在氣候災難的時代,這些遊戲正在用自己的方式去重新審視自然

Evans-Thirlwell發表於2021-09-23
在電子遊戲中,《Even in Arcadia》是你能找到最還原現實的作品之一,原因恰恰是因為這遊戲的畫面實在太假。在開發商 Phoebe Shalloway 這款對太空資本主義的諷刺作品中,企業巨頭像買樓一樣大肆購入周邊行星,等榨乾行星上的所有資源後再把它們變成垃圾場。

在這個用完即棄的世界裡,玩家扮演了一名漫步其中的遊客,這不禁讓人聯想到歐洲帝國全盛時期的植物園,征服者在那裡展示他們從消亡領土上帶回的物種(尷尬的是,這情形也讓聯想到了遊戲釋出會)。這裡甚至還有隨手品嚐的食物,儘管它們只是一堆超市的水果目錄,被包裹在靜態的立方體裡。

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▲《Even in Arcadia》展示了某個即將被拋棄的世界,裡頭的一切都顯得很不真實

《Even in Arcadia》是自然題材遊戲的一員,從《變形》到《深海迷航》,這些遊戲都展現了在全球變暖和大規模物種滅絕危機的重壓之下,人們的恐懼和痛苦之情。近年來,隨著環境問題日益嚴峻,虛擬體驗的興起更加明確表達了大眾通過去工業化以及再野化來切實「拯救」自然的願望。

【注:再野化(Rewilding)是指消除或大幅度減少人類干擾活動,恢復自然生態系統的自然屬性,讓自然照顧自然。】

這些專案也面臨著虛假宣傳的風險。畢竟,電子遊戲同樣是經濟系統和帝國發展遺留下來的產物,而它們時至今日依然在孜孜不倦地破壞著我們的生物圈。從廣義上來說,這些專案也有可能忘記了「自然」本身就是一種幻想,一場關於非人類生命的古老白日夢,將殘酷的破壞行為合理化。

正如 Shalloway 在一項歷史研究中解釋的那樣,即便是細緻入微的自然描述,人類也常常會把其他生物及其棲息地描繪成遙遠奇異的世界,與我們的現實生活完全脫節,因此更容易被人類入侵、剝削和商品化。

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但她認為,如果自然遊戲能夠時常重複這些具有破壞性的刻板印象,這些作品也可以成為「讓世界變得陌生」的一種方式,並鼓勵大家去重新構想一個全新的世界。雖然不是每個拯救自然的遊戲都需要像《Even in Arcadia》那般公開表達自己的政治傾向,但所有遊戲都希望能夠培養玩家對自然持有更健康的觀念。

工業根源

管理模擬器和建造遊戲與自然之間的關係讓人最為憂心,這類遊戲一直都熱衷於對生物及其棲息地進行復雜和開放式的倒騰,而這一切都只是為了讓玩家把所有東西轉化成財富和架構。

因此,Free Lives 開發的《Terra Nil》反其道而行之,這款「反建造」遊戲的靈感來源於某次 Game Jam 主題「從無到有」,明確挑戰了建造遊戲型別的抽離主義核心。在這款遊戲中,你的目標並不是用建築填滿整個地圖,而是抹去所有人類活動的痕跡,通過灌溉器和排毒器等自動化裝置恢復廢棄環境,然後在恢復自然後用飛艇將它們全部移除。

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▲《Terra Nil》是一款反向建造遊戲,讓你把貧瘠的環境變成生態烏托邦

雖然這個理念看起來很吸引人,但在實際操作上,它迴避了一些問題。《Terra Nil》的立意並非真的為了拯救自然,它只是為了減輕人類目睹自然毀滅的痛苦。吉卜力影片可以說是現代媒體中環境美學的守護神,這款遊戲也深受其影響,通過田園詩歌之類的刻板印象,將自然世界化作城市和工業化社會的避風港。

「這並不是真正意義上的自然,因為在真實的自然中,獅子會獵殺鹿,撕碎它們的內臟,」首席藝術家 Jonathan Hau-Yoon 表示,「真正的自然保持著一種平衡關係,同時也很殘酷。而我們的表達的方式則更 …… 也許美化不算是恰當的描述,但它聽上去很舒心,更多地在於減少我們的焦慮,尤其是氣候變化帶來的焦慮。」

