自明。

“爭奪電視機”也必然奪走了全家團聚、共享歡樂的“空間”與“時間”。在“頻道之爭”一詞廣為流傳的時代,電視遊戲奪走的不僅僅是電視的播放與電視的畫面。在當時,電視機曾被稱為“三大神器”之一,而全家人圍坐在電視機旁說說笑笑則被認為是日本經濟高速增長時期家族制度的具象表現之一,電視遊戲的盛行同樣將其奪走。當我還是小學生的時候,我已經明白了一件事,即電視遊戲的快樂除了搶佔電視機這一機器之外,還在於它剝奪了全家人圍坐在電視周圍的快樂時空。


媒體內外的遊戲雙重化

電視遊戲的魅力由兩部分組成,一部分是遊戲自身的樂趣,另一部分是“介入”電視機這一媒體的快樂。換言之,其有趣之處在於媒體的“內側”經驗和“外側”經驗被“雙重化”了。介入媒體本身就具有遊戲性,從別處也能發現這一現象。

在電視遊戲之後,我花費了更多時間玩電腦遊戲。我記得中學的時候,在Falcom公司發售《伊蘇》(1987年)之後,我買了第一臺電腦“PC-8801FH”(NEC 1986年)。它其實是裝備了兩個軟盤驅動器的所謂“興趣機”(實際上是遊戲專用機)。由多張5英寸軟盤構成的市售遊戲包比電視遊戲的盒子貴(通常接近一萬日元),所以中學生的購買頻率並不多。但是,從朋友和租賃店借來遊戲軟盤進行復刻的話,同樣可以暢玩(只需要付光碟費)遊戲。這種小道訊息,我在買電腦之前就已經有所耳聞了。在那個時代,廠商和法律對軟盤並未進行復刻保護,所以存在很多自由復刻(備份)軟盤遊戲的電腦使用者。

對於當時的電腦遊戲玩家來說,玩市場上銷售的遊戲是從復刻軟盤開始的。雖然也有全自動化工具,但是玩家自身也需要掌握磁碟的構造(扇區和磁軌)等基礎知識。如果知道了光碟的構造,就可以改寫資料,改變遊戲的內容和角色的狀態。現在則由所謂的“MOD”(遊戲模組)進行與之相關操作了。這樣一來,玩遊戲本身的樂趣就與複製、改造遊戲的趣味、挑戰很自然地融為一體了。在這裡,媒體“內側”的遊戲性和“外側”的遊戲性都被“雙重化”了。

但是,利用只讀儲存器或光碟(CD或DVD)讀取軟體的家用遊戲機難以採取上述方法。在日本這樣的家用遊戲機被稱為“消費者遊戲”,這雖然是日式英語,卻也符合實際情況。因為這樣的遊戲機不允許玩家從外部訪問媒體,也不允許介入媒體,讓玩家完全處於“消費者”的立場之上。消費者遊戲的玩家只能在既定的媒體環境“內側”體驗遊戲的樂趣。可以稱之為媒體的“黑箱化”。而加速這一傾向的恰恰是與“爭奪電視機”這一廣告語同日誕生的電視遊戲,這無疑是歷史的諷刺。

我無意將從外界介入媒體稱之為“黑客”。那是因為“介入”對於遊戲媒體來說,應該是非常普通的經驗。正如媒體研究者水越伸所指出的那樣,所有媒體和交流技術都包含著“玩具性”的因素。例如,電話在發明之初也被稱為“電子玩具(electrical toy)”(注9)。因此,從媒體史的角度看來,電視和計算機作為“玩具”使用或“挪用”並非異事。另外,今天在網際網路和手機上,仍能觀察到類似的“玩具化”現象。這也是極其自然的事情。

正如文化人類學家格雷戈裡·貝特森所言,玩家的意識趨向遊戲“框架”的解體和擴張,這是很多遊戲中共同存在的普遍現象。遊戲規則並非一成不變的。“與規則變更相關的交流”也是遊戲的重要一環。(注10)

眾所周知,最近的消費者遊戲和電腦遊戲幾乎完全“黑箱化”了。即使玩家用正規的方法也難以訪問程式和資料。儘管如此,玩家仍然可以利用Bug或Glitch介入媒體。而且,如果使用模擬程式和資料改造工具,從外界操作媒體就變得更加容易了。這在現今的遊戲文化中均屬於法律“擦邊球”行為。但是,對於像我這樣從電視遊戲時代過來的人而言,並不滿足在封閉的遊戲“內部”玩耍或“被玩耍”,因此這種想要從“外部”操作媒體、玩弄媒體的慾望就可以作為很自然的事情被人理解了。

媒體理論家亞歷山大·G·蓋洛威在其著作《遊戲》(Gaming)中,把“對玩遊戲的批判=批評(critique)”這樣的“激進行為”稱為“反遊戲”。其特徵之一是“裝置的前臺化(foregrounding of the apparatus)”。(注11)在“傳統的視訊遊戲”中,玩家忽視了自身對媒體和機器的介入,而是直接面對錶象化的形象(遊戲內部世界),於是裝置就是“可視”的了。與此相對,“反遊戲”則將生成圖形的裝置和程式碼“前臺化”。比如,網路藝術家集團“Jodi”曾製作出一款可以使得瀏覽器和作業系統崩潰的遊戲,這就是最好的例子。

但我認為,蓋洛威通過“反遊戲”這一略顯過激的概念想要表達的意思,實則已由玩家在平時的遊戲體驗中感知一二,且在電視遊戲時代就已經有所感受了。

最後,遊戲玩家接下來要爭奪的媒體到底是什麼呢?這或許決定著遊戲的未來。

媒體內外:重新認識“電視遊戲”時代
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作者:吉田寬
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4464335


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