重回遊戲圈7年,她率性而活:負債累累,但還在堅持做自己想做的遊戲

菲斯喵發表於2020-12-09
時隔兩年多之後,《紙片少女》再度正式發行。這件事其實令遊戲製作人清聆完全沒有想到。

《紙片少女》是一款橫版解謎遊戲——少女安妮迷失於童話世界裡,而玩家需要拖動紙片圖層,為安妮創造出解謎的正確路徑。本作曾在 GMGC 2017 中獲得 IPA 獨立遊戲開發者大賽的冠軍;並多次得到蘋果商店的推薦。

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然而,這款冠軍遊戲並沒有取得非常亮眼的商業回報,論知名度其實也很有限。在2019年,由於上一任發行商的賬號問題,本作曾一度於 iOS 平臺消失。彼時,清聆的身心繫於下一個專案,《紙片少女》下架,也是從玩家口中得知。

但就在前不久,淡出玩家視野的《紙片少女》被娛公互動所挖掘。這家發行商找到了玉米遊戲工作室,提出獨家代理的合作邀請。

娛公互動的合作意向,是出於欣賞對方的獨立氣質。在這家發行商眼中,玉米工作室這支團隊很脫俗,也很自我,一心不做純商業手遊,同時也拒絕以套路賺快錢,有著匠人情懷。

但清聆卻在採訪中一再調侃:「別學我這樣」。

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清聆今年37歲。她是在30歲的時候,選擇做藝術向的遊戲。我接觸過不少行業老兵,在職場待久之後,他們都想追求自我表達。更多人還是會猶豫,瞻前顧後;但清聆則是我見過少有的不顧一切之人。

清聆在14歲開始做漫畫主筆,畫了10年的漫畫。後來,國內漫畫行業不景氣,她跨行至遊戲公司當美術,一做又是五年。中途因為無法忍受行業裡抄襲、換皮的現象,她在2013年裸辭去了清華美院進修當代藝術。

一年之後,她重回遊戲行業,打算開公司,從事「第九藝術」。

重回遊戲圈7年,她率性而活:負債累累,但還在堅持做自己想做的遊戲

清聆三十而立的那年,玉米遊戲工作室成立了。她管婆婆借了3萬塊錢,買了三臺電腦,在北京東五環租了個3800元一個月的房子,就此開始招人。

條件有限,玉米遊戲只好一邊做外包,一邊靠外包養著自己的原創。但是做外包期間,「公司其實被坑得很慘,負債累累,我甚至把自己家房子也給摺進去了。」

之所以會走到抵押房子的地步,還是源於清聆對於原創的執著和堅持。即便是接外包,她也想輸出自己的表達和創作。

他們一開始接外包,都是接美術的整包。「而且大廠的活,我一般不接。我們基本上接的都是小公司的活。小公司沒有美術,我說那太好了,我給你整包,我給你設計。」

但,創作欲的滿足和收入的保障不可兼得。清聆沒有風險管理的經驗,她在給小公司做完美術整包後,才發現最後有可能連錢都結不出來。有一次,玉米工作室給一家遊戲公司做完了整包,甲方一分錢未付,還把清聆罵了一通。

玉米工作室自己的原創也沒有任何起色。工作室裡美術人員居多,要做遊戲,還得請研發。「我當時找了一家技術外包公司合作,雖然我們出的案子和美術都沒有問題,但這種合作比較不靠譜,所以遊戲最後都很難上線。」

以結果來論,清聆的創業在當時已經宣告失敗。她每個月都在為發出下一筆工資而絞盡腦汁,甚至有了一些貸款和債務。但在其本人的認知裡,「只要我堅持下去,玉米在我有生之年永遠都不會創業失敗。」

只是在局外人眼中,這種連活下去都成難題的團隊,還有選擇權嗎?

2

靠著一股韌勁,玉米遊戲堅持到了2016年。儘管清聆不打算登出公司,但也認清了現實,如果下個月再熬不過去,就去一家注重原創的遊戲公司上班。

就在她想要放棄的那一刻,冰獅科技的創始人高勁鬆拉了玉米遊戲工作室一把。「也許命不該絕,我當時陪朋友和高老師談投資,結果高老師最後選擇了投資玉米。」

我們或許會覺得這支團隊略顯幼稚,但玉米工作室的遊戲理念似乎還是觸動了資本。而拿到這筆投資之後,玉米遊戲也得以轉型研發,正式踏入獨立遊戲之路。

清聆對獨立遊戲並沒有明確概念。她只是遵從內心,選擇做自己想做的遊戲。「我當初想的不是掙錢。不少遊戲廠商找我們做定製,我統統拒絕了。我不想做別人要的遊戲。」

什麼是她想做的遊戲?清聆有兩個標準:

第一,必須將其對人生三大哲學的思考,以藝術的表達形式來融合到遊戲裡;第二,在解謎玩法上,一個簡單的操作必須能產生巨大的變化。

《紙片少女》的劇情完全出自清聆之手。故事裡,安妮走入了愛麗絲、醜小鴨等童話場景,而小女孩的介入,無意間改變了童話的走向。另外就遊戲機制來說,通過「圖層拖動」來改變全域性場景的玩法,也對應了清聆的遊戲設計理念。

