為何遊戲應當迴歸黑白分明的道德觀

Khee Hoon Chan發表於2020-08-19
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從青年文學作家 Ava Jae 到作家 K.M. Weiland,許多創作者近年來都在兜售「遊走於道德灰色地帶的角色,比傳統意義上的偉光正英雄更吸引人」的主張。

許多創作者認為道德觀黑白分明的故事缺乏張力,併為此感到惋惜。與之形成鮮明對比的是在善惡之間若即若離的灰色道德觀,創作者們堅信,讀者更鐘情於這種模糊邊界的無法預測性。

於是就出現了一些基於灰色道德觀的「標杆」作品,比如《最後生還者 第二部》和《生化奇兵:無限》。它們最大的特點是刻畫了許多反英雄式人物。他們滿懷精神創傷,擁有幾乎毫不遮掩的缺陷,並且永遠無法超脫自身的惡劣衝動。他們的個性雜糅在一起,彷彿一團粘稠的汙泥:好人可以很壞,壞人可能是好人,或至少是好心辦壞事,一切都是 …… 灰色的。

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灰色道德觀宣揚一種渾濁的世界觀,宣稱善惡兩極其實並無太大不同。然而我們的世界本就已十分割裂,這種觀點實際上更擴大了這個世界裡存在的不平等。我們的生活已經是灰色的了,可這種灰色道德觀似乎還在把水攪得更渾。

人們對於黑白分明的故事有一種不信任感,這可能源自許多兒童向遊戲,善惡立場在這類遊戲中簡單得一目瞭然:酷霸王綁架桃花公主,馬力歐拯救公主;《猴島小英雄(Monkey Island)》中渴望成為法外之徒的蓋布魯什(Guybrush)挺身對抗詭計多端,擁有不死之身的海盜船長老查克(LeChuck),並解救了他的愛人伊蓮·瑪蕾(Elaine Marley);而在《銀河戰士》裡,主人公薩姆斯·艾仁射爆外星人,對陣可怕的母腦(Mother Brain)——  讓一切的始作俑者得到了正義制裁(我猜應該是這樣吧)。

在非黑即白的故事中,敵人一直是壞的,而且會繼續壞下去,而英雄一定是好的,不管機會多麼渺茫,他們總能找出一條通往成功的道路,無論多麼辛苦,都始終堅守自己的道德準則。

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儘管奉行這種道德觀的遊戲已經逐漸不流行了,我們仍需要更多擁有絕對善惡觀的遊戲,回到那個善與惡永遠對立,此消彼長,動態對峙的時代中去。

故事天生道德

許多 3A 大作認為,模稜兩可的道德觀天生能帶來更有深度的敘事。《最後生還者 第二部》無疑非常成功,《孤島驚魂》系列也緊隨其後。創作者通過在故事中完全避開善惡區分的概念來進一步發展了這種敘事方式。

然而,儘管業界最近偏愛灰色故事,但黑白分明的道德觀一直牢牢紮根於我們的主觀意識當中。所有的故事,其本質都是道德的。有一個現象證明了這一點:我們會本能地被那些我們崇拜並認定為「英雄」的人所吸引,就算在那些道德立場曖昧的遊戲中也是如此。無論開發者多麼偏愛那些能喚起同情的英雄和反派,我們依然能看出遊戲暗中預設的「善/惡」立場,即使他們竭力讓我們去理解反派或質疑英雄的動機。

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「你和我,並沒有那麼不同。」這句話似乎已成為了許多遊戲中反派角色的基本定位

值得注意的是,在這些遊戲中,好人幾乎一定會贏,即使他們的做法不一定道德。比如初代《最後生還者》中的喬爾,雖然他在遊戲裡的手段非常殘暴,但他還是博得了許多玩家的同情。遊戲結尾有一幕殘忍的「屠殺」場景,這個場景極富張力,而正是遊戲一直引導我們去看待喬爾的好人形象,以及他在這個高潮場景中所採取的極端行動,兩者之間的強烈反差促成了這種張力。

如果不是我們內心已將喬爾標記成了「英雄」,最終那一幕抉擇不可能如此震撼人心。喬爾是我們所支援的「英雄」,他的實際行動與我們對他「英雄」角色的期望會形成對比,而這種突然轉折也帶來了一種「英雄亦凡人」的情感共鳴。即使在那些沒有明確定義英雄與主角的故事裡,觀眾們依舊會在灰色地帶中尋找涇渭分明的黑與白。這種趨勢在近期發售的《最後生還者 第二部》中愈發明顯,因為喬爾在遊戲中的抉擇與最終命運仍在很大程度上引發了大家的同情。

