生存遊戲裡,你會堅守道德底線嗎?
【編者按】
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞“思想市場”欄目,試圖從人這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
漫天烽火裡,入城的軍隊承諾會給予你救命的食物,代價是要你出賣曾經有恩於你、在近乎絕望的關頭告知你救濟物資地點的鄰居,你會作何選擇?
腥風血雨的人間悲劇裡,當你的夥伴病入膏肓,你會不會洗劫一對孱弱老人,僅僅為了那一點救命用的藥材?
這些令人心碎的情景,並不是出現在哲學課、倫理小說或教育電視裡,而是出現在2016年11月14日上線Steam平臺上的一款獨立遊戲中——《這是我的戰爭This War of Mine》(以下簡稱TWoM)。
在釋出首日,TWoM迅速佔據了Steam銷量排行榜第一名,並且在接下來的兩週時間裡,在熱銷遊戲第一名的位置上屹立不倒。據統計,在遊戲發售僅僅兩天內,製作商就已賺回了全部的開發成本。
這款優秀且吸金的獨立遊戲,在競爭激烈的遊戲市場上異軍突起成為銷量黑馬,卻不是因為它“好玩”。
TWoM跟以往絕大多數的策略類遊戲不同。在過去大多數策略類遊戲裡,比如說大家耳熟能詳的《使命召喚》(2003-2018),《美國陸軍》(2002),《彩虹6號》(1998-2015)裡面,玩家通常扮演士兵的角色,在程式設定的引導下,通過執行作戰任務,打擊敵軍,獲取情報,解救人質。這些遊戲大多以震撼十足的畫面、模擬的音效、豐富的武器種類為賣點,不僅能令玩家體驗到真槍實彈的戰鬥快感,更給予玩家完成使命的成就與榮譽,這些體驗是玩家無法在真實世界中經歷的。
TWoM把這些戰爭策略類遊戲的套路全都推翻了——在TWoM裡,玩家不再扮演全副武裝的精英戰士,而是手無寸鐵的無辜平民。玩家的目標也不再是贏得戰場上的勝利,而是要在戰火連連、破敗不堪的孤城裡想方設法生存下去。自發售以來,TWoM已經取得了全平臺銷量突破450萬份的矚目成績,並且在Steam平臺上對遊戲的好評率達到94%。但是,大部分的玩家評論顯示,他們並沒有從中體驗到遊戲的快感,相反,不斷的“人性考驗”和“道德選擇”使得整個遊戲過程“備受煎熬”。在這一點上,我們感同身受。
備受煎熬的遊戲體驗
遊戲一開局,玩家選擇一組兩到三個倖存者(在遊戲裡被稱為survivor),組成一支平民隊伍。在遊戲過程中,玩家不僅要確保倖存者的安全,還需要維持他們的身心健康。
遊戲分為白天和夜晚兩個模式。白天,因為街道外有狙擊手的監視,所有幸存者必須呆在避難所。在此期間,玩家要為每個倖存者做好任務分配,比如生火烹飪,釀酒制煙,製作工具和武器,加固房屋以防範盜竊,如果不幸生病,則需要臥床休息或者進行醫治。夜晚,則可以派出一名倖存者潛行到附近地區,搜尋物資,換購交易。在遊戲過程中,玩家會遭遇各式各樣的隨機和突發事件,和各色人物打交道,因此會不斷面臨著艱難的道德選擇。
無論在白天還是夜晚,遊戲畫面保持著統一的黑白色調。在鉛筆素描的風格渲染下,人物角色、房屋、傢俱、牆壁等都呈現著壓抑的黑白灰顏色。低沉憂鬱的背景音樂,時不時夾雜著駭人的槍炮聲。灰暗無光的畫面和陰沉的音效,恰到好處地展現了戰時破敗凋零的環境,隱喻連綿的戰爭烽火之下,人間已如同沉重的地獄(見圖1)。
圖1.TWoM灰暗的遊戲畫面。
試玩這個遊戲以後,我們發現,這個遊戲給人的感受不是快樂、不是刺激,而是,各種虐!