這種理念從豐富的畫素美學延伸到了遊戲的謎題當中,將生態的複雜性轉變成道具和畫素紋理間的關係,讓玩家可以去宣洩和消化。遊戲中這些環保工具可以實現玩家的純粹願望,比如幾秒內讓塵土變為森林。

「在現實中,我們其實沒法清除某個地區的核廢料,然後在上面去建東西,」Hau-Yoon 說,「遊戲裡的機制就是毒素清除器,它具體應該是什麼樣呢?誰也說不出個所以然,因為現實中壓根不存在這種東西,所以我們也只能靠自己硬編了。」

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雖然敘事部分給玩家的感覺不大一樣,但基於同一套邏輯,《Terra Nil》將「自然世界」解讀成了一個建造帝國的遊戲,把它描繪成一個被動且可以被改善的空間,等著「被塗上你的色彩」。

儘管這主要是有限發展資源的問題,但地圖上沒有任何人物形象,這不免讓人聯想到現代環保主義背後深植的殖民色彩。有時候,當地人會被驅逐,以便為野生動物保護區騰出空間。

「我只是覺得有這樣的世界會更加美好,我們用這些裝置和建築來恢復自然環境,然後慢慢引入不同的動物和其他生物,」動畫師 Marcelle Marais 表示,「至少在我看來,比起讓小人在不同建築裡跑來跑去,引入動物更像一種積極的訊號。」

如果《Terra Nil》對自然世界的理想化值得大家審視,那麼人們會很容易低估這其中提供情感慰藉的價值。氣候變化帶來的焦慮日漸成為臨床醫學關注的主題,尤其針對年輕群體;聯合國政府間氣候變化專門委員會(IPCC)即將釋出的第六版評估報告就包括了生態災難對心理影響的章節內容。

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作為獲得慰藉的一種方式,迴歸自然也許能發揮一定的作用,但前提是我們不能只從表面去接受它。而且《Terra Nil》已經擁有了活躍的玩家群體,他們把自然重生的基礎視為環保的開始。

「這清晰表明了我們的共識真的需要受到環境的驅動,」Marais 表示,「我們背後有一個龐大的社群,他們幫助引導我們的方向。」

這款遊戲的關注者包括了再野化愛好者。Hau-Yoon 參與這個專案的部分原因是為了應對氣候變化給自己帶來的擔憂,他在建築風格的選擇上採納了其中的一部分建議,包括應對氣候危機的預設「工業規模」解決方案。

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乍一看,Noio 開發的休閒解謎遊戲《雲中庭(Cloud Gardens)》也許比《Terra Nil》更像是一個逃避現實的幻想天地,但在一些關鍵的地方上,它其實更接地氣。

雖然遊戲中也沒有人物形象,但它堅持把自然與人類空間互相融合,具體來說就是充分挖掘那些城市中被大眾忽略的角落。它們也是由鋼筋泥土組合而成,呈現出一派旋轉的立體模型,像盆景樹木一樣需要被玩家照料。

關卡設計師 Eli Cauley 表示:「『自然』和『荒野』更多的是一種文化意識形態,甚至算是神話,而不是現實,將自然描繪成工業化城市世界的二元替代完全脫離了人類的領域,也許這充其量是種幼稚的想法,但最壞的情況下也可能會帶來種種危機。隨著氣候條件的變化,居住環境與『野生』環境之間的界限開始消失,我們將越來越難以應對氣候變化的後果。」

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▲解謎遊戲《雲中庭》巧妙地將自然和工業融為一體

「那麼在未來幾十年裡,相對於重度管理、密切監控和頻繁維護的黃石公園,世界各地被淹沒或廢棄的沿海城市生態系統算是更加『野生』還是更加『自然』呢?」

面對大自然,《雲中庭》側重於這種更模糊和廣泛的理解。就像《Terra Nil》一樣,它也展現了刻板印象中的自然世界,認為它是對城市和工業化生活的一種治癒式逃避。它也弱化了人類以外的有機體,將它們變為謎題元素,為玩家提供了宣洩和舒心的途徑。

