從《荒野大鏢客2》的跑路思考任務引導系統
當在《荒野大鏢客2》中跑路感到無聊時,我在想些什麼。
本月重溫了《荒野大鏢客2》、《刺客信條:奧德賽》、《戰神4》、《神祕海域4》,雲了一把《鬼泣5》,月底剛剛到貨《只狼》,思考了《荒野大鏢客2》的引導系統。
在玩《RDR2》的時候,尤其做任務騎馬時,我感到無聊和單調,經過思考,個人認為是引導有問題。目前大致總結了一下各類遊戲對任務的引導:
在實際遊戲設計中,往往設計者會根據遊戲目標,綜合使用多種引導方式,顯而易見的例子是《戰神4》中在解謎時同時使用了阿特柔斯的提示和視覺提示,引導玩家對場景中的特殊地點投擲斧子。多種引導方式的使用有利有弊,利自然是能讓玩家獲得更好的遊戲性體驗、瞭解劇情、增加遊戲中的情感體驗:《神祕海域4》中一邊爬牆一邊和NPC聊天,又有解謎的快感又能投入感情,而弊是若是未能適當運用引導,則會讓玩家的遊戲體驗更差——《荒野大鏢客2》中的任務引導系統就是一個例子。
《荒野大鏢客2》中大量的任務的跑路都有NPC跟隨和聊天,即:騎馬+聊天,雖然在幫助玩家瞭解劇情上有優勢,但忽略了玩家的操作體驗:在騎馬過程中玩家基本是死按著X鍵不放,而跑路過程冗長單調,缺乏遊戲性。NPC只是起到帶路的作用而非提示的作用,玩家可以放棄思考,按住X鍵,不看劇情,就能進到下個階段的戰鬥(甚至常常戰鬥前要過一段劇情)。
而同年的《戰神4》的做法是:解謎過程中加入和NPC的對話,跑路花費時間短且提供NPC的提示和視覺提示,劇情在對話和提示中交代完畢,跑路過後馬上進入戰鬥。
《荒野大鏢客2》的NPC更像是劇情的提供者,遊戲過於強調劇情的重要性而拋棄了玩家的操作需求,沒有操作需求即不需要注意力,在這種情況下對於劇情也容易失去重心。但需要隨時進入戰鬥的遊戲中,玩家則需要根據畫面的視覺提示和NPC的對話瞭解遊戲目標,這樣更能瞭解遊戲劇情,從而使遊戲性和劇情互為助益。
再看同為開放世界的《刺客信條:奧德賽》與《荒野大鏢客2》的對比。因為育碧系開放世界遊戲任務的高重複性,在《刺客信條:奧德賽》中可以跳過遊戲劇情/對話,直接探索任務目標,而由於沒有NPC跟隨,玩家可以自由選擇何時進行任務、如何跑路、任務中是殺了人就跑還是清場等,任務引導簡單直接,劇情只是作為輔助,可以說是極端以”爽“為目的的開放世界任務設計。但《荒野大鏢客》中進入任務就要在劇情流程中,引導僅有對話和過場動畫,但戰鬥也大多是槍戰打鬥、需要跟著劇情走,失去自由的任務規劃。
因此,個人認為《荒野大鏢客2》的任務引導過於強調劇情但缺少操作性和自由度,而錯誤使用了NPC跟隨的引導方式,但未能給出合理的NPC提示方法。
但也並非每個任務都是如此,《荒野大鏢客2》中《銀行業,美國老牌藝術》的任務關卡設計就極為出色,從跑路(跑路過程中顯示劇情商定計劃)到搶銀行的操作提示——發生劇情犧牲NPC隊友——戰鬥——逃跑(逃跑過程中對話劇情,玩家產生共鳴)——戰鬥——過劇情結束任務。整體行雲流水,有一定操作難度,過場動畫的插入恰到好處,同時也有對話劇情提供給玩家,兼具遊戲性和情感共鳴。
所以,《荒野大鏢客2》是可以做到較好的任務引導和劇情相互交融的成果,但可惜的是除此之外其他許多工的引導操作需求較低而過於強調劇情,可謂得不償失。
綜上,可以看出適當地運用以NPC跟隨為主的任務引導可以讓遊戲目標更為鮮明,玩家的遊戲情感體驗和操作體驗俱佳。從中國手遊行業來看,在前期引導階段使用NPC跟隨的任務引導也越來越多,而度過前期更多以傳統的”大地圖示識+方向引導“為主。
早期的《夢話西遊(手遊版)》、《劍俠情緣》等MMO,更多以螢幕下方出對話方塊的方式引導任務,而沒有NPC指引等,但遊戲中均配置有”夢幻精靈“等引導方案,供玩家熟悉系統,是較為直觀而缺少情感體驗的任務引導方式。
2018年底網易推出的《明日之後》則在遊戲初期採取NPC指引的方式,整個序章階段長達20分鐘,講了一個小故事,以NPC帶領玩家熟悉遊戲機制,最後以NPC的犧牲和簡單的戰鬥作為結尾,儘管在視覺引導上略有不足,但可以說是手遊中NPC跟隨引導方式的典型例子:兼具了介紹遊戲機制+操作+幫助玩家瞭解劇情的作用,引導玩家進入遊戲世界觀,也帶來了情感共鳴。
作者:荒蕪的荒蕪
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/u/sionchen/blogread/12309
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