第一次開局,我們被隨機分配到了三個倖存者,卡蒂亞,帕夫列和布魯諾(見圖2)。他們有各自的特長和性格特點:卡蒂亞,性格善良、正義,擅長討價還價,在交易中總能佔到點便宜;帕夫列,他從前是足球隊的明星球員,快跑和戰鬥是他的強項,所以他是我們夜晚潛行的首選者;布魯諾,因為擅長做飯和釀酒,是出場率最高的角色,但他個性自私,只關心自己。
在起初的兩天,依靠著在避難所和安全區裡蒐羅來的食物和材料,我們整個團隊生活還不算窘迫。但隨著資源的不斷消耗,我們不得不讓帕夫列在晚上冒險去危險地區拾荒,這些地方雖然危險,但往往有豐富的食物和藥品。然而,帕夫列沒有武器,面對持槍的人,他絲毫沒有戰鬥能力,所以總是一無所獲。隔天回到家,我們發現避難所遭到搶劫(?!),布魯諾還受了傷。沒了繃帶和藥,我們只能讓布魯諾臥床休息,自己療傷。沒了食物,大家只能餓著肚子,在疲勞的狀態下工作。
原以為被洗劫救濟物資已經是最慘的遭遇了,但沒想到真正虐心的時刻還沒到來。又到了晚上,我們的團隊去到一對老夫婦居住的屋子,內心的邪惡想法已在蠢蠢欲動。老人發現我們起了搶劫的心思,苦苦哀求,不要拿走藥品,因為那是唯一讓他妻子活下去的東西。最終,我們留下了藥,拿走了食物和鑽石。當我們再次來到這個屋子的時候,發現兩位老人已經餓死在床上了——因為我們強盜的行為,他們沒能在這場動亂中活下去。
帕夫列和卡蒂亞懊悔不已,情緒低落。接下來的日子裡,我們越來越小心翼翼。當隔壁小孩來敲門,為他重病的母親求藥,我們轉頭一看已經受傷的隊員們,只能選擇讓小孩“下次再來吧”。在超市偶遇一個醉酒士兵意圖強姦女孩,我們手無寸鐵,只能躲在貓眼後看著女孩被帶走。因為沒有足夠的材料加固避難所,盜賊頻頻來襲,卡蒂亞還受了重傷。這種情況下,我們冒死讓帕夫列穿越軍事區搜尋藥品,但極度飢餓加疲勞降低了帕夫列的行動速度,他被埋伏的狙擊手一槍斃命。因為無藥可醫,卡蒂亞從“重傷”變成了“病入膏肓”。布魯諾也崩潰了,不停地喝酒,抱怨著絕望的生活,沒有同伴能夠安撫他了。在卡蒂亞病死的幾天後,布魯諾自殺了。第一輪試玩結束,我們沒能堅持到戰爭結束的那一天。不得不承認,我們低估了這個遊戲帶來的真實感,一輪遊戲下來,我們彷如真實地經歷了戰爭的殘酷,裡面每一個小人物的故事都因我們的選擇而走向了他們最終的結局,這結局帶來的鬱悶感時時縈繞在心頭。
圖2.(從左到右)卡蒂亞、布魯諾和帕夫列。
TWoM的設計靈感來源於1992年薩拉熱窩圍城戰——薩拉熱窩圍城戰持續近四年(1400多天),是現代戰爭史上持續時間最長的圍城戰役,在那四年裡,整座城市沒有電力和暖氣,僅僅依靠空投的物資供應食物。
TWoM創作團隊11 Bit Studios遊戲製作工作室CEO Grzegorz Miechowski在網路上讀到一篇名為One Year in Hell(地獄裡的一年)的博文,文章的作者Selco曾在波斯尼亞的一座圍城中生存了一整年。Selco詳細地講述了他在戰爭中的所見所聞,包括資源匱乏,暴亂四起,恐怖襲擊,經濟崩潰等等。此外,他在文中記錄下了大量的戰地生存經驗和技巧。正是這篇社會大崩潰時期的生存記錄,促使遊戲的主創團隊決定以此為背景,開發一款生存類遊戲,並儘可能地重現這段歷史記憶。
為了打造迫近真實的遊戲體驗,創作團隊融入了一些傳統軍事戰爭遊戲中不常見的遊戲機制。比如說,遊戲過程中,玩家不得不面對一連串的艱難的道德選擇:是否響應他人的求助?是否收留其他的投靠者?是否搶奪他人資源好讓自己的同伴活下去?在遊戲裡,玩家無法預測子彈會從哪裡射過來,不知道情況還能怎樣更糟糕,仿若每一分鐘都在跟死神競賽。玩家所做的選擇沒有絕對的“對”與“錯”之分,但每一個決定都會影響接下去的遊戲走向。
深深印在我們心坎裡的是,遊戲不提供新手教程(?!)。也就是說,玩家必須學會在沒有指示的情況下生存。此外,任何遊戲角色(包括非玩家角色)在死亡後,都沒有重生的機會。這樣的永久性死亡真實模擬了戰爭中生命的脆弱,以及戰爭給其他倖存者帶來的心理創傷。
遊戲嚴肅化:娛樂之外的社會思考與人性關懷
無論是從遊戲設計還是玩家體驗的角度,TWoM所帶來的意義早已超越了娛樂範疇。TWoM代表最新近的遊戲發展,以一種互動式和參與式的藝術形式,把普通平民的生存放在戰爭風暴的焦點,通過近乎無情的再現,帶領玩家挖掘戰爭中被隱藏的那一面,提高人們對那些飽受戰亂之苦的平民們的關注。如同TWoM的製作組在採訪中敘述他們的初衷:“現在是時候讓遊戲像其他藝術形式一樣,開始探討重要的問題了。”
TWoM發表以來,在玩家評價中被多次提及的關鍵詞有兩個。一是“自我審視”。在遊戲裡,玩家可以活出自己的方式,畢竟那只是遊戲。那麼在現實中呢?關掉遊戲,迴歸現實後,玩家不禁問自己:“當我們面臨戰爭的時候,我們還會堅持自己的道德底線麼?”