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《紙片少女》

另外兩款遊戲——《點燃火炬》與《迷失立方》同樣是在滿足上述條件之後,才得以被創作出來。

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《點燃火炬》

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《迷失立方》

除了對敘事和玩法有追求之外,她同時也很抗拒遊戲的商業化,因為在付費設計上的執著,她還氣走了一名策劃。策劃同學想要在遊戲里加入付費設計,但製作人認為不應該在藝術品裡過多融入金錢的元素。

2016年-2018年,三款遊戲後來先後得到了蘋果商店的推薦,口碑不錯;《紙片少女》則在 IPA 獨立遊戲賽事中摘得了冠軍頭銜,打出了名氣。

不過,清聆沒覺得這些是值得稱道的成績。「我們只是活下來了,這並不代表我們就有多成功。」但是反過來看,如果這麼多年來,她沒有一路堅持自我表達,篤信原創的話,或許也不會得到娛公互動的認同。

3

自2016年對外輸出自己的原創之後,玉米工作室實現了自給自足。他們三款買斷制遊戲在 TapTap 中得到了玩家的認可。其中《迷失立方》表現最好,在該平臺上的安裝量超過了100萬,並且獲得了最佳劇情遊戲提名;而《紙片少女》的安裝量也在20萬之上。

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但如我們所知,買斷制解謎遊戲的商業效益往往並不高。這在一定程度上制約了公司的規模化發展。

玉米工作室人丁興盛時,一度有十多號成員,可以同時推進兩個專案。在等待遊戲版號下發的兩年裡,玉米遊戲工作室一度只剩下3個人。不過他們現在情況好多了,下了兩款版號,團隊也有了5個人:清聆,技術,動畫,UI,和策劃,最近正打算再加一個技術。

清聆表示,「版號沒下來的兩年,有些小夥伴,說不要工資也會留下來,但我不想耽誤他們。」投資方冰獅科技也再次向玉米工作室伸出了援手,讓他們搬過來一起辦公,不用收取任何工位費。清聆也因此節省了一部分開支。

清聆說,自己對專案太過嚴格,說話又直接,不給人面子。

這個美術出身的製作人,未必擅長技術,但在創作上會想盡辦法追求效果。《紙片少女》中有一處童話書書頁開啟的動畫效果,他們團隊愣是採用 2D 方式來實現。成員們想改換輕鬆一些的方案,但清聆不同意。並且調侃道:「這可能讓大家覺得我是個壞人。」

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通常而言,小團隊為了節省開發成本,也是為了確立個人風格,往往會保持同一種畫風,並使用相同的美術素材,研發系列續作。繡湖工作室如此,胖布丁的系列作品亦是如此。

玉米工作室倒是個另類,他們的每一款遊戲都沒有遵循某種固定畫風。

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我們可以把這件事理解為不迎合市場偏好,也可以說是跳出舒適區。而製作人的內心 OS 是:「我不想跟之前的自己一樣。我不想被固定的標籤束縛住。」

4

清聆無疑是特立獨行之人。

她堅持信念,敢想敢拼,在年過30之後,還不曾向現實妥協。娛公互動也告訴葡萄君,這次代理《紙片少女》,便是看重清聆在創作上不妥協、不將就的態度。而公司本身,也一直希望能把堅守初心的精神傳達給更多玩家,所以他們願意支援玉米遊戲工作室這樣的團隊。

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《紙片少女》一個月前再次獲得App Store的推薦

但在本人的自我審視下,她的那一套為人處世的風格並不值得被推而廣之。「不要學我,這其實就是任性,過不好的,我窮困潦倒,卻還堅持做自己想做的遊戲。」

活得像個孩子,是她一輩子的目標。這與她過往的人生際遇不無關係。16歲那年,清聆身患白血病,飽受病魔折磨。大病治癒後,她珍惜活下去的機會,想做一個改變世界的人。

如她所言,無論任何領域,堅持理想、追求自我表達都是要付出代價的。此事兩難全。在過去幾年裡,清聆就沒有找到各種責任和創作之間的平衡。

但,她並沒有如她所說的那樣「死性不改」。顯著的一點變化在於,玉米工作室如今在研發模擬經營手遊,而且不是為了滿足藝術實驗,繼續純獨立遊戲的創作路線。因為不想挖付費點而氣走策劃的清聆,也不再那麼抗拒商業化設計了。

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她最近在研究遊戲內各項指標對於玩家付費的影響,也在研究使用者的運營和裂變,以及發行和買量的相關知識。「我現在想做的,是對得起家庭,對得起團隊,對得起給你投資的人,又對得起那些喜愛你的玩家,最重要一點,我還要對得起自己的生命。」

我曾在網際網路上檢索過清聆的漫畫。但無處尋覓。

「怎麼可能找得到。1997年,我的漫畫第一次刊登,那都是拿紙和筆畫的漫畫。時代已經過去了。人的身體七年換一次細胞,都已經過去兩輪了。我都不是兩輪之前的我了。」

算起來,從2014年重回遊戲圈至今,清聆算是又要經歷一輪改變。但她告訴我,自己永遠都不會變。

「我們的傻,我們的二貨,源自於我們的真實與真誠,是裝不來的,是一種精神能量,沒有任何目的,沒有任何水分,這只是我們選擇的一種活法。如果某一天我們的玉米遊戲工作室真的山窮水盡,也依然不會改變。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IbFMRUWCVi5-ZRQPsta7hA

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