Falcom 之軌跡:40 年不變的 JRPG 魂(上)
不過,作為日本目前現存最老的遊戲開發商之一,Falcom —— 國內習慣稱之為「法老控」的公司卻與多數大廠同行截然不同。它沒有憑藉資本的力量擴充套件到幾百上千人的大企業,反而是從成立之初至今的這幾十年來,始終都保持著只有數十人規模、專注於中小成本專案的理念。
作為現存最古老的日本廠商之一,Falcom 可謂是整個日本 RPG 發展史的見證人。在公司誕生開始,它經歷了對歐美 CRPG 的模仿與轉變,眼見著家用機全面普及的輝煌時代,也曾一同隨著 PC 市場沒落過。
最近剛剛迎來自己 40 週年紀念日
近年來 JRPG 再次有了崛起的跡象,許多廠商都在追求著更加適應時代的設計理念。但似乎唯獨只有 Falcom 步調始終如一,堅持著屬於自己的遊戲美學, 40 年的歲月洗禮都無法讓其有什麼太大改變。
用二手顯示器支付工資
上世紀 70 年代,個人計算機在歐美的普及率正在不斷擴大。許多從小接受了電腦知識薰陶的孩子,甚至剛剛步入大學殿堂那一刻起,便躍躍欲試加入到了這個行業裡頭。這其中自然也有著許多後來轉型,或是一開始就準備通過學習程式設計,之後進入遊戲開發領域的年輕人。
相比之下,日本人對於計算機的態度一直比較微妙,尤其是專職程式設計師出身的公司高層極為罕見。這方面也適用於許多老牌日本遊戲公司,比如 Konami 創始人之一是修 KTV 音響的,而 Capcom 則是鐵匠世家出身。
而作為 Falcom 的創始人,加藤正幸在大學選修的計算機工程學位就顯得頗為難得。現在看來大概也正是這層身份,才決定了之後多年裡,這家公司與其它現存 JRPG 同行不太一樣的氣質。
作為一個在汽車公司打拼了十多年的員工,加藤轉行的契機來自於一次公差。70 年代末左右,加藤被公司派往泰國曼谷考察,此次出行讓他接觸了在北美市場也算是頂尖技術的 Apple II 電腦。這臺經典硬體對許多早期遊戲開發者都產生過深遠影響,加藤也不能免俗,在他回國後立刻就給自己買了一臺。
加藤看到了個人計算機的市場潛力,於是很快便託關係聯絡上了北美的蘋果公司總部。在與對方洽談過後,加藤拿到了在日本開設蘋果專賣店的授權,於 1981 年 3 月為自己註冊了店鋪名稱。而他給店鋪的名稱也體現出了個人的喜好,將當時熱門電影《星球大戰》裡「千年隼號」與「Computer」結合,得到了「Falcom」這個原創單詞。
從公司名稱等方面看,加藤應該也是個資深科幻宅
大家也知道,日本人對於計算機的需求一直都不是特別大,何況是剛剛進入 80 年代那會兒。於是加藤將專賣店打造成了類似現在體驗店+網咖的性質,讓顧客們邊享受咖啡小點邊嘗試新科技。很快在加藤的努力經營下,Falcom 在短短一年裡便成為了日本小有名氣的電腦發燒友聚集地。一些買不起新裝置的年輕人,會帶著自己的軟盤來這裡打發時間,交流經驗。
原本加藤以為新電腦的主要作用是便於工作。但很快他就發現 Apple II 上面的遊戲更加讓人慾罷不能。不僅僅是顧客,連他自己和家人都陷進去,並以作弊修改遊戲內容為動力開始學習程式設計。
當時日本也有不少電腦愛好者,與歐美早期程式設計師一樣自己開發簡單的遊戲。不過相比之下,他們基本上只是自己做出來玩玩而已,並沒有像歐美那樣可以賣給軟體商獲利。加藤在後來訪談時表示 Falcom 本身也是有些家族產業的味道,除了他的妻子擔任會計之外,其他所謂員工都是兼職而已。
卡馬克早年就是獨自在家做遊戲然後寄給別人賣錢
在這些經常來店裡「蹭機」的年輕人裡頭,有位名叫木屋善夫的汽車修理工,因其滿手油汙經常弄髒裝置而被加藤注意到。加藤發現他平時帶來店裡安裝遊玩的軟盤裡,裝的居然都是平時自己製作的遊戲。
於是他便告訴木屋善夫:「如果把這些遊戲拷貝放到 Falcom 店裡賣,那麼你不僅能免費用這些裝置,我手頭有多餘的硬體也白送給你。」
