《荒野大鏢客》:從西部世界構建到資本社會現象
“Rockstar為我們展現的不僅僅是西部世界……”
2005年,Rockstar San Diego公佈了一段關於“USA、Westland、Cowboy、Gunner”的概念宣傳片,這段當時並不起眼的宣傳片在接下來的幾年間陷入沉寂。直到2009年正式公佈遊戲,引爆了當時所有玩家的熱情。
2010年5月18日,《Red DeadRedemption》(《荒野大鏢客:救贖》,又譯《紅色死亡左輪》、港臺譯《碧血狂殺》)正式登陸PS3與XBOX 360平臺。短短的五月和六月兩個月,這部驚世駭俗的作品售出了200多萬份,極高的媒體評分與民間口口相傳使得《荒野大鏢客:救贖》成為了PS3與XBOX 360平臺上最受好評的遊戲之一。
時隔八年之久,苦等許久的玩家們終於等到了它的正統續作——《Red Dead Redemption II》。2018年10月26日,《荒野大鏢客:救贖2》登陸PS4與XBOX ONE平臺。發售前的海量宣傳與廣大玩家的期待使得這部遊戲在發售的第三天,銷量便達到了2500萬份,收益超過7.25億美元。多個媒體給出了滿分的評價,且斬獲2018年金搖桿獎,TGA的“最佳劇情”、“最佳配樂和原聲”、“最佳表演”、“最佳音效設計”共四個獎項。
而我們這一次,就要深入探討一下《Red Dead Redemption》。
構建西部世界的兩種基礎印象
請允許筆者問正在讀這篇文章的讀者們一個問題:你眼中的西部是什麼樣的?
沙漠與灰塵,狂風橫掃大地,風滾草從身邊飛過。帶著低沿的牛仔帽,披著墨西哥披毯,嘴裡叼著一根冒著火光的雪茄煙,腿上綁著一根皮帶插著一把老式左輪手槍的牛仔。牛仔大喇喇地推開酒館的擋板,鞋上的馬刺在老舊的木地板上咚咚作響。下一個瞬間就是牛仔與悍匪在無人的街道上等待著正午的鐘聲響起,瞬間的驚心動魄之後,只剩下勝者孤獨離去的背影……
(育碧的系列遊戲《狂野西部》中則著重表現了牛仔之間的決鬥)
對對對,就是這樣,有內味兒了,充滿著個人英雄主義色彩的荒蠻世界。
但真實的西部究竟是個什麼樣子?在這裡我們就不得不提到Rockstar的另一個系列遊戲《Grand Theft Auto》(《俠盜獵車手》)。作為遊戲史上最受歡迎的系列遊戲之一,《GTA》與《荒野大鏢客》有著無限的相似性,同樣是開放世界,同樣是線性敘事。似乎對於Rockstar來說,營造一個開放世界遊戲並不是什麼難事。
但事實真的如此嗎?《GTA》中無數人童年回憶的San Andreas(聖安地列斯)由三個城市組成,分別為Los Santos(原型為洛杉磯)、San Fierro(原型為舊金山)、Las Venturra(原型為拉斯維加斯)。很顯然,《GTA》系列一向以重現現實城市為基礎,力圖在遊戲中為玩家帶來最高的代入感。
但是《荒野大鏢客》不同。隨著現代化的加劇,美國西部早已不再似當初那般荒涼。要從鋼筋水泥瀝青路上找到一百年前的痕跡幾乎是不可能的。也就是說,Rockstar需要創造出一個沒有借鑑原型的開放世界,這遠比還原一個城市要困難得多。為了達到這一目的,Rockstar要同時兼顧到兩個不同的方面——“普遍印象”與“歷史印象”。
