《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己

遊資網發表於2019-08-08
《月圓之夜》的製作人ID是「小木匠」,正巧遊戲裡也有一名角色叫小木匠,那就是製作人自己的形象。
同為九零後

在做《月圓之夜》前,小木匠已經兩度創業,待過四五家公司,

第一次見面,小木匠留著一個乖巧的蘑菇頭,娃娃臉,看著年輕。一問,和我同一年出生,再問他的經歷,如上面所說。

要說我當時心裡面沒有矮人一頭的挫敗感,那是假話。於是我翹個二郎腿,擺出作為採訪者把控場面的姿態。小木匠坐在對面,雙手放腿上。這樣,我們開始聊——

聊《月圓之夜》新的資料片要上線了,這遊戲咋樣啊,當初怎麼設計出來的啊,要不要買個玩玩啊,之類的。一邊聊,我一邊想,這小小一個卡牌遊戲,全球下載量超過800萬,就算本體免費,DLC一個只賣6塊錢,那也……忍不住暗暗感嘆。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《月圓之夜》開發團隊,前排這位男子就是小木匠

最純粹時是少年

小木匠說他從小喜歡卡牌遊戲,小學的時候喜歡玩《遊戲王》。身邊同學玩這個的不多,他就安利他們看動畫和漫畫,看著看著就入坑了。當時小木匠能買到的卡牌不多,玩得不過癮,於是他自己設計卡牌。小學生應該不知道同人創作、二次創作之類的概念,喜歡這個,便如此投入了。

等到長大後,《遊戲王》的卡牌可以盡情買,但那滋味不一樣。「現在《遊戲王》卡牌太多,規則太複雜了,新人入坑難。」小木匠說。

《遊戲王》的二次創作後,小木匠自己還設計過一些遊戲。

「我做過一個《龍珠》的桌遊,有點像‘大富翁’的玩法,大家擲骰子走格子,可以賺錢、學技能、買裝備,一圈走完舉行天下第一武道會。還有神奇寶貝(寶可夢)的卡牌遊戲,我也做過一個。」

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
有多少人對卡牌遊戲的喜愛,是從《遊戲王》開始的?

那時候在紙上畫畫,做幾張卡片,就是個遊戲,就能玩,以十來歲孩子的作品來說,小木匠覺得當時自己設計的遊戲挺不錯。當然,漸漸的,他就沒再做這樣的遊戲了。

「因為你玩的遊戲多了,眼界開了,自己再做這樣的遊戲就沒勁了。一個人審美認知的提升,永遠是要比他能力的提升更快,你看到好的東西,但你自己不可能立馬做出那麼好的東西,對吧。」

「但你後來還是去做了遊戲。」

「嗯,因為想做遊戲的想法,我是一直有的。」

《月圓之夜》是如何誕生的

小木匠不喜歡上學,或者說,不喜歡學校裡應試那一套。高中時,大約是準備高考那會兒,他說自己有一天心裡實在鬱結難舒,逃課出了校門,門衛問他,他愣愣地不答話,就這麼出去了。

「其實我也沒去哪裡,小孩子嘛,就附近兩條街,轉了一圈,又回來了。」

大學二年級,小木匠輟學,去找了遊戲相關的工作。

「原本想的是休學一年,試試別的事情,然後就……我這個不是好例子,大家不要學。」

小木匠給某個三國題材手遊做過策劃運營,後來去心動網路,在公司內部 GameJam 上做的一款遊戲被看好,之後成了心動某遊戲的策劃運營。他還和朋友去廈門創過業,做手遊……2013年前後,國內手遊市場熱火朝天,大家都覺得這裡有太多的機會。

「其實那時候已經有點晚了,頭部聚集的趨勢已經開始出現了。」小木匠說。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《月圓之夜》資料片「小紅帽日記」,講述小紅帽和小木匠在童年時的故事

後來小木匠去巨人網路,那裡有個叫「巨人孵化」的專案——我們此前對他們做過介紹,專案正在孵化多款偏單機、帶有一定獨立色彩的手機、PC遊戲——小木匠在那裡做了《月圓之夜》。

為什麼做了一款單機卡牌遊戲?

