《黎之軌跡》發售紀念訪談:《軌跡》系列的巨大分水嶺
近藤季洋社長
本作對於《軌跡》系列來說也是一個巨大的分水嶺
—— 《黎之軌跡》終於迎來了發售,請說說您現在最真實的感受。
近藤:《軌跡》系列的後半場戰鬥終於要在《黎之軌跡》中拉開帷幕。以前也曾提前預告過,本作將開啟共和國篇的故事,這對《軌跡》系列來說也是一個巨大的分水嶺。《軌跡》系列始於 2004 年的《空之軌跡》,為了能持續推出作品,有些地方不得不作出調整和變化,但有些地方也有著絕對不能改變的堅持。《黎之軌跡》就完美地兼顧到了這兩點。
—— 《黎之軌跡》的看點是什麼?
近藤:本作與以往的系列作品在主旨和氛圍上有很大區別,比如主人公梵的身份,他所在的黑道辦事屋就處於灰色地帶。此外,我們還挑戰了迄今為止在《軌跡》系列中被視為禁忌的描寫方式。
—— 確實,本作的劇本比起以往的《軌跡》系列,更多在刻畫人的生死和社會黑暗面的部分。
近藤:我感覺這種變化能讓沒有玩過《軌跡》系列的玩家也對本作產生興趣。從另一方面來說,老玩家或許也會對《軌跡》系列的這種變化充滿新鮮感。
—— 標題中的「黎」字有什麼含義?
近藤:有許多重含義。首先有「黎明」的意思,本作中即將揭開蒙在塞姆利亞大陸、結社、七耀教會等各種事物上的神祕面紗,許多以往的謎團都會水落石出,就像黑暗的部分逐漸迎來光明。另一方面意為單純的「黑」,本作會描寫以往的《軌跡》所沒有的成人向暗黑劇情。此外,這個字也代表主人公梵本身,這點隨著遊戲進度的推進自然會揭曉。
—— 請說說你們為什麼要請榎波克己先生創作角色插畫。
近藤:《黎之軌跡》的內容帶有一點黑暗的氣息,所以選擇畫風成熟的畫師更合適,於是我的腦海中一下子就冒出了榎波克己的名字。我記得他在《零之軌跡》中的出色表現,所以詳細他一定能全面地描繪出主人公梵的魅力。當我實際看到梵的設計時,我覺得這是一種完全有別於從前《軌跡》系列的《黎之軌跡》風格。
老玩家和新玩家能在同一起跑線上體驗遊戲樂趣
—— 您有什麼想要以往的《軌跡》系列玩家關注的內容嗎?
近藤:本作的舞臺是系列粉絲們期待已久的卡爾瓦德共和國,而且系統方面也發生了很大變化。特別是戰鬥方面,我們在保留以往《軌跡》風格的同時,也讓地圖戰鬥切換到指令戰鬥的體驗更加順滑流暢。導力器的成長要素也有了不少改動,可以說本作是系列作品中變化最大的一部。
—— 對於從《黎之軌跡》開始玩《軌跡》系列的玩家來說,你希望他們能關注哪些內容呢?
