《荒野大鏢客:救贖》十週年紀念訪談:傳奇西部故事的誕生
《荒野大鏢客:救贖》(下文簡稱《荒野大鏢客》)於 2010 年 5 月 21 日全球發售,今年是這部傳奇作品面世十週年。
Rockstar 在 2002 年收購了位於聖迭戈的 Angel Studios,此舉不僅把《灣岸午夜俱樂部》和《走私販大進擊》背後的開發者納入麾下,同樣收穫了該工作室內部孕育的多個專案。
「吸引我們眼球的是一款賣相不錯的牛仔遊戲,」Rockstar 聯合創始人以及前創意副總裁 Dan Houser 在 2010 年的一次採訪中告知 IGN。「當時這款遊戲的畫面精湛,但和管理團隊討論後,才發現專案進度一團糟,甚至算不上一款遊戲。」
在 Angel Studios 完成了《生化危機 2》N64 版的移植工作後,原版《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》在 Capcom 的商業投資下立項。雖然前者可以位列歷史上移植技術最優秀的遊戲之一,但 Capcom 和 Angel Studios 在這個牛仔專案上卻沒能一拍即合。這個被稱為街機經典《荒野大鏢客(Gun Smoke)》精神繼承者的專案終究沒能實現 —— 直到 Rockstar 的插手。
「Capcom 已經準備撒手不管了,所以我們決定完成這個專案,他們只想要日本地區的發行權,但他們從來沒抱有我們能完成這款作品的希望。」Houser 解釋道該專案在近 10 個月後終於走上正軌。「這是一種與日常工作不同的異樣工作方式,但完成這個專案終歸是好事,對 Angel Studios 成為 Rockstar 下屬工作室的轉型也有益處,此舉在當時看來是一個合理的決定,而最後的結果也讓我們很滿意。」
「這是我們一開始設想的樣子嗎?並不是,但我們對最後的結果滿意嗎?答案是肯定的,我認為這是一部出色的遊戲。」
2004 年的《紅色死亡左輪》
《紅色死亡左輪》於 2004 年末發行在 PlayStation 2 和 Xbox 平臺上。一段時間內在 Rockstar 之外的人看來,本作的命運也許和《奧妮》或《Thrasher:滑板與破壞》一樣:是一款收穫了短暫成功的趣味小作品,成為 Rockstar 早期發行史中又一個無續作的遺珠。
然而這段時間並沒有持續多久。2005 年 E3上,Rockstar 首次短暫展示了尚處於開發早期的《荒野大鏢客(Red Dead Redemption)》。不過本作直到 2009 年才正式公佈,受旗下前沿開放世界遊戲屢獲成功的激勵,Rockstar 決定再度策馬西部。
而這次的陣仗並不小。
不法之徒的迴歸
今年已經是 Rockstar 《荒野大鏢客》登陸 Xbox 360 和 PlayStation 3 平臺的第十個年頭了;本作的北美髮行時間為 2010 年 5 月 18 日,幾天後的 5 月 21 日才在其他地區正式發行。將《紅色死亡左輪》的意式西部故事放在壯闊的老西部沙盒中著實是一招妙棋;《荒野大鏢客》因其真實的開放世界,多樣的遊戲節奏,無與倫比的氛圍和深度的故事而廣受好評。《荒野大鏢客》不僅備受讚譽,還取得了 1500 多萬份的銷量,在發售之初就獲得了口碑和商業上的巨大成功。這款作品至今依舊牢牢佔據著遊戲傳奇榜上的一席寶座。
「我們對大家的評價都有些緊張,但我們心底都清楚這款遊戲的特殊之處,」Rockstar North 工作室的聯合主管 Rob Nelson 說道。「它有著截然不同的面貌,與當時的其他遊戲相比更是脫穎而出,強有力的故事和難以忘懷的角色加上無出其右的開放世界,遊玩其中感覺棒極了。」
Nelson 在掌管 Rockstar North 之前,是《荒野大鏢客》的一名藝術總監,他解釋說,本作與開發團隊有著緊密的聯絡,最終也使得玩家們與遊戲產生了同樣緊密的聯絡。