不過,它也意識到自然其實近在咫尺,比如停車場、後院和垃圾堆。玩家的職責是通過丟棄大量路標和垃圾,讓每個關卡有足夠的綠化度,這些路標和垃圾就像魔法化肥一樣,讓你在金屬和混凝土上噴塗綠葉。這不是什麼高科技或自上而下的環保解決方案,相反,它鼓勵我們關注垃圾背後的潛力。

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水域工作者

無論是《雲中庭》還是《Terra Nil》,它們都沒有從特定的地點或文化層面闡述自己對自然的觀點。相比之下,生態管理遊戲《Among Ripples:Shallow Waters》則借鑑了「Allemansr?tten(每個人的權利)」的傳統,這是瑞典憲法規定的一種權利,允許公眾進入私有的景觀場所。

【注:漫遊自由又稱自然享受權,或每個人的權利(瑞典語:Allemansr?tten),是公眾進入並使用公有地或私有地作為休閒娛樂和運動的權利,包括登山、露營和採集植物。此概念現在主要存在於北歐地區,包括瑞典和丹麥等地。在這些地方,漫遊自由時常是由憲法或法律保障的基本權利。】

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「對於像我這樣的農村人來說,自然意味著身份認知,平衡和生存這個系統造就了人類的生活,」創意總監 Martin Greip 感嘆道,就像 Hau-Yoo 一樣,他在城市的存在和自然世界之間的鴻溝中獲得了某種慰藉,「在城市裡,95% 都是人造的東西,一切都與人類相關。儘管人類也建造出了鄉村,但人類說到底還是代表了裡頭的秩序。」

但他同時意識到這種二元思維也有自己的缺陷:「人們常常傾向於用極端的方式描繪自然,但實際上,自然包含了一張複雜的關係網。」

《Among Ripples》在開發中得到了 Gunilla Rosenqvist 等科學家的協助,這款遊戲讓玩家去重建瑞典的湖泊和河流生態系統,試著在捕食者和被捕食物種之間實現一種平衡,比如說鑽水鴨、水獺和狗魚。雖然遊戲設定了一些目標,但它本身卻對最終結果略有抵制。

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「Gunilla 曾表示生物體不會完全適應周圍的環境,只是一種無止境的妥協,」Greip 表示,「有時候,某個物種失去了主要食物來源後,就會嘗試適應新的食物來源,它們有可能會成功適應,也有可能適應不了。展現這種無止盡的進化和平衡就是遊戲的意義所在。人類一直以來的草率行為打破了這種平衡,而我們則想去實現一種新的平衡。」

《Terra Nil》和《雲中庭》的世界更接近於一種隱喻,而在無止盡的進化和平衡以及指引環保專案的社會和政治力量之間,《Among Ripples》則有意識地建立了一種歷史聯絡。遊戲的背景設定在 2045 年,玩家扮演「Mutual Assembly」的代理人,這是一個去中心化的全球政府,其靈感來源於伊恩·班克斯的《文明》系列。

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【注:伊恩·班克斯是一名蘇格蘭科幻小說作家,他的《文明(Culture)》系列堪稱近代英倫太空歌劇創作的三傑之一。在該系列作品中,班克斯為讀者描繪了一個無政府主義的烏托邦式社會,在那裡,人們不再害怕貧窮、疾病和死亡。】

這個組織體現了 Greip 的觀點:「我們目前的經濟體系支撐不起這種大規模的環境恢復。遊戲中的這個組織始於一場本地居民和農村居民的鄉村革命,你會在遊戲中環保主義者的記憶裡瞭解到這段歷史,包括千禧一代和 Z 世代的角色。對他們而言,再野化一定程度上緩解了當前時代下人類對環境變化的擔憂。」

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▲玩家可以在《Among Ripples:Shallow Waters》中恢復瑞典湖泊和河流的生態

「?sa 回憶了瑞典殖民時期摧毀薩米人文化和土地的歷史,」Greip 描述著,「Samira 則展示了北非(準確來說是摩洛哥)的殖民主義產物,講述了在氣候更熱的國家爭奪水資源的鬥爭。Alatea 來自巴西,其祖父母因保護亞馬遜森林身亡。我覺得 Melker 現在還是挺快樂的,不過他才 25 歲,所以還沒真的體會到全球流行病及其帶來的可怕後果。」