這個協議本質上與早年一些歐美計算機軟盤經銷商套路差不多,只是相比之下木屋所得的利益少得可憐。不過這確實是 Falcom 最初兩年裡的遊戲銷售模式,對於木屋善夫以及之後加入 Falcom 的年輕人來說,能免費使用自己買不起的昂貴裝置,偶爾還能得到二手硬體已經是很開心的事情了。
這段時期 Falcom 的發展與早期歐美同行比較相似,都是賣給熟客或是周邊零售店為主。在 1982 年推出了第一款遊戲《銀河戰爭(Galactic Wars)》並取得一定銷量後,加藤又陸續用類似的合約招募了幾位員工,並在短短兩年裡推出了十餘款遊戲。這些作品基本上都是一些模仿、甚至修改市面上已有遊戲而來。其中既有打擦邊球的拼圖小黃油,也有取材於《創世紀》的早期日本市場 RPG 代表作《ぱのらま島》。
早期代表作品
此時正值 1983 年任天堂推出 FC 主機,充斥著大量劣質作品的計算機遊戲市場開始面臨新的挑戰,加藤明白了 Falcom 想要站穩腳跟就必須提高作品質量。於是他們縮減了內部專案的數量,讓幾位比較有經驗的員工將精力集中到一款作品上面。這便是號稱「 前代未聞麻薬的爽快遊戱(原文) 」評價的《屠龍戰士(Dragon Slayer)》。
機遇與隱患
《屠龍戰士》以木屋善夫為團隊核心進行開發。從玩法等方面可以看出,本作對《Rogue》的借鑑模仿痕跡十分明顯,操作與系統都與其相似。但不同的是遊戲並非隨機生成,怪物與場景都是固定的。另外你可能也會聯想到《魔塔》這款遊戲,因為本作增加玩家角色屬性的也是各種寶石等道具。而戰鬥也是直接「撞」上去然後對拼數值。
本作互動節奏較快(以當時而言),加上不斷挑戰難關收集寶物成長的快感,倒也確實不負其所謂麻藥般爽快的宣傳語。此外《屠龍戰士》更加卡通化的美術風格,相較於《創世紀》等仍舊是向量繪圖般簡陋的前輩來說,也更加符合日本玩家的喜愛。如今《屠龍戰士》被認為是早期三大日產 RPG 代表作之一。
另外兩大 RPG 是同年出品的《夢幻心臟》與《Hydlide》
和當時許多遊戲一樣,《屠龍戰士》也被移植到了諸如 FM-7 等多個平臺上。其中比較值得一提的便是 MSX 平臺移植。這個版本是 Falcom 授權當時的 Square 完成的,但做得相當差,還被吐槽是「被不知道哪來的二流子公司搞砸的版本」,對比之後兩家公司在 JRPG 圈的發展軌跡來看還蠻好玩的。
不過當時 Square 靠著移植本作的便利,為自己在各媒體雜誌上打了招聘廣告,吸收了不少新人。說不定也正是因此才為他們之後的成功打下了基礎。而 Falcom 這邊也是同樣憑藉著《屠龍戰士》累積的人氣,讓許多青年才俊加入公司,其中就包括知名作曲家古代祐三與他的妹妹古代彩乃,以及開發了《夢幻心臟》後跳槽過來的富一成等人。
得益於創造出了一個膾炙人口的 IP,Falcom 將後來的多部作品都冠以了「Dragon Slayer」的標題字首。像所謂的《屠龍戰士 2:迷城之國度》其實在很多方面都與初代有著區別,讓人好奇是不是在開發中途強行改名的。
初代(左)與續作(右)差別不小
在歐美遊戲圈子裡,Falcom 早期遺留的混亂標題格式被不少人吐槽。所以如今有些玩家乾脆整了個所謂的「屠龍戰士宇宙」,將絕大多數 Falcom 出品的 RPG —— 包括現在的「軌跡系列」全都預設為是基於同一個世界觀下分支作品。然而亞洲地區肯定不會這麼粗暴區分,兩邊口味一對比顯得略有些喜劇色彩。
《迷城之國度》採用了橫版平臺+RPG 系統的機制,簡單來講有點類似 FC 上的《惡魔城 2》或少了大地圖介面的《塞爾達傳說 2:林克的冒險》。但因為當時 PC-88 等個人電腦機能不足以像 FC 那樣,實現快速的卷軸與畫素移動,因此本作並沒有體現出多少動作遊戲的爽快感。
即便如此,《迷城之國度》仍舊能位列當時日本家用計算機上質量拔尖的 RPG。大量的道具裝備,雙屬性經驗值系統,限制玩家刷級的善惡值等等。遊戲有著自成一派的玩法機制,從某種程度上來講已經逐漸在嘗試走出 CRPG 的影響了。
本作狂攬 40 萬份的銷量,在之後數十年時間裡都是日本 PC 遊戲之最 —— 對 Falcom 自己來說也是個極難越過的高峰。
