頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

遊資網發表於2019-04-19
回顧這一年多來的遊戲開發歷程,可以說痛並快樂吧?好吧,也許只有痛!

在《蝕獄》短短的開發過程中,我們明白了使用者體驗的重要性,我們在最開始,在團隊情況不是很好的時候,也有盡情的揮灑自己想法的意思,但是我們很快發現,遊戲還是給人玩的,我們要尊重玩家的意見。

遊戲製作並不是一件“特別”有趣的事情,反覆的推敲測試只為了最終把作品呈現在玩家的眼前,同時還要向玩家傳達自己的想法,這是一種藝術創作和苦力活結合的過程,但無論如何我們依然喜歡這個行業,喜歡玩家們和我們自己做做出的遊戲!

——Shinou Game Studio

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

因為遊戲是隱喻式的互動體驗,一部分玩家玩了之後恍然大悟明白了開發者的用心之處,給了較高的遊戲評價,當然也還有一部分玩家對遊戲過於無聲和一定的bug表示了不滿。整體上來說,《蝕獄》還是按照自己的方式獲得了玩家的認同。

近日,GameRes遊資網採訪了《蝕獄》的製作人趙金錘,分享遊戲開發背後的故事。

面臨生存壓力的新手團隊

“Shinou Game Studio”成立了一年多,7位團隊成員來自五湖四海,成長背景各不相同。與大部分團隊相似,因為都喜歡玩遊戲,覺得做遊戲比較有趣,所以走到一起成立了一個開發團隊。

因著新手加上一些不可抗力的因素,之前團隊嘗試了一些作品的開發,開發到一半時候發現進行不下去,難產了。

一直這麼耗下去那是不可能的,團隊開始面臨生存的壓力。他們也清楚的知道自己並不想做商業味太重的遊戲,也知道自己想做出一些不一樣的東西,更知道再不產出就面臨解散。

與其尷尬地各奔東西,不如背水一戰,他們打算做最後的嘗試,在有限的時間內。

他們開始和時間賽跑。

吃飯生存都是問題,那就做個“吃”的遊戲

吃飯都是個問題,那就自嘲一下,藉著“吃”為引子做款遊戲吧。

想要在“吃”的題材上下功夫,表達出不一樣的內容出來可不容易,可能大部分“吃”的遊戲都是做出美味的食物,都是溫暖,美好的嚮導。那反向呢?從“吃”的角度引發玩家的思考,反烏托邦式的題材如何?

趙金錘介紹,融合了團隊所有成員的想法的《蝕獄》,最後打造成了一款恐怖解謎遊戲。“我們每個人在製作這款遊戲時,內心所想都不一樣,理解也不同,所以我們希望這款反烏托邦遊戲,在讓玩家反思的同時,也能夠有不同於他人的想法和理解!”

“《蝕獄》講述了一個自我墮落與救贖的故事,故事構建在一個能夠提供無限溫飽的旅館中,而這樣的旅館只能存在於想象中,但即便是想象,也無法撼動這種不勞而獲,天上掉餡餅的事情並不存在的事實,所以為了供養所有人,無論是房客,還是旅館本身,都處於某種迴圈的狀態。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
遊戲角色

從遊戲的商店頁面的介紹和畫面設定圖來看,你似乎能在其中感受中式武俠片中“人肉包子”,日式動畫《千與千尋》中父母食用免費食物成為豬形的熟悉感。趙金錘老師介紹,他們在做設計之前,參考了旁觀者\paper Please 這類的反烏托邦設定的遊戲。遊戲故事設定則是團隊討論碰撞出來的,更多的融入了各自成長過程中的一些直接感受和理解。

隱喻式遊戲體驗,讓細節值得推敲

《蝕獄》的故事主體發生在一家旅館中,遊戲以線性的方式推進,玩家探索遊戲環境,與遊戲中的場景和物件互動,解決一些謎題,以及巧妙的躲避一些傷害。遊戲幾乎以一種無聲的方式來傳達遊戲資訊,並未對遊戲作出過多的解釋,如何解讀遊戲全憑玩家自己——“這個旅館到底有何祕密,這一切是真實,還是虛幻?”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
旅館走道(放大可看細節)

“在我們自己看來,現有的解謎成份是我們樂在其中的,比如衣櫃上的數字解謎,以及閃電下的躲避橋段,向玩家做各種各樣的暗示,並且如果玩家能夠理解的話,就會有恍然大悟的感覺,因為遊戲的解謎不是採用機關式解謎法,而是理解型,就好比你把筆別在耳朵上,然後忘記了,到處去找,最後發現原來一切都近在眼前的感覺。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