【注:薩米人是北尤拉普蘭地區的原住民,歐洲最大的原住民族群之一,也是歐洲目前僅存的遊牧民族。】

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《Among Ripples》以一種「刻薄的斯堪的納維亞現實主義者」視角審視了我們與自然之間的關係,以及人類在生態災難下的生存前景。「這並不是痴人說夢,也不算是噩夢,」Greip 表示,「這就是生活,也是完全能夠想象的未來。這不是烏托邦,而是一個有自身缺陷,但同時充滿希望的未來。」

開發商稱《Among Ripples》是一款「大亨」遊戲,這種稱呼其實也體現了它的實用主義。或許,它看起來和政府資助的保護專案完全不一致,但對於那批熟悉《模擬城市》新自由主義邏輯的玩家來說,如果你想讓這款遊戲能夠觸及到這個玩家群體,這樣設計還是有一定道理的。

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自然災害

像《Terra Nil》、《雲中庭》和《Among Ripples》這樣的冥想體驗都秉持著「大自然是治癒空間」的理念,儘管我們都很清楚這種美好和寧靜並不真實。不過,也有一些遊戲選擇將自然描繪成恐怖的物件。Spencer Yan 的黑白生存遊戲《My Work Is Not Yet Done》認為自然世界並不是一個可以休憩的地方,也不是一個等待生態恢復的荒野。相反,這是一個充滿詭異和恐怖色彩的空間。

在遊戲中,你扮演 Avery 前往一個雜草叢生的國家公園,這個神祕帝國派你去調查探險隊的最後一名倖存者。這個國家公園有「大量歷史記錄」,也充滿了離奇的「反常事件」。調查周圍環境的過程中,你還要時刻維持 Avery 的正直感和理智,面對我們抗拒的荒野空間,遊戲會讓你審視、克服並昇華自己對荒野空間的恐懼情感。

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▲《My Work Is Not Yet Done》以恐怖的視角呈現了我們熟知的自然

本質上來說,Yan 的遊戲展現了人類熟悉的自然生態崩潰後會發生的事情。他認為,從廣泛層面來看,自然的概念是人類語言世界與非人類生物那個神祕、晦澀和無聲領域間的「介面」。因此,「自然」這個概念也是對人類以外世界的偽造,人類往往會公開或隱蔽地「通過技術重建自然,並將其恢復到可接受的狀態」。

他舉了個例子,氣象軟體可以將颶風僅僅顯示為漩渦狀的顏色,公園小徑則被規劃為平衡風景和徒步旅行的產物,方便人類探索和行走,但道路或高速公路又沒有那麼「融合」了。

遊戲圍繞著這些技術崩塌推進情節的發展,並由此延伸到了人類與非人類生物之間的介面,講述了「步入一片語言缺失,無邊無際的荒野」的後果,而這一切的源頭正是玩家持有的科學工具和方法引發的不當行為。嵌入式感測器會給出意想不到的讀數,而附帶的檔案也不完全可信。這張地圖設計的初衷就是為了讓你迷路。

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這種愈發強烈的方向迷失感,以及支離破碎的感覺也催生了玩家與角色之間的緊張關係。Avery 的精神狀態決定了她的感知和表達能力,以及你對她的控制。作為調查世界的手段,她就像你手中的工具,不完美且無法預測。

開發商 Analgesic Productions 製作的洞穴探索遊戲《Sephonie》也關注資料收集和科學分類的行為,但與此同時,這款遊戲也展現了非人類世界中的創造性交流,而不是在於偽造。

遊戲圍繞三位生物學家展開劇情,他們分別來自中國、日本和美國。三人被困在了一個奇特的島嶼上,他們必須探索複雜的洞穴,同時還要記錄下這裡的生物。通過「ONYX 連線」這個類似《最終幻想》系列小遊戲的關卡,你可以完成記錄操作,具體是你在一塊板上給東西排序,達到一定分數後這個有機體就會新增到你的資料庫中。