(20世紀初的荒涼的美國西部)
1、普遍印象
何謂普遍印象?就像這一段開頭問過的那個問題:“你眼中的西部是什麼樣的?”任何接觸過西部片或者西部探險小說的人都能立刻腦補出那漫天黃沙、狂風吹拂的世界與自由散漫、率性而為的牛仔。沒錯,這就是普遍印象。
(《狂野西部》正是這樣一個極力凸顯和還原普遍印象的遊戲典型)
如果要說這個,可能部分想象力過剩的玩家連自己身上披著的墨西哥披毯上繡著什麼花紋、自己戴著的牛仔帽是兔子皮還是鹿皮的都能講出來。但是如果要更進一步,提到那些更加巨集觀的東西,例如:在這片偌大土地之上有哪些城市,它們相隔多遠,它們的文明水平差距,它們的物理接觸方式等等,可能絕大部分人也就在此折斷了想象的翅膀。而這是我們後文要討論的另一個方面了。
那麼“普遍印象”究竟是什麼呢?我們又要回到最初的那個問題——西部。
而一旦聊到西部,那必然繞不開那麼幾個可以說是奠定了我們印象中的西部基調的傳世名作。
所以我們必須要提到對於西部片最重要的時代——義大利自產自銷的“通心粉西部片”時代。當時義大利的電視工業已經普及,人們已經無需再守著電影院去看那些電影,更何況電視上還有更多的選擇。長期受挫的電影工業已經被幾名著名的老牌導演瓜分、定型,失去了應有的活力。
(《被解救的姜戈》名字便是來源於這部1966年的《Django》)
此時一個名為賽爾喬·萊昂內的導演看到了德國西部片的苗頭,曾導演過《龐貝末日》的他選中了克林特·伊斯特伍德作為自己電影的男主角,他認為克林特的自由散漫的氣質、冷峻沉默的臉龐十分符合他心目中的Cowboy形象。為了區別於美國西部片,他為克林特准備了完全不同的形象,而這也成為了日後人們印象中最普遍的Cowboy形象。
(克林特·伊斯特伍德塑造的經典牛仔形象)
電影的劇情幾乎是照搬《用心棒》,這也引來了不小的爭議。但是克林特深入人心的形象與傑出演技使得這部作品的閃光點完全壓過了那些質疑的聲音,它就是《荒野大鏢客》。大獲成功之後,萊昂內還拍攝了《黃昏雙鏢客》與《黃金三鏢客》,如今的我們統稱為《鏢客三部曲》。精彩到頭皮發麻的劇情、萊昂內極致的敘事手段與鏡頭運用、片中正反派角色的絕佳演繹使得這個系列作品成為了“通心粉西部片”的經典之作。酣暢淋漓的觀影體驗使萊昂內營造出的“西部與牛仔”形象深入人心,直至今日。
(60年代《鏢客三部曲》的宣傳海報)
是的沒錯,如今的我們創作出來的所有作品,都是基於那些藝術加工之後的“藝術形象”,沒有人可以回到那個自由狂放的年代,更沒有人將那些殘酷的擴張侵略記載在書目之上。我們口中的“西部”,終究不過是前人的隻言片語與那些摻雜著個人審美的“藝術品”罷了。
繼續說回普遍印象。普遍印象能為Rockstar營造世界做出什麼貢獻呢?我們首先思考一個問題,玩家玩遊戲是為了什麼?是為了體驗現實生活中無法體驗的生活。無論是出於娛樂解壓目的,亦或是當作第九藝術看待,遊戲這一傳播媒介相比傳統的文學、影視,具有的最大特點就是極高的代入感。