遊戲中有很多玩家為那個形似爬牆虎的怪物困擾,一碰到他就瘋狂的跑,其實你只需要站著不動就可以了。

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
形似爬牆虎的怪物

當然也有玩家評論遊戲隱喻做的過於隱蔽晦澀,對於這一點,趙金錘解釋道“我們並不是故意想把遊戲做的非常晦澀讓玩傢什麼都玩不懂,因為現在的章節較少,玩家無法從現有的資訊中得到完整的故事脈絡,但是我們必須承認在設計上我們採用這種‘無聲’的方式的確讓玩家理解劇情起來比較困難,從設計上來說我們並不是希望玩家覺得一臉懵逼,而是我們希望玩家能夠按自己的感受去理解遊戲背後的故事。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

為了讓玩家快速的理解到遊戲中旅館的“表層”設定,開發團隊在遊戲早期體驗中便加入了屠夫拖豬-送餐的劇情,希望通過人頭豬身的設計,拖動發出的慘叫來讓玩家映像深刻並若有所思!通過女主角冷漠的送餐要求以及餐盒的設計,讓玩家快速的對房間產生印象(你會發現餐盒有所不同,比如小女孩房間的餐盒就會可愛很多)。

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
遊戲中的屠夫

緊接著,男主角出現了。在大雨中無處可藏的他看到了旅館“FREE”的廣告,這一切在疲憊且飢餓不堪的男主角看來是多麼美妙啊。於是,他拿傳單向旅館女老闆申請FREE FOOD。“但我們是希望玩家能夠通過之前‘拖豬煮了送餐’的體驗,明白男主角這是掉入了陷阱,這間旅館是一個人肉包子鋪,他可能會面臨殺身之禍。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

《蝕獄》儘可能的在細節處觸發玩家的思考,比如走到上的壁畫,幾乎每張壁畫都是一個故事,一個隱喻,你甚至能在其中得到遊戲向前推進的解決方案。除此之外,在樓層的設計中,你會發現無論向左走還是向右走其實都能到達任何地方,“這是我們隱喻‘迴圈’的點,這一切都是個引子,也為我們之後3-4章的內容做一個鋪墊。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
走廊上的的壁畫

“因為是恐怖遊戲,所以我們在事件上加入了很多的細節,因為是無言的表達方式,所以畫面和音樂更加的重要,在場景設計時,我們塑造並渲染的是一種復古+混雜元素堆積的感覺,讓玩家感到好奇,‘為什麼這裡會出現這樣的東西’這種感覺。“

在音樂音效的打造上,開發團隊也讓音樂音效緊跟著事件的發生,比如屠夫出現追逐的緊張音樂,謎題破解的鐘聲,小姑娘的哭聲等等,配合遊戲的感覺來烘托緊張懸疑的氣氛。

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?

兩個月成型,兩個月打磨,結果呢?

頂著生存壓力之後的背水一戰,《蝕獄》可以說是快速成型的作品。開發團隊花了2個多月的時間設計第1-2章,又花了兩個多月的時間修改這已完成的部分。“我們不希望用這麼短的時間儘可能的做很多章出來,因為慢工出細活嘛。”

“遊戲並沒有推倒重來過,只是在DEBUG階段我們反覆修改了很多東西,總體來說在開發過程中團隊凝聚力很棒,一氣呵成。”

開發團隊決定把《蝕獄》的1-2章節放在Steam平臺開啟搶先體驗,並找了發行商“White Lake Studio”幫助宣發工作的完成,同時也邀請了一些遊戲主播幫忙擴散作品。

結果呢?《蝕獄》上架Steam發售EA版本並未出現熱賣的情況,但好歹有一部分玩家大篇幅的寫出了遊戲體驗的感想,表示對遊戲支援。“玩家的支援對我們來說很重要,不得不說我們也在嘗試階段,當然我也想一口吃成胖子,哈哈,我們感謝大部分玩家對我們的理解,我們正逐步調整遊戲的體驗和表述方式,讓玩家能夠在有限的時間內產生更多的理解和興趣。同樣,操作體驗也是很重要的,我們亦在逐步改進。”

頂著生存壓力做一款不太容易被玩家理解的隱喻遊戲,是堅持還是放棄?
玩家評論

“目前遊戲只有1-2章,這不是我們最終想要的結果,雖然銷量差強人意~但是支援我們的玩家們依然給了我們巨大的動力,我們會在近期擴充遊戲的內容,讓遊戲的3-4章釋出,屆時對於故事的完整度有較大的補充。”

趙金錘表示“遊戲整個開發是階段式的,我們會持續維護下去(如果我們沒有解散的話),直至遊戲完整的章節全部推出。”

結語

從《蝕獄》目前的遊戲內容來看,內容量雖不多,但在遊戲場景和互動的打造上,卻也注入了開發團隊的巧思。他們從優秀的遊戲作品中汲取靈感,融合全團隊的見聞和思考,在自己的遊戲作品中,表達對人性的思考。也許遊戲做的並不完美,對於他們來說,重要的是,他們成就了自己,見證了自己從新手走向成熟的必經之路,對遊戲有所思考,有所作為。每位能用心做遊戲的開發者,都值得稱讚。

體驗一下又何妨:
https://store.steampowered.com/app/993990/Hunger_Apartment/

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