個人認為本作最騷的設計是喝毒藥降低罪孽值
此時家用機的市場已經趨於穩定,許多開發商都躍躍欲試想要成為任天堂大軍一員。但加藤卻認為,Falcom 應該繼續立足於計算機市場。一方面是家用機上版權費與卡帶媒介的高額支出,讓他擔心投資回報不足。另一方面,自然是包括他自己在內的公司高層,始終有一點「PC 玩家」的心態在影響著。
但使用者增加後也帶來了入坑門檻的問題。早期 PC 遊戲素來難度超高,Falcom 的遊戲也一樣有這種現象。尤其是他們之後推出的《迷城之國度 2》等後續作品,就算是 80 年代的老玩家都叫苦連天,甚至傳出了遊戲攻略雜誌重金聘請高手救急的坊間傳聞。
雖然當時的遊戲沒幾個不折騰人的,但顯然之後幾部作品裡,木屋等人對難度的理解有點偏執了。在收到各方的抱怨後,1987 年另一個對 Falcom 有著重大意義的作品 ——《伊蘇:Ancient YS Vanished Omen》誕生時,就走了個相對輕度易攻略的思路。友好的上手體驗,加上人設、美術與劇情在當時看來都相當出色,很快為 Falcom 建立了一個新的長生 IP。
可惜戰鬥仍然是直接撞敵人
然而《伊蘇》的出現卻也預示著 Falcom 公司的第一次「衝擊」。在早期的電子遊戲行業裡,一些公司給予開發者的地位相當之低。很多製作人只能用假名出現在成員名單裡,無論日美兩地都有這樣的案例。這麼做的原因一方面是防止對手公司挖角,此外也是為了掌控 IP 所有權,有意減少大眾對開發者的瞭解。
這樣的制度之下,必然會產生不公平的待遇。比如像 Konami 早年就傳出過要求員工自降薪酬,以幫助公司緩解擴張帶來的問題。而 Falcom 在這方面同樣臭名昭著。如果說前文提及的裝置換遊戲,還只能說是當時加藤沒把賣遊戲當主業隨便想到的主意,那麼公司擴大後對員工的掌控與限制就不太好看了。
現如今的行業環境下,都是靠著離職人員曝料才能得知的制度,很難想象 80 年代的條件會苛刻到什麼地步。而另一方面,《伊蘇》團隊在當時也遭受了加班趕工,獎金待遇不公等問題,使得眾人與管理層之間的矛盾日漸加劇。最後在他們完成了前兩作《伊蘇》的開發後,包括古代兄妹在內的全體成員就相續離職了。
在輿論壓力與多方努力下,今天的 Falcom 相對以前來講已經寬鬆了很多。多數開發者的資訊也得以出現在公眾面前。但仍然有一些很離譜的規矩 —— 誰要是敢離職、對公司不忠或者不服從管理層,那麼你的名字就沒資格出現在開發人員名單裡。此外公司御用樂隊「Sound Team jdk」諸多成員在離職後表示,他們當初棄用的素材常被「廢物利用」,中間並沒有諮詢過他們的同意。
負責《咕嚕小天使》策劃與程式設計的村上剛就吐槽過:明明陪著專案做到完工,因為上市之前離職就把我從名單中剔除掉了,真是家小氣鬼公司啊。而音樂人竹下遼也曾經在推特上表示過,許多被他廢棄的曲子,Falcom 在不過問的前提下就將其使用到了 Falcom《那由多的軌跡》或《東京幻都》等遊戲當中。
並不是一家有人情味的公司,與作品風格相去甚遠
通常來說,小團隊素來走的是精英化的思路。離了誰都是個不小的損失,何況大規模離職對於公司聲譽打擊也很嚴重。於是在此之後,加藤招聘成員的一個重要指標便是——「超愛 Falcom」。因為在這種忠誠心的加持下,即便官方渠道封鎖了開發者資訊,有著與行業截然不同的待遇標準,也能保證穩住軍心。
但顯然加藤把事情想得過於簡單化了。多年來,從 Falcom 出走的員工數不勝數。無論是早期功臣富一成、井上忠信,還是後來的新海誠與高橋哲哉,都是頗有能力與名氣的人才。
雖然遊戲行業裡開發者來來去去不奇怪,但少有 Falcom 這樣被人嘲諷是「跑掉了大半個日本遊戲行業」。這話雖然是誇張了點,但《伊蘇》團隊集體出走事實上確實只是一個開端。Falcom 對人才的不重視在日後一度讓他們陷入過僅剩社長加藤、兩位程式設計師與一個音樂人的窘境,對公司造成了十分嚴重、影響甚遠的損傷。
