M2 成立 30 週年紀念訪談:勤懇再現經典遊戲的 30 年
M2 董事長堀井直樹
貫徹「喜歡」的 30 年,不斷推出符合 M2 喜好的遊戲
—— 恭喜貴公司迎來成立 30 週年紀念!請說說您對迎來 30 週年的感想。
堀井:我完全沒有想過能走到今天。或許是碰巧有貴人相助,再加上運氣不錯的緣故吧。我只是一直堅持在做自己喜歡的事,沒想到(這些經典遊戲)竟如此受到大家的喜愛,至少在遊戲界有了一席之地,我真的非常高興。
—— 這 30 年間你們一直貫徹著什麼方針?
堀井:開啟經典遊戲這項事業的原因是我本身就是個遊戲愛好者,所以我能夠直白地表達自己的「喜好」。換句話說,我一直致力於推出我個人很喜歡的遊戲,把親自玩過後覺得有意思的遊戲公諸於世。
—— M2 最初是因為什麼而創立的?
堀井:在我十幾歲的時候,周圍興起了開公司的熱潮。比我大幾歲的人相對輕鬆地開設公司做起了生意。當時我經常去拜訪的前輩也在家中製作同人遊戲,這款遊戲刊登在了當時的雜誌「Technopolis」(德間書店)上,賣得非常好。看到這些事例,我們覺得「好像有戲」。剛才說的前輩指的就是巖田先生(巖田匡治)和崎元先生(崎元仁)等人,之後大家都成了非常厲害的專業人士,或許是因為受到他們的鼓舞,我也忍不住想要放手一搏!」,於是在 20 歲那年創辦了公司。
—— 是什麼激發了您想要做遊戲的慾望?
堀井:在玩過《太空侵略者》(太東,1978 年)之後,我希望自己能夠一生都與遊戲相伴。為了過上玩遊戲玩到爽的生活,我需要找一個就算成為沉迷遊戲的大人也不會被說三道四的職業。然而直到現在,只要看到我玩遊戲,工作人員依舊會對我發脾氣,真是不可思議(笑)。
—— 公司成立後,你們立刻著手開發遊戲了嗎?
堀井:當時把遊戲 Demo 帶去遊戲公司是一件很平常的事情,記得那時我把用電腦製作的移植版街機遊戲《聖鎧傳說》(雅達利遊戲,1985年)帶到了負責雅達利遊戲家用機移植的子公司 Tengen 那裡。雖然製作得十分拙劣,但 Tengen 的程式設計師認可了我們的努力,據說還曾向社長建議「請別責備他們,讓他們自由行動吧」。
—— 讓他們自由行動吧(笑),真是一段佳話啊。
堀井:於是我們就開始「放飛自我」,在 1993 年推出了 M2 的首個作品 MegaDrive 版《聖鎧傳說》。這部作品中就有巖田先生和崎元先生提供的樂曲,這一切都起源於我們在 MESSE SANOH(日本電視遊戲、成人遊戲、同人遊戲、動畫專賣店)的海外樓層相遇時的一次聊天。當時只要去那邊,就會有一種能遇到同道中人的預感。
—— 2005 年你們曾負責《SEGA AGES 2500 Vol.20 太空哈利II ?太空哈利 Compelete Collection?》這部作品,是從那時候開始和世嘉合作的嗎?
堀井:我們和世嘉合作是從 2000 年推出 Sega Saturn 版《櫻花大戰》(1996年)的 Windows 版移植開始的。在此基礎上,我們還負責了 Dreamcast 版《櫻花大戰》的移植。說實話,《櫻花大戰》算是我們一個很重要的轉機。就現在的眼光來看,土星的畫面解析度可謂慘不忍睹。而我們接到的要求是「把這樣的畫面優化成在 PC 上也能看的程度」時,我們對「如何將畫面變漂亮,重製得更精美」產生了濃厚的興趣,而且我們也想知道這麼做究竟要花費多少功夫,所以《櫻花大戰》算是為之後的工作提供了參考模板。
—— 此後你們還負責了「SEGA AGES 2500」系列,讓「說到經典遊戲移植就看 M2」的印象留存在了玩家心中。
堀井:現在回想起來,世嘉真的十分透徹地理解了 M2 的方針,因為「SEGA AGES 2500」系列的負責人奧成先生(奧成洋輔)真的是一個鬼才。
—— 鬼才……(笑)。
堀井:我們對細節的方面非常講究,如果是別的負責人的話,經常能聽到對方說「這裡我不理解」,但是奧成先生卻能夠理解我們的所有要求。如果將其反映到整個遊戲中,即使是完全不瞭解開發者精心設計之處的玩家,也會因為知曉了部分的細節而感到高興,這方面的積累就是我們通過製作「SEGA AGES 2500」獲得的財富。奧成先生是一個非常穩重的人,但他也的確是一個「鬼才」。打個帥氣的比方,就像是「替身使者會互相吸引!」一樣(替身使者是 JOJO 梗),我們之間的相遇印證了那句「人與群分,物以類聚」。雖然我們互相都很清楚,在商業層面上有些事情無可奈何,但從根本上來說,我們是擁有共同理想的人。
奧成洋輔
—— 此後奧成先生經手了許多作品,其中有沒有什麼讓您印象深刻的作品呢?