「開發過程中我們時常驚歎於它的可玩性,就像是一個捨不得離開的虛擬世界,」他說。「我們深愛著這款遊戲並且感到非常自豪。」
Rockstar 聖迭戈工作室聯合主管和藝術總監 Josh Bass 也談到了當時開發團隊與遊戲間的特殊聯絡,他們都想知道玩家們會不會同樣愛上這款遊戲。
「在開發過程中,我們經常從外部渠道聽到西部遊戲絕對不會成功的斷言,但這反倒成為了我們克服挑戰追求創新的動力,」Bass 說,他當時也是《荒野大鏢客》的藝術總監之一。「我心裡知道它一定會遠超預期,但當時我們都不得不捫心自問,粉絲們是否也會對遊戲體驗產生同樣的情感聯絡。雖然銷量和讚譽讓我們感到驚喜和謙遜,但對我來說最重要的是人們與遊戲,與馬斯頓和他的救贖之旅之間的聯絡。」
「最讓我吃驚的是《荒野大鏢客》吸引了許多從未玩過遊戲的受眾。我們聽聞了五六十歲的老年人購買主機和遊戲的故事,不是作為孫輩的禮物,而是自己遊玩。好幾代人都是在電視上看著西部電影和劇集長大的,《荒野大鏢客》給了他們親身體驗的機會。這就是《荒野大鏢客》對我來說如此特殊的原因,也同樣證實了玩家們所感受到的情感聯絡遠超我們的預期。」
老夥計,新麻煩
據 Bass 說,《荒野大鏢客》的前期工作主要是保持開發團隊的整體構想,當時正處於早期階段,許多設想還無法在遊戲世界中體現出來。
「很長一段時間裡,遊戲場景十分貧瘠,也缺乏《荒野大鏢客》之後為人稱道的美麗景緻,」Bass 說。「整個遊戲世界裡沒有草叢,灌木和樹林,道路網路也是近乎不存在的。沒有值得一提的生活環境或生態環境;整個地圖中只有木質結構,它們組成了城鎮和農莊的輪廓,除此之外只有一望無際的塵土和沙漠。」
「對遊戲藍圖的清晰認知支撐著我們不懈地開發。那時還有不少需要解決的挑戰,比如怎麼將野外自然環境變得像其他遊戲中的城市一樣鮮活,不過遊戲的整體氛圍和馬斯頓的救贖故事早在一開始就定好了。遠在遊戲成型前,劇情的深意就將故事和世界的未知因素串聯在了一起。這些未知內容所佔的比重很大,但我們解決了逐一出現的挑戰,終於創造出了這部對我們來說有著重要意義的劃時代作品。」
Nelson 最喜歡的早期開發回憶是參與首次動作捕捉拍攝。
「我當時有幸得以與對白指導 Rod Edge 等團隊成員合作,在洛杉磯參與了 Rob Weithoff 演出馬斯頓的首個場景,也就是馬斯頓在草原上發現受傷的韋斯特·狄更斯的場景,」他回憶道。「我們當時在琢磨馬斯頓要怎麼樣俯身和他對話,敲定所有場景細節。」
「當時讓我們震驚的是這款遊戲的潛力。」
「類似的回憶還有不少,比如我第一次看到馬斯頓在遊戲中行走,他的走姿就像一個牛仔,而且行走動畫做得驚人還原。我喜歡馬斯頓的長相和聲線;一款獨特遊戲的潛力已經顯而易見了。」
Ghyan Koehne,《荒野大鏢客》的一名高階環境設計師回憶道,開發早期他們還是一個「緊湊而亢奮的小規模團隊」。
「我們一直在討論和構思新點子,通力解決那些突如其來卻又避無可避的挑戰,」他說。「我最早的記憶是那時我們構思如何為廣袤的沙漠和野外地區增添趣味性。事後看起來固然很好理解,現在我們也早就探索出了獨門祕方,但當時我們都將目光望向了《俠盜獵車手》系列 —— 這是我最喜歡的遊戲,也是我加入 Rockstar 的原因——我們心想,『如何才能把遊戲做到那般好玩?』」
「《俠盜獵車手》中有跑車、直升機、火箭發射器和電臺頻道,這些元素都完美融合在了一起。而我們只有一個騎著馬的牛仔,還有連綿無際的山丘和荒無人煙的世界。橫亙在我們面前的是一個有趣的設計挑戰,但當時看來確實令人心生怯意。」
Koehne 指出當他們第一次將營火加入《荒野大鏢客》的荒郊野外時,為整個設計工作產生了深遠影響。
「走上一座山丘,看到一個煮鍋吊在三角木架圍成的營火上,周圍散佈著一些露營的裝備,」Koehne 描述道,「那是我看過最棒的畫面。」