近藤:相比以往的系列,本作的舞臺有了很大變化,主人公身邊的角色大多也都是首次登場。對於「雖然很想玩《軌跡》系列,但從半路開始的話……」的玩家來說,如果從共和國篇的《黎之軌跡》開始玩的話,和從前的系列粉絲是站在同一起跑線上的。
—— 也就是說就算沒玩過以往的系列作品,也能很容易入坑本作。
近藤:舞臺變了之後自然也要改變主人公,這與過去《零之軌跡》、《閃之軌跡 1》的方式一樣,有很多新玩家都是從這 2 部作品入坑的。《黎之軌跡》也是如此,它一定能給以往的粉絲帶來歡樂,同時也希望會有新玩家能從本作入坑《軌跡》系列。為此,我們更新了全部的系統、劇本和角色。從進化的程度上來說,本作也是系列中規模最大的,一切都煥然一新。在過去作品的角色登場之前,你甚至可能會忘記本作是《軌跡》系列。
—— 與過去作品相比,主人公的立場發生的巨大變化也是遊戲的特點之一。
近藤:以往的《軌跡》系列主人公都是所謂的正義的化身。《空之軌跡》的艾斯蒂爾、《零/碧之軌跡》的羅伊德等人完全就是正義的使者。《閃之軌跡》的黎恩雖然內心有陰暗的角落,但整體上還是屬於正義的一方。如果還是延續以往的做法,就無法真實地描寫出共和國這片混亂的區域,於是我們便創造出了名為黑道辦事屋的灰色職業。
—— 話雖如此,改變劇本的創作方法應該遇到了很多困難吧。
近藤:難死我們了(笑)。一不小心就容易寫得像遊擊士一樣,我反覆強調「這樣做就不是黑道辦事屋」了,並讓他們重寫了劇本。
—— 所以 4spg(任務)中委託的內容變得更加豐富多彩了。
近藤:因為不能像以前的風格,所以編劇煩惱了很久,對劇本進行再三打磨。梵對遊擊士協會的委託避之不及的感覺對以往的玩家來說應該很新鮮,而且結社和黑月等組織也會委託玩家任務,這也是本作有意思的地方。
—— 除此之外,本作的劇本結構也很容易理解。從流程上來說,主角會在首日探索首都,第二天再前往其他區域。
近藤:劇本結構設計成了更加方便玩家瞭解卡爾瓦德共和國情況的形式。這是一片新的土地,所以就像我之前說得那樣,新玩家和長久以來的系列玩家都處在同一起跑線上。
—— 還有許多玩家很好奇本作發生巨大變化的戰鬥系統。
近藤:我認為本作最大的特點就是作為指令 RPG 遊戲的進化。戰鬥的速度感和獨特的流暢感可以說是一種全新的手感,我希望 RPG 遊戲的粉絲們也能遊玩本作,並告訴我真實的感想。
—— 你們是希望喜歡傳統指令 RPG 的玩家,以及認為指令 RPG 等待時間太長的玩家都能嘗試本作嗎?
近藤:因為本作的戰鬥系統是能將手感直接傳達給玩家的指令戰鬥。原本我們就已經通過《伊蘇》系列掌握了動作的舒適感,再與《軌跡》系列細緻的指定戰鬥融合,打造出了現在的戰鬥系統,這可以說是一個新的 RPG 型別。
—— 習慣操作之後就能實現「明明是指令 RPG 卻在直播中如此吸引人」的效果。
近藤:我雖然已經熟悉了操作,能夠流暢地遊玩。但每當選擇戰技和導力魔法失誤時,依然會產生很強的挫敗感(笑)。我認為沒有任何一個遊戲的指令戰鬥能產生這種體驗,就算是高手玩家,體驗這個玩法依舊會覺得非常有趣。請大家務必來一場華麗的直播。
每個角色的職責&影技的重要性
—— 故事初期,梵、 亞妮艾絲、菲莉、 亞倫會加入為隊伍成員,他們各自的職責是什麼?