堀井:有 2 部。在推出「SEGA AGES 2500」的時候,奧成先生提出希望同時推出《太空哈利 Compelete Collection》和《Vol.21 SDI&Quartet ?SEGA SYSTEM 16 COLLECTION?》2 部作品。後來我才知道,原來當時奧成先生只是隨口一說,但我卻理解成了「必須達到這種程度」。
—— 所以你們同時開發了 2 部作品?
堀井:更重要的是,另外委託給我們的工作《我們遊戲廳一族 功夫小子》(Hamster,2005 年)也在同一天發售,真是被逼入絕境了(笑)。最後我們負責移植的 3 盤實體遊戲在同一天擺上了店門口。看到這樣的光景,我不禁感嘆「之後的人生中再難發生這種事了吧」,給我留下了深刻的印象。
—— 真厲害啊……另一件印象深刻的事呢?
堀井:另一件事是我在有生之年,終於在 PS2 的「SEGA AGES 2500」最終作裡實現了移植街機版《幻想地帶 II》的願望。我們需要將原本用在街機基板上的遊戲移植到 PS2 上,所以必須要用到基板。後來還用這塊基板在池袋 GIGO 遊戲廳開了體驗會,可以說是「人生到此再無遺憾」的回憶了。
—— M2 一直非常積極地展開經典遊戲的移植業務,請說說你們的工作理念和方針。
堀井:我們主要會從兩個方向上來體現我們的理念。第一就是「把一個放在現在來看也依然很有趣的遊戲,呈現在能夠開心遊玩的環境中」。在這種情況下,如果有必要的話,我們會對遊戲內容進行修改。比如就現在的眼光來看,如果遊戲的動作很遲鈍,我們就會加快動作速度。又比如玩家們應該會想要多次練習打 Boss 戰的技巧,所以這裡應該加入中斷存檔,這也是修改遊戲的一環。
—— 從玩家角度來看都是很有用的設計呢。
堀井:另一個方向就是「儘可能以相同的形式推出以前的遊戲」,這麼做的目的類似於建立起一座檔案館。我們會盡可能地不去修改遊戲,並保留版權標記和公司 Logo 。我們會在諮詢法律問題以及當前情況的同時,儘量保持遊戲的原汁原味。
—— 你們會不會根據不同的作品選擇優先採用前者或後者的其中一種方式?
堀井:不會。我們會在加入中斷存檔以便能多次挑戰 Boss 的同時,把遊戲製作成不使用這種功能就能體驗到原作風味的形式。不過我們也會遇到一些困難,比如原作公司倒閉了不知道遊戲的版權在哪,還在經營中的公司不希望我們使用以前的 Logo 等。
—— 請告訴我們 M2 的技術實力是如何培養出來的吧。
堀井:最重要的是我們並非被強迫去工作,而是真正在做自己喜歡的事情,所以就算需要深入的研究也並不痛苦,完全可以忍受。我們的技術力能得以發展,多虧了一批有如此想法的員工,M2 裡都是一群喜歡遊戲的人。
今後也會真誠地面對遊戲,繼續推出 M2 眼中的優質作品
—— 2013 年,M2 推出了首個原創作品《呆毛戰鬥少女》,果然原創作品是你們多年來的夢想吧。
堀井:我們一直希望有朝一日能推出自己的原創作品,但我們在一次次的嘗試中,總是會因為妥協於其他工作而未能實現。不過大約在本作發售 2 年前,並木學先生加入了 M2(作曲家,2017 年之前都在 M2 工作。代表作《空戰之路》《決意 羈絆地獄》。在 M2 工作時期參與了許多作曲和編曲工作),並對我說「交給我來安排吧」,然後夢想就實現了。
—— 之後你們也推出了很多部原創作品,那時候採用了什麼戰略和方針?