「然後我們在各個地區加入了更多營火,而且從遠處就能看到閃爍的火光,夜晚騎行也能看到到遠方的微小營火。這向玩家暗示了附近有人出沒,以及可能的未知遭遇,玩家也會意識到營火附近一定有什麼故事。」
「我還記得加入一些飛鳥後和某個團隊成員的對話,『每個人都會忍不住去射擊這些鳥的,對吧?不如我們加一點背景和玩法進去。』於是我們沿著這一思路走下去,基於玩家與遊戲世界的互動開始打造玩法。正是這樣的靈光一閃將種種設計思路演變成了遊戲中的隨機遭遇與尋寶任務等等小遊戲。」
路途上的障礙
緊接著自家鉅作《俠盜獵車手 4》發售,《荒野大鏢客》必然會帶有一定的《俠盜獵車手》DNA,畢竟他們都是用相同的專利技術開發的。然而,在許多核心層面上,《荒野大鏢客》與這一姊妹系列有著截然不同的體驗。不同的體驗意味著嚴峻的開發挑戰。
《荒野大鏢客》的開發目標不僅是做到與《俠盜獵車手》差異化,更是要打造出自己的特色和韻味。
「我們最大的挑戰在於,採用西部典型的開放沙漠和廣袤環境後,確保這個環境不僅是個裝飾,還要確保這是一個鮮活的世界」Nelson 說道。「我們得在這個世界中打造屬於自己的遊戲。」
「但這是我們第一次呼叫這麼多公司員工開發這麼龐大的專案,因為很多分部都無法獨立完成。我們招錄了眾多經驗和觀念不同的人,遊戲的開發也因此獲益。隨著更多員工的加入,遊戲在所有人的努力下不斷進化,我們一直問自己如何讓遊戲更上一層樓。我們將自己以往每款遊戲的開發經驗應用到下一款新遊戲的開發中,力求做到每次都能有所改進。」
《荒野大鏢客》的首席任務設計師 Silas Morse 同意遊戲的背景設定帶來了艱鉅的挑戰,但他認為看似侷限的 1900 年代設定最終成了本作鶴立雞群的關鍵。
「由於現實世界的時間設定,意味著我們需要製作其他遊戲中沒有的素材和工具,」Morse 說道。「玩家的旅行方式,可用武器以及敵人型別都存在限制,所以我們必須通過遊戲世界本身來彌補這個限制,從而提高玩家的沉浸感。」
「這些設定限制為這款遊戲注入了鮮明的特色。」
據 Bass 回憶,開發團隊花了很長時間來確定主人公約翰·馬斯頓的長相,在傳統西部英雄形象和獨樹一幟的面相之間找到合適的平衡也耗費了不少時間。
「我們花了一定時間才確定他的最終面貌和印象,但在這一過程中,我們與這個角色之間產生情感聯絡卻是前所未有的,」Bass 說。「到了開發後期,我感覺自己可能一輩子都忘不了他的故事,這是我對其他遊戲角色從未有過的感覺。我記得他的長相和不時幼稚的行徑,到了遊戲中期,他又給人以十足個性和大男子氣概的感覺,最後終於刻畫出了自己獨具一格的風味。」
Bass 解釋稱劇情的起伏節奏很難把控,因為《荒野大鏢客》的節奏比風馳電掣的《俠盜獵車手》系列要慢得多。
「尋找《荒野大鏢客》的節拍可能是開發中最困難的一環,也是與《俠盜獵車手》系列最大的差異之一,」Bass 說。「不過遊戲間相關性的問題,正是 Rockstar 團隊在每款遊戲中不斷完善的東西。」
「《俠盜獵車手》系列和《荒野大鏢客》一個共同的核心理念就在於打造一個鮮活的世界,而不是隻塑造主角的形象。《荒野大鏢客》中也推行了這一理念,其實現方式就是為其他角色創造更加深入的日常生活。走進市場,你可以看到一名男子正在切魚,但他並不是在無休止地重複這個動作。他會將魚盛入籃子內,一旦裝滿後就拿開,用作未來的食材。」
「有工作的角色會早早開始他們的一天,起身去工作,工作完成後就會各自回家,有的還會駐足酒館飲上一壺,又或是把辛苦掙來的積蓄花在賭桌上。在栩栩如生的小鎮裡,玩家可以跟隨任何角色一探究竟。我們在《荒野大鏢客 2》中將這一設計進一步優化了。」
騙子,老千和其他驕傲的美國人
《荒野大鏢客》引入的線上模式對於先前的《俠盜獵車手 4》來說同樣有著不小的轉變,Bass 提及這是 Rockstar 第一次採用開放世界地圖作為遊戲戰局。
