遊戲中要遵守道德規範嗎?談《荒野大鏢客2》道德體驗設計的意義
《荒野大鏢客2》至今擁有高人氣
總而言之,如果你想體驗一把西部生活的感覺,《荒野大鏢客2》一定會要你流連忘返,在這部遊戲中除了逃亡生存,還有各種小遊戲佔據著你的閒暇時光,比如許多玩家放下武器跑去釣魚。在現實生活中,很多人釣魚真不一定是為了釣到魚,有時候只是為了呼吸下新鮮空氣,和朋友家人一起聊聊天。
《荒野大鏢客2》算是把遊戲中釣魚的魅力發揮了出來,除了把釣魚做得十分真實,連和朋友一起聊天的氣氛也都做了出來。在這部遊戲中有太多的細節部分,比如下雨後屋簷會有雨滴落下,再比如馬匹跑得太久身上會出現白色的鹽粒,《荒野大鏢客2》讓你體驗的不止有劇情,還有那一段迷人的生活。
《荒野大鏢客2》中的細節令人歎服
除了遊戲中精緻的細節之外,遊戲中最令人稱道的就是道德體驗設計,在遊戲中加入道德體驗的遊戲不少,例如《底特律 變人》裡的到的抉擇,還有《無名英雄》中的善惡抉擇,但是能把道德體驗做好的遊戲卻很少,而《荒野大鏢客2》中的道德設計算是最成功的一個。
在遊戲中,很多玩家在擊殺無辜的NPC之後,心裡都會有有一種罪惡的感覺,這種從心底迸發的罪惡感就是道德體驗,人們在心裡會產生罪惡感的時候,說明遇到的到的抉擇非常真實,這種真實感足以說服,讓我們相信如果我們選錯了會讓傷害到無辜的生命。
遊戲中道德體驗的設計難點,被動很容易觸發情緒,但主動就很難了。
說到道德這個詞我們並不陌生,從小我們就被父母、老師灌輸道德規範,告訴我們到底有哪些事可以去做,而有哪些是不可以去做的,大部分都是有積極情感的就值得去做,而只有消極情感的卻不值得去做,所以說到底道德其實是跟情感有密切關係的。
在營地的時候培養道德感情
我們在日常生活中經常也會有強烈的道德感,比如當我們看《哆啦A夢》的時候,看到大雄被胖虎欺負,我們就會對大雄產生同情感,看到壞人被繩之以法的時候,我們就會產生一種讓人愉悅快感,這一點在娛樂作品中非常管用。但是這些道德體驗一旦到了主動選擇的時候,那結果就不一樣了。
這裡有一個經典的案例,比如在《生化奇兵》中,玩家可以選擇去犧牲“小妹妹”來強化自己,這個道德體驗的設計就設計的很不合理了,因為犧牲和強化劃上了等號,很多情況下玩家考慮的根本不是道德的抉擇,而是在考慮遊戲獎勵的前提下做出抉擇。
我們可以反過來想一下,假如在遊戲中遇到了無法通關的關卡,這個時候犧牲一下“小妹妹”就能通關,我想大部分玩家會在犧牲的選擇上糾結一下,但是在犧牲後就迅速投入到了遊戲中,道德體驗的感覺會下降很多,即使前期玩家和“小妹妹”有許多的互動,但是依然沒有不犧牲就做了好事的感覺。
道德體驗的關鍵,是讓玩家在遊戲中成為一個“人”。
如果你經常玩遊戲,就會發現即使遊戲世界的NPC做得有多真實,比如遊戲《GTA》中創造的世界,往往玩家會在這個遊戲世界中表現得不像個人,這裡不是指玩家控制角色擁有許多技能,或者是超人的能力,而是指玩家一般都會在遊戲中失去道德拘束,比如肆無忌憚的在遊戲中搶東西,或者是隨便攻擊NPC。
遊戲中NPC都有道德規範,一旦做了超出道德的事情,玩家就會產生厭惡心理