近藤:2 個男性角色基本上都是充當前衛,以近距離戰鬥為主,如果使用地圖戰鬥的話就可以體驗標準的動作戰鬥。亞妮艾絲和菲莉偏向中遠距離戰鬥,如果不喜歡近距離被敵人毆打的玩家可以操作她們。而在指令戰鬥中,攻擊力較高的亞綸算是輸出手,從背面使用的「鷹爪腳」非常強力。梵比起亞倫各方面的能力會更加均衡一些。
—— 梵的「硬幣子彈」能吸引敵人的仇恨,這種特殊戰技讓人印象深刻。
近藤:玩家可以使用發動「硬幣子彈」來吸引敵人仇恨的戰術,對集中起來的敵人使用側面、背面有特效的戰技可以打出高傷。除此之外遊戲中還有「美臭」和「空蟬」這種結晶迴路可以用來調整仇恨。
—— 雖然不是輸出手,但亞妮艾絲看起來很強。
近藤:亞妮艾絲的通常攻擊就是魔法攻擊,對物理防禦很高的敵人十分有效。遊戲初期 ATS(魔攻)比較高的角色很少,而且她升級後學會的「凱旋光束」(Uoile Ray)非常強力,這也是她地位重要的原因之一。而且亞妮艾絲的「純白治癒」(White Heal)的效果範圍很廣,還是一個重要的回覆手。此外,她在中期之後學會的戰技也很強大。
—— 菲莉太過全能以致比較難掌握用法。
近藤:她的戰技也很強,而且「焰之謠」還可以給己方角色加 Buff。學會「庫爾加的護劍」後,戰技也可以造成魔法傷害了。此外,「火熱邊緣」(Heat Eage)還會在某處停留,所以她的使用方法非常靈活。
—— 你會希望大家關注導力器的哪些調整?
近藤:影技,開發小組的成員玩的時候都是力求儘快發動強力的影技。
—— 萬萬沒想到如果使用成就報酬獲得的稀有結晶迴路,居然能在初期就發動強力的影技。
近藤:使用稀有結晶迴路就能在大概第一章快要結束的時候發動「致命槍兵」(Fatal Rancer)和「劊子手」(Executioner)等影技,發動之後戰鬥會變得非常輕鬆。需要注意的是,解鎖影技的話,武器、EXTRA Line、開封導力器上哪個孔都很重要。特別是那些屬性專用孔可以讓屬性值變成兩倍,這也是發動影技的關鍵。
共和國篇可以在幾部作品內完結?已經開始做下一作了!?
—— 目前遊戲只發售了 PS4 版,你們有計劃發售 PS5 版和 Switch 版嗎?
近藤:具體情況現在還無法透露,但我們將來是想移植的。海外有呼籲推出 PS5 版的聲音,我們也想不斷充實 Switch 上 Falcom 的遊戲。
—— 請告訴我們有關 DLC 的計劃。
近藤:目前商店正在限時配信「日本 Falcom 40週年紀念大感謝特大 BOX」。玩家可以獲得梵和亞妮艾絲的泳裝,以及 4spg服裝等共計 30 多件道具。
—— 你們會推出《創之軌跡》「夢幻的彼方」這樣的大型更新嗎?
近藤:本次沒有這樣的計劃,因為我們已經在全身心投入下一作《軌跡》的開發當中。
—— 沒想到您會提到《黎之軌跡》續作的訊息。
近藤:雖然開發進行得十分迅速,但下一作的標題還是沒有確定的(笑)。我們也才剛完成本作的開發,還沒有調整好狀態,而且我們也想看看玩家遊玩《黎之軌跡》之後的感想。
—— 順帶一提,共和國篇打算出幾部作品呢?
近藤:我感覺 2 作好像不太能做得完(汗)。雖然我們已經打好了整體的框架,但如果一點點往裡面填充細節的話,就不知道遊戲最後會變成什麼體量了。
—— 最後請對 Fami 通讀者以及《軌跡》粉絲們說幾句吧。
近藤:17 年間我們一直在源源不斷地推出《軌跡》系列作品,每部作品的給人的感受都不盡相同。但是《黎之軌跡》是系列作品中最能體驗到新鮮感的一部作品,無論是新感覺的指令 RPG、迄今為止積累的《軌跡》的故事,還是一如既往的 Falcom 作品的質量,都不會令各位失望。希望能有更多的人嘗試《黎之軌跡》,十分期待大家對它的看法。請長久以來的系列玩家和新入坑的玩家盡情享受《黎之軌跡》的樂趣吧。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210929171409_E8kJXbULT
翻譯:貓村ノ村長 編輯:椎名梨
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