那麼代入感從哪來?首先需要一個符合玩家“普遍印象”裡的主角,這是玩家在遊戲裡的化身,也是代入感的基礎。其次我們還需要這個主角能夠對世界產生影響,與世界進行互動。換言之,我們需要這個主角和我們一樣,能夠吃飯睡覺喝烈酒,閒的時候騎騎馬打打獵,心情好了還能坐火車“逛吃逛吃逛吃”。
(玩家可以參加營地裡幫派成員的宴會,吃喝玩樂,放聲歌唱)
普遍印象是人們認知中的西部世界的剪影,是不完全真實的藝術加工品,同樣也是Rockstar營造西部世界的基礎。現在Rockstar還需要找到西部的另一面:一個真實的社會,一個真實的環境,一個真實的歷史,也就是“歷史印象”。
2、歷史印象
18世紀末,美利堅合眾國成立,由於美國東部土地與資源有限,居民們開始向美國西部地區遷徙並進行群眾性的開發運動,歷史上稱之為“Westward Movement”(西進運動)。但本質上,這是一種擴張版圖的侵略行為,其間與印第安原住民產生的戰事使得這個“西進運動”蒙上了一層黃沙的同時,也染上了一層血腥。
與“普遍印象”的英雄主義浪漫不同,“歷史印象”要更加殘酷,更加冰冷。從現存文書裡摘取那些或籠統或詳細的描述,將孤獨而荒涼的美國西部的廣袤土地再現,將拓荒時代的西部民風與民族精神表現出來。
但歷史遠比這些要血腥,1830年美國總統安德魯簽署《印第安人遷移法案》,強制將印第安人押送出密西西比河以東地區。短短五年後便爆發了第二次塞米諾爾戰爭,美國政府對印第安人的野蠻屠殺使得整個國家都充斥著一股暴戾的氣息,資本主義內部的階級矛盾反而因此緩和,令人恥笑。
(從東部社會逃向西部的拓荒者,大篷車是那個時代的標誌型交通工具)
與《GTA》無論去哪都是相似的現代都市不同,《荒野大鏢客》中每個大地區之間都有明顯的不同。
你可以看到由大量分散破碎的小村莊組成的New Austin(新奧斯汀),也可以看到黑煙滾滾的近代都市雛形Saint Denis(聖丹尼),以及廣袤無人策馬疾馳的West Elizabeth(西伊麗莎白)。西部不僅僅是“普遍印象”中的小鎮、槍手、對決,更是一個立體的活生生的世界。在這個世界裡有近代都市,也有泥濘村莊;有社會文明,也有原始狂野。城鄉村之間有馬車搖著馬鈴叮叮噹噹地在押運犯人,也有火車噴著黑煙鳴著蒸汽笛將大量的物資來回轉運。
(遊戲中的近代都市雛形聖丹尼,已經發展出了和原始西部完全不同的文化)
歸根結底,這就是那個充滿魅力的時代的最大特徵——文明開化與原始野性的激烈碰撞。Rockstar將那個混亂、貧瘠、自由的時代通過歷史背景與世界環境的營造表現得淋漓盡致。我們可以說,歷史印象是那個真實存在過的時代的歷史與環境的縮影。
野性與文明的激盪
上文我們提到過Rockstar營造的西部世界中僅有少量的城鄉村,且它們都相距甚遠,物理接觸也僅能依靠馬車或者火車。而《荒野大鏢客》作為一款開發世界、線性敘事的遊戲,它的絕大部分主線與支線任務都被分散在這些城鄉村之中。那麼問題就來了,城鄉村之外的世界主體——那些廣袤的無人土地——上應該填充些什麼呢?