「因為如果做多人卡牌遊戲,我肯定不玩這個,而是去玩《爐石傳說》對不對?」人家《爐石傳說》背後有那麼大一個IP,認知度高,就算新玩家不瞭解魔獸,《爐石傳說》本身門檻低,還好玩。小木匠自己是《爐石傳說》玩家,每有卡包,出了必買。

《月圓之夜》選《小紅帽》童話做為背景,也是要一個IP效果,至少大家一上來認知沒有門檻。然後把這故事整成暗黑童話,這屬於現在的基本操作。《月圓之夜》的玩法是 DBG(Deck-Building Game),簡單來說,是卡牌收集加上 Roguelike 要素的一類卡牌 RPG。DBG 誕生到發展至今不過10年左右時間,但在卡牌遊戲愛好者中有不錯的人氣,比如 STEAM 上好評如潮的《殺戮尖塔》,就是這個型別。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《月圓之夜》早期的設定圖

《月圓之夜》初期開發團隊只有四人,巨人給小木匠的經費不多,不便透露,但總之是不多。「這樣也好,沒做成也不會虧太多。」小木匠笑著說。當初誰也沒想過這遊戲之後會有那樣的成績。

這遊戲沒做付費點,就一個完整的單機體驗,而且是免費的(App Store上賣1元,安卓免費)。「對上面,我們就說,先做口碑,後面再考慮盈利。」

2017年,《月圓之夜》上架後的反響不錯,還上了蘋果的推薦位。後來,遊戲推出了3個角色DLC,1個大型資料片「小紅帽日記」,每個角色DLC賣6塊錢,大型資料片包含新劇情和新角色,賣18元。最近,遊戲又推出了PC版。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
7月26日,《月圓之夜》推出了 PC 版。

睡前別玩《月圓之夜》

現在,《月圓之夜》全球的下載量已經超過800萬。

我實在不想提這個事情,特別是在面對小木匠那張人畜無害的溫和笑臉聊了一下午之後,回來寫這篇東西的當下,不太想去思考這個數字意味著什麼。但為了承接文章的敘述,我還是得提這件事,這件事在這裡再提一下比較合適。

小木匠聊天時滿口真實大白話,做遊戲是件夾縫中求生存的事,要避開競品,要找準自己的定位和目標使用者,要恰飯,要準備孩子上學……(後面有些是我加的。)

《月圓之夜》好玩兒,因為是 roguelike 玩法,節奏快,一週目時長20分鐘左右。玩家在流程中隨機獲得卡牌,省去了從卡池裡挑選卡牌構建卡組時的壓力和繁瑣,每次選擇只需面對兩三個選項,輕快的節奏讓人在整個流程幾乎沒有負擔。卡牌之間的組合套路也並不複雜,手牌由少變多的過程是一條平滑的難度曲線,拿到新卡後,玩家能很快地明白它的使用機制。

到流程後半,手牌的套路組合基本成型,打牌便如賭神般隨心所欲,套路機制一旦觸發,後續的牌就無不合適,流水般打出,對面的AI敵人可能連還手的機會都沒有……

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
Boss 看到你的手牌,選擇退出遊戲(圖片來自 TapTap 社群玩家分享)

「你玩的是什麼難度?」小木匠問。

「普通難度。」我答。

「普通難度是比較簡單的。一開始《月圓之夜》的通關率不高,所以我們調了它的隨機性,新玩家一上來,我們會讓他固定地拿到一些好用的牌。因為DBG 的一大核心是要精簡卡組,貪多拿牌反而會卡手,讓你的套路打不出來,很多新玩家不知道這個,所以我們要在流程裡教他這個機制。另外,事件觸發的順序也做了調整,如果玩家老是打不過,他獲得繃帶(回覆品)的頻率也會上升。而且普通難度下 BOSS 的卡組也會比較弱……」

……

聽說硬核玩家玩的都是什麼,高難度一回合秒殺 BOSS,或者單張卡牌通關之類的變態玩法。反正,對我來說,這遊戲的高難度模式是不存在的。

小木匠之前感嘆《遊戲王》這類集換式卡牌遊戲隨自身發展,變得越來越複雜,對於新玩家來說門檻變高。「所以爐石有退環境的機制,我覺得它在這點上做得很對。」

而小木匠自己,到底是做了個門檻低的卡牌遊戲。DBG 原本也是個難度頗高的遊戲型別,但小木匠他們在一週目可以說是手把手扶著玩家通關,據說《月圓之夜》的通關率超過70%,難怪它能有這麼好的傳播(當然,美術、設定等因素也讓遊戲有了不錯的品相。)。同時《月圓之夜》的高難度模式讓遊戲也不至於少了深度,不同難度層級的曲線被調得很好,讓人願意持續地挑戰,在這款遊戲上投入原本就不多的睡眠時間……