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黑白分明故事中的曲折

但這並不代表黑白分明的客觀道德,就不能營造這種扣人心絃的戲劇性張力。灰色故事往往發生在一個絕望的世界裡,所有人都可能沾染墮落的腐臭,或為了生存而無所不用其極。

眾多灰色文化存在於惡舉造就惡果的灰暗世界中,道德立場晦澀不明的角色冤冤相報,所造成的暴力迴圈無休無止 —— 最著名的例子當屬《權力的遊戲》的那個灰色世界,其中角色無不勾心鬥角,明槍暗箭,滿手血腥。

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又比如說《獵魔人》的黑暗世界,利維亞的傑洛特因為殺死一個「怪物」而獲得了「布拉維坎的屠夫」這一稱號,然而他殺死的那個「怪物」本身也只是個受害者。當角色的主觀道德標準總是非常靈活,並以此做出一些感覺不太符合他們人設的卑劣之事時,就很難讓觀眾感受到這些角色內心的無奈掙扎了,只不過是一種推動敘事的手段罷了。

反觀黑白分明的故事,它們的客觀本質卻迫使其中角色走道德鋼絲,而這遠不只是一種理想主義/旁觀者視角的道德觀。這些故事強調的是人在困境中的自我克服與超脫(一個相當主流的故事主題),藉以考驗英雄們的內心信條。

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Polygon「觀點」欄目的編輯 Ben Kuchera 曾在文章中進行過討論。他認為,美國隊長在充斥灰色地帶的宇宙中堅守自我信念的故事,遠比超人的黑化故事要有吸引力。在一個複雜世界觀中加入絕不同流合汙的角色,同樣能夠營造戲劇性的張力,而不會脫離成人主題的複雜晦澀,以至於顯得簡單低齡。

《傳說之下》就是一個好例子,它會讓玩家試探自身道德的極限,你可以選擇成為好人或壞人:要麼饒恕你遇到的每一個怪物,走和平路線,全心全意擁抱善良;要麼殺死所有擋路者,墮入惡道。

這個遊戲毫不含糊,就算你遵循灰色道德,選擇殺死某些怪物,放走另外一些,也不會給你開創任何新局面。而如果你決定盡情屠殺,一個不留,遊戲也會詳實呈現你所做決定的後果,不會有任何令人心碎的背景故事來為你開脫。儘管非黑即白,《傳說之下》的情感敘事依然非常深刻,以至於許多選擇踏上屠殺路線的玩家都會感到些許不適。

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正是這種不適感提醒著玩家自己的道德傾向。這種傾向只會存在於善與惡的絕對對比之中,如同道德里完全對立的黑白兩極一樣。《瘟疫傳說:無罪》展現了這種「兩極」:一面是鼠疫和天主教會的骯髒行徑,另一面是德·盧恩姐弟在百年戰爭裡拼命求生時的無辜無罪,這兩者形成了鮮明的對比。

與大多數遊戲主角不同,15 歲的阿米西亞·德·盧恩並不以隨意殺人為樂,而是經常陷入被迫殺人的道德困境當中。她的戰鬥能力僅限於投石索,而一旦被任何士兵發現,就意味著將自己與弟弟暴露於危險之中。

最關鍵的就是遊戲對於那個幾乎卡通化的邪惡天主教神父的刻畫,這種形象在虛構作品中經常用作愚蠢的象徵。然而,《瘟疫傳說:無罪》想要你細細品味的並非教會的狼藉聲名,而是主角們即使在極度悲慘的境遇下為了不泯滅人性的苦苦掙扎。

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鼠疫是十四世紀歐洲黑死病的象徵,不論你是村民還是士兵,它都會一視同仁地吞噬殆盡。這是一種無法解釋的自然力量,不忠於任何道德準則,超脫於善與惡的軸線之外。在這個世界裡,道德也許是灰色的,但角色卻能輕易劃入「善」或「惡」的陣營中,而這並不會弱化故事本身。