「當時多人遊戲的主流是死鬥與奪旗模式,」Bass 說。「不過我們想要退一步,讓玩家一同探索整個世界。開發早期我們做出了一個大膽的決定:我們打算棄用選單系統,轉而用整個世界作為戰局,然後圍繞這一基礎來設計遊戲。」
「我們從單人模式中抽取了儘可能多的元素:比如規劃好行為的動態 NPC 和複雜的世界互動選項,驛站馬車的交通系統,調整警察的反應以適應線上的多個玩家主角,隨著玩家人數而改變的藏身處。雖然我們採用了不少冒險之舉,卻也為未來的設計探索奠定了基石。」
「能自由馳騁在開放世界中的感覺確實妙不可言,與幫派一起策馬奔騰時的無拘無束或是有可疑之人靠近時小心謹慎。」Nelson 補充道。「我們想要將這些感覺儘可能呈現在《荒野大鏢客 Online》裡,同時帶入儘可能多的單人模式體驗。」
汗水與辛勞
《荒野大鏢客》在很多方面都深受玩家推崇,比如奪目的景色和餘音繞樑的配樂,但開發團隊認為還有一些不那麼顯眼的機制為遊戲的成功做出了重大貢獻。
「雖然我們想要打造一個栩栩如生的世界,但並不打算將《荒野大鏢客》設計成一個車水馬龍的世界,」Bass 解釋道。「我們渴望捕捉到二十世紀轉折點期間西部生活的神韻。對馬斯頓的故事來說,孤獨感是至關重要的,同樣也讓西部景緻更加合乎情理。」
「我們想讓玩家能夠騎行到夕陽前,在夜間露營到次日清晨,如果玩家願意的話甚至可以如此往復生活下去,不必與任何人打交道。我們的設計旨在讓玩家期待與他人的偶遇,在遠處撞見另一個孤獨騎行者甚至會心生畏懼和緊張。這樣的體驗對玩家來說會不會太過了呢?他們是會去尋找他人,找尋農莊或小鎮,還是會繼續孤獨騎行呢?」
「不管怎樣,我們必須讓隨機遭遇變得更加重要,除了大型幫派或軍隊戰鬥外,我們選用的方法之一就是為每個遭遇的角色加入特有的故事。考慮到這些角色與東部的文明城市相距甚遠,因此也都穿搭樸素簡便。戴上一個牛仔帽,為他們的服飾鋪上一層厚厚的灰塵,哪怕相隔不算太遠也都看起來大同小異。但如果你湊近了觀察,就會發現每個角色都有著別樣的對話,所以每場遭遇都有著微妙的新鮮感。」
之所以能有這股「《荒野大鏢客》的深層感覺」,Koehne 將其歸功於「非流程化的」的有機系統。
「我們一開始加入野生動物時,它們給人感覺非常不真實,因為你總能在同樣的地方看到同樣的動物,」他說道。「最後我們拋棄了這一設計,為動物加入了特定的規則和行為,但它們所出現的位置不再固定。這就為玩家帶來了一種更加難以預料的更自然的體驗。」
「我們對這一機制平衡調整了許多年,確保趣味性的同時還要保證遊戲世界中有足夠的生物,但又不能像遊樂園般滿滿當當。」
Morse 和 Nelson 熱衷於討論《荒野大鏢客》從過場動畫到自由遊玩的無縫承接,指出這是 Rockstar 遊戲當時嘗試的一個新試驗。
「從動作捕捉場景到玩家畫面的自然過渡一直都令我引以為豪,這種設計既避免了生硬插入的動畫,還避免了突兀的轉場,」Morse 說。「比如,當馬斯頓在某個過場動畫中出現,如果動畫結束而玩家沒有輸入任何指令的話,他會繼續走上一段距離。這是一個微不足道的設計,但我總覺得以往那些過長結束時很奇怪,比如一個角色說:『我們去那邊吧,』然後這個角色開始朝那個方向走,結果過場動畫一結束他就突然停下。總的來說,我們實現了無縫場景轉換的設計,而有的遊戲從未嘗試過甚至現在也沒有實現。」
Nelson 同樣熱衷於遊戲技術。
「當時,《俠盜獵車手》系列在過場動畫和角色控制之間都還有短暫的黑屏,」他解釋道。「《荒野大鏢客》是我們第一次嘗試擺脫這種設計,本作中的場景轉換更加順暢,但我們同樣需要多留個心眼,怎在什麼時候、通過什麼樣的方式切入過場動畫,以及怎樣返還玩家的控制權,這些微妙的設計都會對遊戲體驗產生重要影響。」