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與其說是「遊戲化」的科學方法,這個相對有趣的玩法更像是展現了「三人組與島上生物之間相互理解」的主題,工作室聯合創始人 Melos Han-Tani 表示,「每種生物的『皮膚和等級』都不太一樣,所以你需要調整策略,符合對方生物的期待。」

儘管如此,遊戲中還是有很多詭異的元素。隨著鑽研的深入,角色的記憶也會逐漸清晰起來,具體表現為他們自己的生態空間。

角色和棲息地之間的差異在逐漸變少,這促使角色從整體上反思身份認知的概念。正如另一位工作室創始人 Marina Kittaka 指出的那樣,這延續到了我們對自然的重新認知上,自然是與我們密切相關的事物,而不是我們崇拜、利用或研究的「迷戀物件」。「如果我們沒有預設這種疏離感,也許我們能夠更坦然地生活在這張關係網裡?」

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▲《蘑菇 11》從微觀層面探索了自然世界,引導玩家以真菌群落的身份體驗破敗的環境

新的成長

Untame 的《蘑菇 11(Mushroom 11)》似乎把這種疏遠感的預設發揮到了極致。這是人類與非人類生物間怪誕的倒置,大自然成為了「主角」,人類文明則基本淪為了背景板。從概念上來看,這是一款平臺遊戲,卻又沒有傳統的平臺角色,核心體驗上也沒有單一的人類或擬人生物的形象。

相反,你扮演了一個受時間和物理影響的真菌群落,通過清除和繁衍細胞來改變自身的形狀以及重量(你甚至還能分裂成多個部分)。在這款遊戲中,你探索的是一個沒有人類的城市。

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這反映了 Untame 想要在氣候變化時代的自然世界中展現人類不再是主導地位的故事,這款遊戲借鑑了真菌學家 Paul Statemets 和森林科學家 Suzanne Simard 的調查研究。正如 Untame 的藝術總監 Julia Keren-Detar 解釋的那樣,《蘑菇 11》反駁了「自然會支援人類」這樣的觀點。

「實際上,我們應該理解人類只是自然組成的一部分,在自然不斷進化的過程中,我們生存的意義可能比想象中的要小得多。」她指出,面對人類引起的生態崩潰,真菌生物可能都比人類更經得起考驗,有的真菌甚至可以降解廢舊塑料。

「我們人類把一切都搞砸了,這之後又將經歷什麼樣的『清除』過程呢?這期間的大部分時間裡,多數種群都會消失,而一部分生物體會協助下一個時期的過渡,以此支援新生命的誕生,」他繼續說道,「我們想打造一個重生的故事,但裡頭不包含人類這個元素。」

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《蘑菇 11》對自然的理解也喚起了 Keren-Detar 對歐及布威族遙遠家族的聯絡,這群在文化上有所關聯的美洲原住民當時居住的地方就是現在的加拿大和美國。雖然她強調自己在這些文化方面「沒有任何權威性」,但家族上的聯絡賦予了她「獨特的參照視角」。

在體驗《蘑菇 11》時,我們可以通過非人類的力量克服恐懼,這種力量毫不在意人類的邊界,真菌具備自我清除機制,我們可以從它們身上的韌性和適應性獲得靈感。遊戲設計負責人 Ltay Keren 表示:「破壞和生長的迴圈很適用於蘑菇這類生物群落,其實這對生命本身也有一定的啟發。」

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如今的生態危機面臨著這樣的悖論,它既需要統一的全球行動,也需要人類更加尊重環境上的差異性。我們也許都生活在同一個大環境中,但我們又置身於不同的文化和地方,對生態危機的後果承擔著不同程度的責任,並擁有著不同的體驗。

因此,面對氣候變化的時代,本文探討的遊戲在重塑自然方面所存在的差異能如此之大,其實也不足為奇了。畢竟,對瑞典有意義的舉措不一定適用於非洲或日本。不過,上述的所有遊戲都有一個共同點,那就是人類應該破除我們從殖民時代遺留下的貪婪和對立觀念。這些作品都表明,面對自然世界,我們欠缺的是更有想象力的回應,而不是一味沉浸在內疚和自我輕視的情感裡。


來源: 遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DmGrNcQtxoMfzjnk7mXI3g


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