堀井:通常情況下應該會有一個詳細的戰略,但我們依然以自己的「喜好」為原動力去推動作品的產出。如果我們喜歡某部作品,那必定也會有其他人喜歡。就好比「有我在的話,喜歡(它)的人就不是 0 個!」這種精神。也就是說,我們現在依然是「無戰略」的狀態。
—— 接下來想請問一下關於你們主力品牌「M2 Shot Triggers」(以下簡稱「M2STG」)系列的相關事情。
堀井:當時「空戰之路」(Eighting,1996 年)迎來了 20 週年紀念,而且我們又喜歡射擊遊戲,再加上有人提出「難得迎來 20 週年紀念,來做點什麼吧!」,正是這些動機促成了「M2STG」系列的誕生。
—— 最初你們就決定要做一個射擊遊戲系列嗎?
堀井:如果有統計資料的話我倒是想看一看,但在 2016 年之前的這段時間內,好像確實沒有射擊遊戲發售。因為我們自己很想玩射擊遊戲,所以便決定要做這樣的遊戲。值得慶幸的是現在市面上已經出現了大量的射擊遊戲,如果要我們現在再次設立企劃的話,可能就會是另一個不同的系列了吧。
—— 事實上,造成現在射擊遊戲瘋狂湧現風潮的導火索可能就是「M2STG」。
堀井:如果真是這樣完我就太高興了。2013 年左右的時候,我還在被版元先生吐槽「就算做個射擊遊戲也無濟於事」。而現在,射擊遊戲已經算得上是最受玩家歡迎的型別之一了。
—— 請告訴我「M2STG」在選擇產品線方面的戰略。
堀井:我們有很多想推出的作品,但說實話,如果不能得到作品方的允許,我們什麼也做不了。所以我們首先想從那些或許不太可能在家用主機上釋出射擊遊戲的公司中挑選作品,對於玩家來說,最好是由該公司親自推出他們喜歡的遊戲的主機版本。
—— 你們是懷著儘可能多地拯救經典遊戲的精神來進行工作的嗎?
堀井:我們有一部分目的是將經典遊戲永久留檔,希望儘可能地保留所有經典遊戲。不管是什麼遊戲,總有人會被它們打動,也總有人曾熱衷於遊玩這些遊戲。雖然從商業立場上來說,我們不可能回應所有人的期待,但我還是希望能夠儘可能地發掘這樣的遊戲,並總算是在《究極虎直升機》這部作品上找藉口實現了這一目標。
—— 你們會改善工作方法,儘可能多的發掘遊戲嗎?
堀井:我自己經常會聽取玩家們「我想推出這個作品」的意見,每當這個時候,我都會遇到很多熱情洋溢地講述著我所不知道的作品的玩家。雖然這些作品不過是我剛好不知道而已,但如果能讓它們重見天日的話,應該還會有許多人熱衷遊玩到根本停不下來吧。我希望能儘自己所能來滿足大家「想要再次玩到」的心情。
—— 「M2STG」的遊戲陣容中,有什麼特別深得你心的作品嗎?
堀井:應該是「空戰之路 Rev.2016」吧。我一直擔心著公司能不能挺到發售日那天,會不會出現什麼紕漏導致公司崩潰。因為當時我對公司完全沒有信心,認為肯定不會順利地在家用主機平臺推出遊戲。
—— 「空戰之路 Rev.2016」是你們面向家用主機平臺發行的首個作品,你的感受如何?
堀井:不說商業上的事,能看到實體店擺著自己公司的遊戲,我就覺得非常高興。作為一個遊戲粉絲來說,我已經做了該做的事,實現了想要實現的夢想。比如在一邊打遊戲一邊喝酒的時候,大家會聊些亂七八糟的事,這時如果有人問我「你推出自己理想中的遊戲了嗎?」,我便能夠昂首挺胸地回答「我已經做到了」。
—— 回首過去的這 30 年,你覺得 M2 為什麼能生存至今呢?
堀井:說實話,我也沒有找出答案。但我認為最重要的是我們有自己擅長的型別並且不斷地磨練精進,而且我們推出的所有遊戲的完成度幾乎都超過了一開始定下的目標,而玩家們也會耐心等待我們完成這些工作。能讓玩家們認為遊戲水平完美符合他們購買之前的預期,給出「不愧是 M2」的評價比什麼都重要。
—— 果然 M2 的存續與購買遊戲的粉絲們息息相關呢。
堀井:在座的各位心中期待的經典遊戲數量或許比我想象的還多。就算我們再努力,如果沒有人認同經典遊戲的價值的話,或許也不會有很多機會和需求,這方面我們很幸運,當然任天堂對經典遊戲的推廣也是一個重要因素。他們開發了虛擬主機,讓玩家們積累了「過去的老遊戲現在也能玩到」的經驗,我們才有了容身之處。正因為有人時不時地翻翻土地讓空氣進入土壤,使得土壤變得肥沃起來,才有了現在經典遊戲的市場。
—— 請告訴我們 M2 今後的目標。首先請說說你們未來在在亞洲東部地區推出遊戲的計劃。
堀井:亞洲東部計劃中的作品終於要開始發售了。計劃中的作品有很多,我的目標是將這些作品全部推出,就算是強人所難也要找個理由在一盤遊戲裡加入多部作品,從而達到全部發售的目的。哪怕是那些看上去會被質疑「真的能賺錢嗎?」的作品,在我們東奔西走的過程中也很有可能會正常發售,請大家安心。
—— 按照以往的經驗來說,你們會 1 年推出 1 部作品,實際上今後會以怎樣的節奏發售遊戲呢?