儘管這些NPC並不會做出什麼出格的事情,但是對於玩家來說就降低了遊戲真實性的說服力,畢竟真實世界的每一個NPC都會有相應的反饋,雖然這是一個遊戲世界,我們不需要強求在遊戲中設定道德規範,但是如果沒有道德規範的拘束,那麼在與遊戲中的NPC進行互動的時候,就不會有道德抉擇產生的複雜情緒。
不過,對於遊戲中是否必須要加入道德體驗,那就要看遊戲製作人想要玩家玩到什麼樣的遊戲,雖然遊戲中沒有道德體驗會顯得不真實,不過遊戲世界也沒必要這麼真實,畢竟還是娛樂的電子產品,能讓玩家產生愉悅感和快樂就足夠了。
為了讓玩家在遊戲中成為一個真實的“人”,遊戲加入了各種各樣的限制。
和同樣型別的《GTA》系列相比,《荒野大鏢客2》非常聰明的加入了各種限制,這些限制讓玩家在遊戲中儘可能的表現的像個文明人,在一般遊戲中主角奔跑只有一種情況,而在《荒野大鏢客2》主角移動的時候會產生以下的情況。
- 普通狀態下可以加速奔跑,但是在營地內不能奔跑,只能慢慢走
- 所有的NPC脾氣都不太好,只要你觸碰到他們(包括碰撞,跟蹤等行為),都會讓NPC發脾氣。
- 一般城鎮不可以使用交通工具,如果有可以使用交通工具的地方,一般會有警察在周圍巡邏,只要撞到NPC就要承擔相當的代價。
在遊戲中沒有人喜歡自己的行為被限制,但是遊戲的樂趣卻又必須要限制才能表現出來,比如在遊戲中會加入HP的設定,一旦我們讓自己變成“無敵狀態”,那麼遊戲的樂趣也就消失了。在《荒野大鏢客2》中,玩家被NPC的行為所限制,這種限制不僅沒有破壞遊戲的樂趣,還讓遊戲性獲得前所未有的增加。
每一個決定都有道德的抉擇
為了能夠順利的進行遊戲,玩家必須在遊戲中表現得像個文明人,要想表現得像個文明人,玩家就必須要用文明人的心態進行遊戲,一旦玩家有了這種心態,那麼自然就會產生一種道德情緒,遊戲中的限制都是生活中常見的道德規範,讓玩家覺得這就是一個真實的世界,進而預設了遊戲中其它道德規範,當玩家違反了這些道德之後,心裡就會產生不適應的感覺。
當玩家周圍的NPC都在遵守道德規範,只有玩家一個人在破壞規範,那麼玩家就會感覺到不自在,就像是公園的NPC都在走人行步道,但是你卻在草坪上亂跑,大家都和諧的說說笑笑,你卻見面就是一場戰鬥,這些限制就容易讓玩家覺得自己犯了道德錯誤,在心裡產生愧疚。
當然如果你只玩遊戲的線上模式,那你肯定無法理解這篇文章的意思,這也是為什麼大部分玩家都覺得線上模式和單機模式是兩個不同的遊戲,線上模式更注重玩家遊玩,以重複可玩性和爽快為主,而線下單機模式則是以生活體驗為主,沒有良好的耐心,很難體會到遊戲精緻的西部生活。
在《荒野大鏢客2》中享受細緻的西部生活
最後,在這篇文章裡我純粹討論的是遊戲對於道德體驗的設計,這裡沒有說《荒野大鏢客2》裡精彩的劇情,也沒有說有遊戲中多樣豐富的可玩性,不過我相信當玩過遊戲的玩家都會被《荒野大鏢客2》的劇本所吸引,但是遊戲的成功不僅僅是因為劇情,遊戲的精彩更多的是體現在設計的點點滴滴。
《荒野大鏢客2》是一款難得的遊戲,這部遊戲教玩家如何在遊戲中做一個”人“,當玩家在遊戲中以現實中的人為動機去行動的時候,也就會把其它NPC當成一個”人“,這時候玩家許多的行為都不是被遊戲獎勵所左右,而是被道德情緒所左右,這正是《荒野大鏢客2》的魅力之一。
作者:艾擷英
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