在《The Elder Scrolls V: Skyrim》(《上古卷軸V:天際》)中,開發商Bethesda Game Studios率先解決了這個問題——無限隨機事件。在遊戲中劃定的街道上,玩家會遇到一些可以互動的NPC。他們可能是逃荒來到天際的難民,也有可能是假裝受傷的劫匪團隊。在天際省這樣一個動態的世界中,這些可有可無的隨機事件使得整個世界更加真實,也更加具有活力與生氣。
(在哪都能碰到大大小小事件的《上古卷軸5》)
同樣的,Rockstar的《GTA5》中也應用了這一方案。在密度如此之高的都市之中,投放這樣一些隨機事件易如反掌,幾乎是完美迎合遊戲的需求。
但《荒野大鏢客》又雙叒不一樣了。西進運動是什麼?是美國人民為了生存向荒涼的美西遷徙,在這片無人的土地上跑馬圈地開拓家園的艱苦卓絕的歷史。倘若在這樣一個本應該孤獨荒涼的世界中加上大量的隨機事件,出門挖個人參路上都能碰到十個人,那麼這將破壞精心營造的西部環境,大大降低了代入感。這種孤獨的感覺蕩然無存的同時,嚴重割裂遊戲體驗。
(渺無人煙的美國拓荒時代)
對於這片荒涼而廣袤的荒野,Rockstar給出了自己的解決方案——既然是原始的野性世界,那就讓一切迴歸野性。
在《荒野大鏢客》中,與《GTA》不同的是,一切都是那麼的空曠。沒有車水馬龍的街道,沒有小心翼翼的駕駛,突出的是一個自由。當玩家騎著自己抓來的馬在曠野上疾馳的時候才能真正體驗到什麼叫做“心曠神怡”。
(清晨陽光透過樹林的縫隙將大地斑駁)
當玩家操控亞瑟騎著馬在廣袤的大地之心漫步散心時,《The Fine Art Of Conversation》便悄悄響起。馬蹄在地面上踏出“噠噠”的聲音,身邊的土路偶爾駛過一輛大篷車,木輪發出轟隆轟隆的聲響。亞瑟輕握著韁繩,另一隻手握著火柴點燃叼在嘴裡的雪茄煙,輕輕撥出一口氣。一人一馬的身影在荒野之上顯得如此渺小,而舒緩悠揚的琴聲與口哨聲則將濃郁的西部氣息悄悄地埋進玩家的心頭。
(天高任鳥飛,地廣任馬馳)
同時San Diego製作組在遊戲中佔據最大面積的曠野上構建了一個完整的、具有彈性的生態系統。超過200種野生動物,且每一個物種都是手動放置以確保每個地區都有獨特的動物棲息,同時反映出每種動物的社會等級和活動水平,部分動物還會在遊戲地區之間進行遷徙。甚至還有部分動物數量是固定的,倘若一直狩獵這個物種,那麼將導致這個物種永久消失。
遊戲中有著多種多樣的頂級掠食者,例如行動敏捷的美洲獅,擁有絕對力量的熊類,潛伏在水中的致命生物鱷魚等等,它們都完全仿照現實中動物的行為,在這個生態系統中捕食其他生物,當然也包括這個生態系統的一部分——你。
(遊戲中動物會互相捕獵,季節的變化也會改變動物習性。但永遠別忘了,你也是生態鏈的一環)
Rockstar所營造的曠野生態使得整個世界充滿了活力與生機,增強了遊戲性的同時,也為這個文明與野性碰撞的時代增添了一份真實。這種野性美學同樣是Rockstar構建西部世界的手法之一,也展現了Rockstar所認為的真正的西部該有的樣貌——自然。
但隨著黑煙滾滾的近代都市聖丹尼的出現,政府要將文明與秩序強行建立在自然生態之上時,玩家才深刻意識到文明與野性之間不可交融的事實。人為的開發深入這個世界的每一個角落,火車鳴著汽笛將整個區域的動物震懾,鐵道如同藤蔓將整個世界緊緊束縛。
(黑煙滾滾的聖丹尼,令人作嘔的空氣)
隨著殖民的進行,越來越多的近代科技出現在這片曾經的蠻荒之地上。在遊戲中我們能找到那個時代標誌性的科技成果:大到從東部社會延伸至西部乃至墨西哥的鐵路,發明家馬爾科通過引導雷電製作的自動型機器人;小到平克頓偵探搬來的馬克沁機關槍,甚至馬斯頓和亞瑟手中的彈夾式手槍,都是科技高速發展帶來的成果。殖民者利用這些科技,人為的開發深入這個世界的每一個角落。火車鳴著汽笛將整個區域的動物震懾,鐵道如同藤蔓將整個世界緊緊束縛。
(象徵著西部拓荒時代的除了大篷車,還有噴著黑煙的蒸汽火車)
但是這些成果又帶來了怎樣的後果?鐵路佈滿美國,也只不過是將沉重僵硬的東部社會秩序在西部無限重複。階級的壓迫跨越鐵路幹線,不僅將整個美國吞噬,甚至開始蠶食其他國家。而武器槍械的發展,或許對美國人來說,只不過是更加便捷的屠殺印第安人的工具吧?