類似的網友評論還包括:“我闖入了老夫婦的家,開始搜刮;結果沒有受到預料中的反抗,反而是異常順利的拿到了物資。我本來以為我會因為能多撐幾天而高興,結果拿著食物和水,反而非常難過。我做了什麼?”還有,“我想做個壞人,結果就會內疚而死,我想做個好人,結果就會餓死。”
第二個關鍵詞是“反戰”。很多玩家都在遊戲結束後表示:“幸好只是遊戲”,也有玩家直抒胸臆:“我覺得非常難過,兩天內第一次通了一週目;我覺得非常難過,在我眼中這只是一個遊戲;但是我又很慶幸,它只是一個遊戲!”因為任誰都不想面對這些艱難的抉擇和殘酷的考驗。就像遊戲裡的牆壁上寫著的大字:FUCK THE WAR。
比起單純的娛樂意義,TWoM對人性的審問和傳遞的反戰理念使其更具有深度的教育意義。在遊戲界,“嚴肅遊戲”這個概念或許更適合TWoM的定位。
“嚴肅遊戲”被定義為“不以娛樂、享受或樂趣作為首要目的的遊戲”。1970年,美國研究學者Clark C.Abt發表了《嚴肅遊戲》一書,正式建立了嚴肅遊戲概念的基礎。近年來,我們可以看到越來越多的以倫理、道德或人性為主題的嚴肅遊戲進入人們的視野。譬如
《SimCity模擬城市》系列:玩家承擔著“市長”的角色,需要在一塊未開發的土地上進行城市建設。從規劃住宅、商業和工業用地,到建設公共交通、基礎設施,再到提供公民服務(健康、教育、安全、休閒等),都由玩家自主設計分配,這其中涉及了政治、經濟、人民等方方面面的因素。遊戲的核心模式圍繞著規劃、建設、擴充套件、管理,給予了玩家最大的自主權,能夠自由地建設理想城市。
《文明》系列:玩家以領導者的身份治理國家,通過領土擴張、科技發展、資源探索、戰爭、外交等帶領國家從史前石器時代走到現代資訊時代,統一世界文明。玩家在遊戲中可以探索自己的治國理政方式,一個帝國的興盛還是毀滅都掌握在玩家手中。《文明》有著深厚的遊戲內涵和文化,吸引了一票對歷史、社會、文化感興趣的遊戲玩家。
中國內地也受到了嚴肅遊戲思潮的影響,由墨魚玩遊戲開發的國產獨立遊戲《中國式家長》於2018年9月上線,並持續霸佔Steam熱銷榜前三名。這款遊戲讓玩家從家長的角度,規劃孩子從出生到高考的成長過程。在為孩子安排各種活動時,會同時影響“父母滿意度”和“孩子的壓力”兩個指標。比如放棄娛樂活動,多多學習,會讓父母高興,但會增加孩子的壓力。而如果學習過於辛苦,完全沒有閒暇時間,孩子最終會成為精神病患者。另外,在這些系統下面還有更大的中國式文化現象——“面子”,如果能在親戚朋友面前展現孩子的各式特長,就能為父母贏得面子。《中國式家長》重現了童年的成長焦慮,讓眾多80、90後玩家感同身受,如何處理父母的期望和孩子的自我意願是中國親子關係的主要矛盾。
這一系列嚴肅遊戲的出現都預示著遊戲開發的進階與設計理念的未來。遊戲廠商不能再把玩家單單想象成只追求一時感官爽快的、沒心沒肺的顧客。遊戲設計需要體察民情、融入人間煙火、映照世間的殘酷,即便身在安穩的現實當中,人們也渴望居安思危,永遠懷抱一股隱藏的焦慮。
(關於作者:王淼,澳大利亞悉尼大學媒體實踐研究生;劉亭亭,暨南大學新聞與傳播學院副教授,聯絡郵箱:lttjulttju gmail.com)
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生存遊戲裡,你會堅守道德底線嗎?
作者:王淼,劉亭亭
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4059031
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