「這樣的設計在遊戲後期有一個絕佳的例子,玩家第一次看到馬斯頓出現在穀倉裡,他把艾比蓋爾抱上馬,讓她和傑克兩人從後門逃走。然後約翰從穀倉門縫往外檢視敵勢。這幕中從過場到遊玩的轉換是我們首度全面採用該設計的場景之一,結果也頗有成效。我們認為只要以正確的方式呈現出來,就能給玩家帶來非常強烈的情感共鳴。」
「我們投入了大量的工作來實現這些轉場,」Bass 補充道,「但終歸收穫了驚豔的成果,我認為這也是節奏更休閒的本作最終大受歡迎的關鍵原因。」
神槍手的悲劇
Bass 最喜歡的劇情片段是約翰馬斯頓救贖之路的落淚終途。
「馬斯頓勇闖墨西哥以及緊追達奇都是相當經典的片段,但我個人最喜歡的片段也是遊戲中最痛心的片段,」他說。「終於設法回到比徹之願後,馬斯頓打算洗心革面成為艾比蓋爾的理想丈夫和傑克需要的父親角色,等待他的卻是穀倉門口的一場最終決戰,以一己之力對抗羅斯和他的探員大軍。」
「這一片段時至今日依然讓我脖頸發涼,不只是因為這一幕的劇情走向,更因為我們在這一幕中投入的大量細心工作。」
「對我來說,這場戲不僅是《荒野大鏢客》中最難忘的片刻,也許是我未來整個職業生涯中最難忘的一幕。」
而 Koehne,Morse 和 Nelson 都同時選擇了馬斯頓抵達墨西哥作為最難忘的片刻(Koehne 也很喜歡遊戲結尾製作人員名單的配樂,Ashtar Command 的《Deadman’s Gun》。「這首歌真的感染力很強,」他解釋說自己在辦公室聽得熱淚盈眶)。José González《Far Away》裡魔幻而憂鬱的琶音和馬斯頓踏出邊境的第一步結合在一起,確實是難以媲美的場景,正如所有第一次體驗這一幕的玩家一樣,連這些參與幕後開發的人員至今對這一幕仍保留了深厚的情感。
「最終決戰確實是大多數人的首選,」Morse 帶頭說道,「但踏入墨西哥後響起的《Far Away》依然是我最喜歡的片段。哪怕我早有準備,遊戲發售後,我在家初次遊玩時還是完整地聽完了整首曲子。」
Nelson 承認他對這一幕並不知情,並聲稱他當時「目瞪口呆。」
「我從未在任何遊戲中聽過或體驗過這樣的東西,」Nelson 說。「它準確地捕捉到了那一瞬間的情感,就像是無心插柳柳成蔭。它就像是一種新鮮事物,讓你重新體驗到了兒時第一次接觸遊戲魅力的感覺。而在自己開發而且知根知底的遊戲中體驗這種奇遇之後,我只有滿腔的自豪之情,慶幸自己能成為如此出色團隊的一員。」
你終將瞭解真相
「《荒野大鏢客》的成功對我來說是天大的驚喜,因為當你置身其中開發遊戲時,就很難看清楚整款遊戲的全貌。」Koehne 承認。「但臨近開發末期時,我心底知道這是一款特殊的遊戲。而在我親手玩上游戲,看到故事、任務、音樂、開放世界、藝術設計和畫面拼湊在一起後,我被徹底驚呆了。」
也許最能衡量《荒野大鏢客》後續影響力的標準,就是 2018 年續作的驚人的商業成功。《荒野大鏢客 2》在發售 8 天內的銷量比原作發售八年的總量還多。這一數字如今已經超過了 2900 萬,《荒野大鏢客 2》成為歷史上最賣座的遊戲之一。
十年前,儘管約翰·希爾寇特(《關鍵協議》),詹姆斯·曼高德(《決戰猶馬鎮》)和科恩兄弟(《大地驚雷》)等人的不懈努力,大銀幕上西部題材的電影仍然逐漸成為了票房毒藥。在《荒野大鏢客》推出之後,好萊塢又接連在《西部英雄約拿·哈克斯》,《牛仔與外星人》和《獨行俠》上吃了閉門羹,在這樣的市場前景下 Rockstar 的狂野西部續作卻銷量猛漲,在全球範圍內屢獲大獎。這是為什麼?顯然 Rockstar 把握住了粉絲們盼望的牛仔配方,而好萊塢沒有。
或許有個更簡單的解釋。
或許只是這座西部小鎮容不下兩個神槍手。
<span]<span]來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/144636f
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