所以,美國西進運動本質上不過是一場伴隨著原住民的血與階級演化的國土擴張運動。而向西部移民的大多數則是美國東部社會底層的貧民,他們從社會階層關係緊張的東部逃離,來到未開化的西部。他們用自己的雙手去刨開黃土,播下種子,結出果實,想在這裡找到新的社會關係與人生。
可以說,西進運動奠定了美國成為“世界第一大國”的基礎。東部的自然資源與社會資源被資本階級坐地分贓、吃幹抹淨,而西部那豐沛的自然資源與無人管理的蠻荒給了西進運動無限的可能性。這種資本驅使下的拓荒運動雖然不那麼“正當”,但依然是包含著“在艱苦卓絕環境下勤勞耕作以建設國家”這種正面的精神。
(真正的美國西進運動)
但美國人卻沒有將這種正面積極的精神保留下來,反而將另一種不正當的意識形態演化為“命定擴張論”。這種觀念認為美國屠殺印第安原住民、擴張領土、並將自己的秩序與社會結構重寫構建在這片原本不屬於自己的領土,乃天命所向。(Manifest Destiny)
最為可怕的是,這種“命定擴張論”已經被深深刻在美國人的DNA之中,時至今日這種學說依舊持續影響著美國的政治觀。
1959年,阿拉斯加與夏威夷島列為美國第49與第50個洲,也意味著美國的“本土開發”的結束。當美國人將自己都瓜分乾淨之後,還能去哪呢?當然是去搶別人的。美國的軍隊出現在地球的各個角落,爭做“世界警察”,去維護所謂“民主自由”。對其他國家的戰爭甚至內政進行武力干涉、經濟壓迫,將自己的秩序強加在其上,這無疑是對真正“民主自由”的踐踏。
(《美利堅向前行》,寓意著天命與文明的天使伴著美國拓荒者,而象徵著原始野蠻的印第安人與動物則逃向黑暗之中。1872年,約翰·賈斯特繪製。)
無論是資本主義對人的剝削,還是無罪的科技在資本壓迫下變成殺戮機器,這一切都預示著“命定擴張論”不過是一場“社會精英”妄圖自欺欺人的騙局。通觀Rockstar的所有遊戲,都不乏對這種“社會精英”與“上層人士”的戲謔與嘲弄:《救贖》中濫用職權的政府探員羅斯;《救贖2》中被達奇形容為“我搶劫了你,而你搶劫了你身邊的工人”的康沃爾先生……都是美國內部腐敗的政治官員與貪得無厭的資本家的縮影。
(搶劫了整個社會的資本家,貪得無厭,真可笑)
政府,或者說,資本的爪牙從美國東部順著鐵道伸向這片自然美麗的西部土地,緊緊地扼住了這片大地的命脈,將資本的血液灌注到每一寸土壤。而那些葬身在西部勤勞平凡的拓荒者,早已被資本吃的一乾二淨。在《荒野大鏢客》的故事,其中的每一個人物,最終都如同歷史那般成為了這場資本擴張的犧牲品。這點我們將在下面著重講述。
時代浪口下的那些人
在《荒野大鏢客》中,有著各種各樣的人物,他們的經歷不同,他們的性格不同,他們的生活亦然不同。倘若我們要描述這些人的生活狀態與社會觀念,可能再寫十篇文章都不為過,畢竟每個人面對的社會困境不盡相同。但我們可以從更加巨集觀的方面來解讀他們——從階級上。
很顯然亞瑟、邁卡、達奇等等,他們都是最為典型的社會最底層、最邊緣的人,也就是說,沒有生產資料的無產階級。隨著舊西部時代的終結,文明與秩序的構建,作為主角的他們盡力反抗歷史的車輪,終究還是無能為力,迎來了自己的末日:亞瑟在生命最後,在過去的罪孽與死亡的恐懼中掙扎,最終完成了自己的贖罪,這是人性的光芒;達奇窮盡一生反抗歷史的程式,其間更是明白了“資本永遠為自己的報酬辯護”的真理,這是資本的犧牲品。