遊戲裡的小木匠

小木匠說他小時候設計遊戲和同學一起玩,後來玩到那些優秀的、在商業上也很成功的遊戲後,便不再自己做遊戲了,因為感覺自己的能力追不上自己的眼界。

十多年後,他總算又做了個自己的遊戲,而且賣得不錯。

「做了《月圓之夜》,嗯,應該算是比較成功的遊戲了吧,感覺如何?」我問他。

小木匠赧然笑笑,並不接我「成功的遊戲」這個說法。

他說自己特別佩服《植物大戰殭屍》這款遊戲,因為它把塔防遊戲做到了下至八歲兒童上至八十歲老人都能玩的程度,其引導玩家的手法十分高明,各種巧妙的細節設計讓人一看就懂,一玩就懂。小木匠希望自己也做一款這樣的遊戲,讓卡牌遊戲,或者DBG玩法變得更親民一些,但《月圓之夜》距離那個程度還很遠。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《植物大戰殭屍》的成功,無須贅述

除了引導教學,小木匠覺得《月圓之夜》還有其他可以再做提升的地方。比如遊戲敵我打牌的頻率打牌較快,爽快有餘,但也就少了判斷對方出牌的策略感,看敵方棄牌堆是個門檻偏高的技巧,《殺戮尖塔》在這一點上做得很好。

再比如,《月圓之夜》可以在劇情敘事上做得更有層次、更豐富一些。小木匠分享了一個想法,比如小紅帽遇到一頭被捕獸夾困住的狼,選擇救或者不救:若是救了,後面遇上狼人BOSS時,對方是個友好形態;若是不救,玩家可以獲得一張強力卡,但後面的狼人BOSS會變成暴走形態。

現在《月圓之夜》中事件選擇帶來的影響是「名聲」、「勇氣」兩個數值的變化,最後導向的結局會因此不同。但兩個數值的高低,不過產生兩種結局,而對每個不同的選擇單獨設計具體的分支劇情,遊戲的劇情就會變得豐富飽滿得多。

「所以說,卡牌遊戲也可以做很強的敘事,《昆特牌》的單人模式不就是嗎。但我們當時人太少了,實在沒法在劇情上做太多,我們也希望遊戲更多的重點在打牌上,兩邊有個平衡。」小木匠談起自己在設計遊戲時的取捨能談好多,彷彿腦中有個列表,每個設計選擇後有個 on/off 的按鈕。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《月圓之夜》每次給玩家三個隨機事件,劇情事件的選擇會積累「勇氣」、「名聲」兩種數值,顯示在頂部橫欄的斷劍、皇冠處

小木匠小時候做的那些遊戲,他現在回想起來還是覺得「不錯」,這個「不錯」不是拿它們和其他的遊戲,或者和自己現在做的遊戲比較。小木匠說:「小孩子的表達是最純粹的。」他小時候喜歡這些,把自己想的給做出來了,便怎麼看怎麼喜歡,其中滿足無可比擬、獨一無二。

現在他對遊戲的理解比少年時的自己不知高出多少,談到每個設計,都能說明其設計邏輯、成熟範例、以及在自己遊戲中該如何變化取捨,卻少了他聊少年時那些稚嫩之作時的那種興致勃勃,一直都是理性而溫和的。

《月圓之夜》裡有個角色也叫小木匠,採訪中,小木匠只有談到這個角色時不再是那副營業性的溫和笑臉,露出欲言又止但又不吐不快的神情。他說這個角色,就是他自己,小木匠暗戀小紅帽,但因為自己身世身份而自卑,一直不敢吐露。小木匠在高中時喜歡一名女生,對方比他成績好,因為自卑——是優等生和差生之間那種距離感吧,我想——小木匠一直沒敢對那名女生告白。

《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己
《月圓之夜》「小紅帽日記」中的小木匠和小紅帽

遊戲製作人出來為自己的遊戲做宣傳,袒露這般青澀純情的念想,其實多少會讓我們採訪者有點,呃,不好意思,想躲到椅子後面去。但這般念想,我們無意嘲笑看輕,它很好,就像瞭解到一個孩子是被愛著降生的,一款遊戲被做出來,對於創作者自身是有意義的。故事是這樣,就很好。

作者:氫離子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1060636.jhtml

相關文章