堀井:這點我沒法明確回答你,但可以說的是「今後我們會加快車速」。
—— 我也很好奇你們和其他廠家之間的合作。比如你們與 Data East 的《愛德華蘭迪》(1990 年)以及《怒首領蜂》(1992 年)等作品的交涉進展如何?
堀井:距離向大家公佈情報還為時尚早。相信各位粉絲都知道這兩部作品是非常值得一試的遊戲,我們也希望將它們打磨成合格的作品。
—— 還有其他正在交涉中的廠家嗎?
堀井:我們還在和 Cave、Eighting 等廠家進行交涉。雖然還沒完全取得同意,但或許我們會爭取推出一些無名廠家的作品。
—— 光聽你透露的這些都感覺已經有了很多進展。
堀井:我們公司有 50 名員工,10 名外部人員,總共大概有 60 人,其中參與「M2STG」的大約有 15 到 20 人。我們會盡力去尋找「好像可行」的作品,順利的話就召集人員推進專案,一般會有好幾個這樣的專案同時進行。舉例來說,「M2STG」就有 3 到 4 個專案在同時推進,比如《UBUSUNA》、《雅士達 Branch》等新作。
—— 距離《UBUSUNA》正式開發已經過去了 7 年,請問該作進度如何?
堀井:關於井內廣志先生(遊戲設計師,射擊遊戲名作《斑鳩》之父,原本在 TREASURE 任職,2013 年後加入了 M2)的新作《UBUSUNA》,我要說的是「現在正是為推出這部作品而經營著公司」,我的決心非常堅定,就算用盡所有力氣也在所不惜。儘管讓玩家實際玩到這部作品才是最重要的,但我還是要說「(之所以這麼慢是)因為這部作品太厲害了!」。見識過《斑鳩》(TREASURE,2001 年)和《宇宙巡航艦 V》(KONAMI,2004 年)等作品的人,應該知道井內先生的作畫、鏡頭和背景構圖究竟有多厲害。我們要將電子遊戲的各類玩法融合進那些美麗且經過精心設計的畫作中,這是井內先生過去不斷錘鍊自己創造出來的作品。看到他如此的不懈努力,只能感嘆一句「真厲害!」。井內先生在其他專案成員的幫助下,已經為本專案工作了 7 年,所以我們無論如何會把本作帶給大家。
—— 請問具體的發售日期是什麼時候……?
堀井:遊戲本身已經完工了,但在現在的硬體上作畫非常耗費精力,所以具體日期還不是很確定。如果你曾被《宇宙巡航艦 V》這樣的作品感動過,那麼當你看到本作的那一刻肯定會被感動到昏迷,敬請期待!
—— 《雅士達 Branch》的進展又如何呢?
堀井:本作進展十分順利,我想今年或明年應該能夠有機會向大家展示,這部作品的完成度也相當高,是「雅士達」系列的第 3 作,我希望能讓玩家們能驚歎「這 3 部作品竟然能做到這種程度!」。
—— 請透露一下《學園(臨時標題)》的訊息,本作自從 2018 年公佈以來就沒有過後續報導。
堀井:松下佳靖先生(遊戲設計師,曾開發過《夢幻小妖精》和《心跳魔女神判!》等作品。2012 年開始在 M2 任職)正在埋頭製作《學園》。我非常依賴松下先生,一有情況就會請他幫忙,實在是對不住。此外,8 bit 的新作《妖怪忍法帖》與《學園》是有某種聯絡的,當前者的專案有進展之後我們會一起公佈給大家。
—— 最後請對 30 年來一直支援 M2 的粉絲們說幾句吧。
堀井:希望今後能夠繼續順利地推出我們眼中優秀有趣的遊戲。另外,我們想向未曾體驗過我們認為有意思的遊戲的玩家尋求長期的合作。儘管目前尚不清楚怎麼實行這一計劃,但我仍將帶著滿腔熱血真誠地對待每一款遊戲。如果各位願意與 M2 一起努力,我將不勝感激。
翻譯:貓村ノ村長 編輯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210831151639_tGvcSFVbn
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