(或許在所有人物裡,達奇才是最瞭解資本、也最牴觸資本的人)
而這只是我們能夠深入瞭解的人罷了,在《荒野大鏢客》所構建的世界中,還有更多我們無法瞭解其苦難的人。例如瓦倫汀和羅斯鎮上的內戰退役老兵,他們在南北戰爭中犧牲了自己的一切,為美國的統一作出了貢獻。但最後的結果是他們作為“無產階級”無法為資本家提供利益,無法增長資本,而被整個社會、整個國家所拋棄,成為露宿街頭的乞丐。
遊戲中還有說不完的例子,唐斯一家的顛沛流離,乃至債務任務中每一個家庭的分崩離析,都是被資本所壓迫甚至拋棄導致的結果。資本在每一個能夠榨取利益的個體身上吸血,哪怕他們最終會走向滅亡,
對於資本來說豐盈自己才是最重要的,對於資本來說每個人都可以成為犧牲品。而無產階級自然成為了軟柿子,畢竟欺軟怕硬是資本的拿手好戲。
而以勃朗特和康維爾為代表的,則是妥妥的大資產階級。稍微不同的是,勃朗特是社會的陰暗面,是資本黑幫;而康沃爾則是社會的陽面,是資本家。
想必大部分玩家都對這兩個人物記憶猶新。與各個政府要員、資產大亨關係密切卻又打心底瞧不上任何人的勃朗特,整個聖丹尼都無人敢提起他的名字;整日忙著剝削手下工人、榨取社會利益的大資本家康沃爾,變相地搶劫著這個社會。
(達奇或許失去了理智,但達奇卻看穿了資本的醜惡面目)
勃朗特在自家的後院舉辦聚會,每個前來參加聚會的人都透露出攀炎附勢的市井形象,互相奉承,從人際關係中找到每一絲能獲取利益的機會。而真正為了自己族人生存權益前來的印第安人酋長落雨,卻被勃朗特貶得一文不值,被所有人敷衍嘲弄。
相比之前提到過的無產階級,很顯然這些人更加可惡與無恥。他們掌握著社會上極大部分的資本,卻又變本加厲地從別人手中搶奪資本以增長自己,這才是真正的強盜行為。但令人恥笑的是,資本社會不僅不會制裁他們,反而對他們尊敬有加,奉若神明。當資本社會利用法律、利用暴力、利用一切可以利用的手段去壓迫迫害窮苦人民時,對於真正的罪魁禍首卻熟視無睹,反過來嘉獎其建設國家的功勳,殊不知真正建設國家的人已經被資本吃幹抹淨。
而遊戲中最為矛盾的人物——約翰·馬斯頓,則是處於無產階級與大資產階級之間的小資產階級,是處於新舊時代變革中的悲劇人物。馬斯頓與所有人不同的一點是,他不僅經歷了舊西部時代的混亂自由,也受到了傳統觀念之下的社會秩序與家庭觀念的影響,這是馬斯頓最為矛盾的一點。
(即將身陷囹圄的約翰·馬斯頓,正在勾畫自己未來的“平靜生活”)
當舊西部時代結束,馬斯頓只想過“平靜生活”。從過去的泥濘中掙扎出來的馬斯頓與夥伴一起親手搭建了家園,與妻子、兒子、夥伴一起安靜地生活,過著平靜的“小農”生活,是美國社會中典型的小資產階級的形象。但是作為普通人的他,在社會變革中卻受到了來自過去與現在雙方的傷害。
馬斯頓被曾經的同伴拋棄,以至於被警察逮捕送入監獄,差點被絞死;而數年之後政府探員綁架了他的妻兒,迫使馬斯頓重回危險的戰場,追殺曾經的同伴。為什麼筆者會認為這是馬斯頓最為矛盾的一點?因為這同樣是以馬斯頓為代表的小資產階級的困境。
(被夾在過去與現在的多方勢力中間,無人保護、無國可依的邊緣人——約翰·馬斯頓)