現實中的黑白道德觀

然而,黑白分明的道德觀並非只存在於虛構領域,它還能影響我們構建和看待現實事件的方式。

與虛構作品不一樣的是,允許雙方都擁有這種善惡模糊的道德苦衷,可能會助長那些延緩社會變革的假象,尤其是在當下這個社會急遽變化的時代裡。

想一想媒體有多痴迷於報導百萬富翁和 3A 工作室白手起家的勵志故事吧,明明眼前還有那麼多員工酬不抵勞,勞動力遭到剝削等令人不安的案例。

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再比如那個警察單膝跪在示威者身旁的情景,這場面總令人回想起反英雄角色們自我救贖的旅程,然而這往往是一種避重就輕的宣傳作秀,他們下次依舊會暴力執法。而那些為警察及其暴力行為開脫的辯詞也總讓人回想起許多作品中闡述灰色道德觀時慣用的正規化。這好似一塊捍衛其廉潔性的盾牌:好人有時也會做下錯事,人非聖賢孰能無過。

遊走於道德灰色地帶的故事常常帶有「『善』與『惡』只有一線之隔」的隱喻,這種隱喻也帶有欺騙性,因為它的背後充斥著特權與優待:壓迫者與被壓迫者一樣情有可原,英雄與惡徒一樣也能作惡。

縱然是最惡劣的種族主義者或獨裁者都可以用這種觀點來為自己開脫,美其名曰自己是在 —— 追求實現自身理想,每個人都應當有的權利。可事實上,那不過是老掉牙的白人至上法西斯主義強辯,毫無新意而又邪惡至極。遊戲喜歡將善惡黑白雜糅在一起,弄出一團灰疙瘩,末了還要惺惺作態地疾呼「所有的生命都很重要」,實則殘酷而又無情。

灰色的道德觀會削弱敘事。有關這一點,最有說服力的例子當屬《生化奇兵:無限》中的黑人革命者黛西·費澤洛伊(Daisy Fitzroy)。她因背叛而臭名昭著。到頭來,她和她所對抗的種族主義者一樣,在權利的誘惑下也會輕易墮落,即便是在為了將自己與夥伴從奴隸制中解放出來的奮鬥事業中。

遊戲的白人主角布克·迪威特(Booker DeWitt)甚至直白地說出了:「康斯托克(Comstock,遊戲中的大反派)和費澤洛伊唯一的不同是名字的寫法」。這糟心地意味著,反抗軍與這個國家的領導人一樣不道德,卻全然忽視了兩者間的不平等,前者曾遭受猶如種族隔離主義般的對待,現實中的美國南北戰爭就曾因此而來。

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讓人憤怒的地方在於:如果你不以「正確」方式 —— 也就是禮貌、文明、符合社會「規範」的方式 —— 來爭取自己的權益,大家就會認為你與那些在不平等背後推波助瀾的人半斤八兩。長此以往,黑的被半洗白,白的被潑汙水,一切都是一團糟的灰色,什麼也不會改變。

這種現象在現代政治中從未斷絕過。取消窮人醫保的政客只是在盡本職,而抗議醫療費用過高的反對者卻遭到批評,說他們的行為野蠻而又危險。前者被說成是在確保醫保的可持續性;而後者則被說成是自私自利。但二者從一開始就無平等可言。

我不是說崇尚灰色道德觀的故事完全不吸引人,也不是說灰色的世界裡不存在真正的善良。但是,在遊戲或其他媒介裡撰寫這樣的故事,而將道德考量束之高閣,會讓故事失去鼓舞人心的力量。當下的我們不需要更多描述惡人得到救贖或是英雄腐化墮落的故事了,因為試圖告訴我們「英雄和小人其實無甚區別」的遊戲已經多不勝數,讓人只覺沮喪與麻木。

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我所渴望的是那些根植於客觀而又黑白分明的道德觀的遊戲。我覺得我們也值得擁有這樣的遊戲。始終堅持正義的道路也許會很坎坷難行,但那正是真正「向善」之人的強大之處,用以對抗「向惡」之人的蠱惑危險。

我寧願見證我們的英雄們堅守信念,即使希望渺茫也要全力以赴,而不是乾脆認為「英雄」並不存在。邪不勝正是一個永恆的主題,而圍繞這個主題,圍繞純粹的希望,如此展開的故事可以引導我們度過這一年來一波未平一波又起的接踵災難。


作者:Khee Hoon Chan
翻譯:不知方   
編輯:Hurricane
來源:篝火營地
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