《伊蘇》團隊跑歸跑,前後兩部作品也把故事基本講完了,但這個 IP 的名聲卻也逐漸有了趕超當家花旦「Dragon Slayer」的趨勢。於是 Falcom 調整心態,重新招兵買馬,用原製作組留下的基礎打造了《伊蘇 3:來自伊蘇的冒險者》。
以 PC-88 的機能來看畫面很不錯
但從故事方面來講,這款全新團隊的作品稍微有點莫名其妙。因為當初伊蘇1&2實質上是前後篇章的關係,是因為容量與開發進度等問題,將一個完整故事分成了兩部。嚴格來講後續的伊蘇系列故事,都只是已經在初代完結了的主線劇情上,對世界觀的擴充套件而已。
消失的屠龍者
另一邊,唯一被公司打造成明星製作人,得以在外拋頭露面的木屋善夫也沒有停下對自己招牌系列的打造。在吸取了《勇者鬥惡龍》的經驗,將過去的半即時制轉為我們更加熟悉的 JRPG 機制後,他於 1989 年製作了系列第六部作品 ——《屠龍戰士 6:英雄傳說》。
公司招牌系列最初還只是個副標題
光聽這副標題,我們應該就知道這其實便是日後 Falcom 另一個代表系列《英雄傳說》,只是沒想到當時它還只是「Dragon Slayer」名下的一部後續作品而已。從本作開始可以看出 Falcom 進一步提升了劇情在遊戲中的比重,玩法也更加傾向於家用機的簡約化,與影響了整個日本 RPG 產業的 CRPG 已經不再有太多聯絡了。
到了 90 年代,家用機產業已經擴大到一個相當驚人的程度,反觀 PC 市場在日本面臨的卻是落日黃沙般的頹勢。即便是固執的 Falcom 也開始逐漸轉向家用機平臺,不僅移植了許多早期作品,也將《伊蘇 3》等名作搬到了各大主流遊戲機上。然而對此時才慢吞吞進入家用機領域的 Falcom 來說,很多方面都顯得不太適應,因此在這塊市場收穫並不多。
最早的家用機作品《小屠龍戰士》
彼時歐美絕大多數的電腦遊戲開發者,已經全面轉向了 DOS 系統。據說木屋也曾經向社長加藤提出了這樣的建議,然而素來頑固的加藤認為公司的遊戲必須專注於 PC-88/98 這樣的日廠計算機上面。這點來講倒也不是加藤個人問題,確實是大多數早期日本 PC 開發者的通病。
2017 年日本網站開辦的遊戲演講會「伝説のゲームクリエイターに聞く」上,木屋應邀參加為來賓介紹當年的遊戲開發經歷。其中也提到了離職的原因之一,除了開發《風の伝説ザナドゥ》消耗了太多精力之外,關於轉移平臺陣地的討論也跟 Falcom 高層產生了一些矛盾。於是在 1993 新作都還沒上市的時期,他決定離開這家任職了十多年的公司。
諷刺的是,雖然說木屋善夫是早期 Falcom 少數享有製作人權利的員工,但當他離職的那一刻起,公司顯然也沒有網開一面。2018 年《電ファミニコゲーマー》對 Falcom 加藤與現任社長近藤季洋採訪時,二人在說到木屋的話題時僅僅只用了「當時是個兼職工」就一筆帶過,對其他的開發者更是幾乎隻字不提。
木屋早期採訪錄影
在木屋走後這些年裡,我們可以發現像《迷城之國度》或《七星魔法師》等作品在重新發行或是移植版推出時,都將「屠龍戰士」這個標題去掉了。至於原本只是系列作品之一的前兩部《英雄傳說》,反而是藉著這個機會擺脫了「外傳」身份,從此成為了一個獨立 IP 發展至今。
雖然不少人認為這種將製作人標籤去掉的行為有些不厚道,但加藤等高層大概也是為了長遠的發展所想。在這之後 Falcom 的 IP 定位更加明確,不再像早期那樣混亂 —— 至少不會給幾乎玩法劇情不太相關的作品,全都扣上同一個系列名稱了。
木屋的離職對於 Falcom 來說是危機,也是轉型的開始。《英雄傳說》與《伊蘇》系列將會如何繼續發展,而家用機這塊對於日本遊戲行業至關重要的市場是否能讓這樣一家老牌 PC 廠商煥發新生,我們將在下一篇章中找到答案。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210319111320_Kgri5AFyI
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