在舊西部時代,小資產階級們遭受到小偷、匪幫的敲詐勒索,甚至生命威脅;但即便到了新時代,小資產階級依然要被更高的階級——也就是大資產階級們壓迫,只不過這次不是用槍,而是用資本。即便在這個時代,他們依然要被搶劫,這次更加明目張膽就是了。
無論是哪個時代,只要資本存在,剝削就不會停止。他們沒有選擇的權力,在這場社會變革中,他們甚至不知道自己扮演了怎樣的角色。因為無論他們做了什麼樣的貢獻,都會被大資本家搶走。而他們卻又要努力維持傳統家庭觀念下的家庭,只能在其中痛苦掙扎,作為資本的晚餐,被慢慢蠶食。
時代浪口下的每一個個體,每一個階級,都有自己的個人困境,更要面對社會困境。而在這種困境之後,我們看到的是資本的醜惡面目,是對社會資源的霸佔,是對各個階級的壓迫,是對社會秩序的踐踏。
小結
《荒野大鏢客》系列作為典型的“反西部主義”遊戲,保持了“反西部主義”一貫的傳統:反英雄、現實主義、對原住民及墨西哥人的同情、女性人物鏗鏘有力等等。相較於傳統西部主義,它鄙夷政府、軍隊的暴力霸權,但個人的抗爭卻在時代的風口浪尖顯得無能為力,是對個人英雄主義的逆反。
(亞瑟之死,西部之死,個人英雄主義之死)
筆者也曾拜讀過諸多關於《荒野大鏢客》系列的測評或講解文章,但其中極大部分文章都只對於“舊西部時代的過往”與“全新的秩序文明”進行描述,對兩個時代之間的更替大書特書。
但筆者認為,《荒野大鏢客》系列絕不僅於此。遊戲中所刻畫的每一個人物都是一個階級的象徵,這些人物在歷史的車輪下求生,在時代的更替中消亡,其背後所展現的絕不只是簡簡單單幾句文字就能概括的時代變遷。我們應當看到的是那個時代中不同階級的人對於社會動盪的看法與反應——貧苦討生活的無產階級,被政府拋棄的內戰老兵,處處受壓迫的小布林喬亞,整日鶯歌燕舞的中產階級,以及變相搶劫社會上所有人的大資產階級。
每個階級所展現出的社會觀念交織在一起才能構成那個生動鮮活的“舊西部時代”。而透過這一切,我們才能看到資本主義社會最真實、最血腥的一面——通過人吃人的方式增長資本。無論是亞瑟·摩根,還是約翰·馬斯頓,亦或是艾比蓋爾、小杰克、大叔、達奇、賽迪、哈維爾,甚至令人唾棄的邁卡和米爾頓、羅斯探員,都不過是資本社會擴張領土、增長資本的犧牲品。
(馬斯頓終究也成為了資本為自己報酬的辯護,成為了資本的犧牲品)
在資本面前,無論你是反抗資本的革命者,還是資本主義的忠實擁躉,最終都會被資本吃幹抹淨。
這場救贖,是亞瑟、是馬斯頓、是達奇、是所有人的救贖。但資本,永遠不會得到救贖。
毫無疑問,《荒野大鏢客》足以列入遊戲史上最具影響力遊戲之一。它不僅打破了育碧所創造的公式化開放世界僵局,更將遊戲作為第九藝術呈現在大眾面前。歷經13年的變革,遊戲主機的世代更替,技術的發展與革新,Rockstar最終將一個狂野、自由、廣袤、殘酷的西部世界重現,更將幾十位有血有肉的人物和他們的故事向玩家娓娓道來。
更重要的是,它將人吃人的資本面目的遮羞布一把扯下,將暴戾貪婪的資本赤裸裸展現在我們面前。
但,最令我們觸動的,則是在如此動盪的時代格局下,每個“小人物”所綻放的人性光芒。
作者:村人
來源:情報姬
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