《最終幻想8》20週年紀念專訪系列編劇:面向新時代的挑戰

遊資網發表於2019-10-22
於 1999 年 2 月 11 日登陸 PS 平臺的《最終幻想8》在今年迎來了它的 20 週年紀念,同時官方也推出了該作的重製版遊戲。藉此機會,《Fami 通》雜誌在本週公佈了他們對系列知名編劇野島一成的採訪內容,當他回溯 20 年前的這部作品時又有怎樣的看法呢?
《最終幻想8》作為《最終幻想》系列中首次採用真實人物比例製作角色 CG 的作品,為了讓 RPG 的故事更有戲劇張力,製作者們在開發中進行了一系列野心勃勃的挑戰。現在就讓我們和當時負責劇本的野島一成一起回顧 20 年前,講講當時《最終幻想8》的開發團隊想要完成的那些目標。

《最終幻想8》20週年紀念專訪系列編劇:面向新時代的挑戰
野島一成(文中簡稱為野島)

參與了《最終幻想》系列和《王國之心》系列多部作品的劇情編撰,同樣還擔任了將於 2020 年 3 月 3 日發售的萬眾期待的《最終幻想7 重製版》的編劇。

注:下文的提及的《最終幻想》系列作品均簡寫為《FF》,且會涉及到《FF8》的劇透,請酌情閱讀

劇本編寫的變化從《FF8》開始

—— 《FF8》雖然距發售已經過去了整整 20 年,但這次我想重新再回顧下這部作品。

野島:與之後還有著各種企劃的《FF7》不同,《FF8》好像直到最近才有了一些能夠再次回顧的機會……我自己內心中某個角落其實也懷著「應該能再做一做」這樣的想法。

—— 誒!這還挺令人意外的。

野島:在開發《FF8》的時候,無論是包含劇本在內的遊戲製作方式還是我們所處的環境其實都有了很大變化,這部分對我們造成了很大的困難。

—— 那麼在大熱的《FF7》之後要在推出一款《FF》系列的作品,也是困難的一部分嗎?

野島:確實這是真的很難。因為《FF7》在海外也收穫了很高的人氣,所以最初就有了「下一作要讓海外的玩家也能接受」這樣的目標。而且我自己也有意識地去注意海外玩家的想法來打磨我的劇本,這在開發《FF7》的時候是我沒有想過的。

—— 意識到海外玩家的話,具體哪些部分就會不同呢?

野島:比如說,因為用日語進行對話時可以隱藏對方的性別,所以很容易能創造出「實際見面後沒想到是女孩子!」這樣的橋段。但如果是英語的話,對話的時候就不得不使用「he」或者是「she」。這時因為對方的性別已經固定,先前的手法就沒法使用了。

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—— 原來如此。日語的話就可以很普通地使用「那傢伙」這樣的不確定性別的代詞,但英語中如果這麼用就會不自然吧。

野島:嗯。除此之外,在開玩笑上也有本質的區別,像日語中一些同音字的文字把戲也沒法使用了。在那之前我都是活用一些「大家都是日本人,不用說也都能理解」的部分來創作故事,但因為這一點當時《FF7》在針對海外進行翻譯的時候就非常的困難。於是在開發《FF8》時,我從一開始撰寫劇本的時候就極力避免加入那些翻譯難度很高的橋段。

角色更真實後衍生的主題 — 「愛」

—— 關於《FF8》的劇情,據說您當時是按照「愛情故事」和「學園」這兩個要求來進行撰寫的吧。

野島:其實這部分的記憶我有些模糊不清了(笑)……因為我自己當時還要負責《FF7》海外版本的工作,所以比較遲才加入到開發團隊中。當我加入的時候,其實決定好了要做關於學園和愛情故事的主題。還記得當時的宣傳製作人說過『《FF8》要講述「人類的故事」,主題就得將「愛」表現出來』。不過我和北瀨先生(《FF8》的監督北瀨佳範),還有宣傳製作人,以及在場的全員幾乎都不知道「愛」到底是什麼(笑)。我經常在公司的休息室裡和其他的員工一起談論「愛到底是什麼啊?」。

—— 年紀不小的成年男性們一起談論愛的話題……還真是非常少見的場景啊(笑)。

野島:不過以「愛」作為主題還是有原因的。說到底還是因為大家都有著「角色的比例已經畫的更接近真實了,我們就不能讓他們表現得更像真實的人類嗎?」這樣的「幻想」。

—— 這是一種……「幻想」嗎?

野島:因為確實很難做到。在實現我們想要達到的效果時,會發現開發部門的工作上的各種要求都會急劇攀升。而且因為已經用了大量的多邊形來讓人物變得更精細,在一個畫面中就沒法同時展現很多的角色了,這對於劇本的撰寫又有了很大的限制。考慮到硬體的效能,這可以說已經是當時的最高水準了。

—— 現在來看雖然感覺是一次高難度的挑戰,那對於當時開發現場的員工們來說,還是覺得想表現的部分受到了制約吧。

野島:我覺得直到《FF10》加入了角色的配音,才總算是差不多達到了我們當時對於《FF8》的期望。能感受到當時《FF8》可以說是處在「從今以後遊戲的製作方式就要朝著這個方向轉變了」這樣的遊戲轉型期之中。

—— 看來人物的比例接近真實所帶來的影響確實很大啊。

野島:是的。當角色的外觀變得更像真實的人類之後,遊戲本身所需要達到的真實性的要求也會再上一個很大的臺階。比如說在一個事件的場景中,如果已經是真實比例的角色還按照到《FF7》為止那樣振臂高揮「乾的不錯!」就肯定會有違和感。

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—— 也就是說為了適應人物的比例,遊戲的表現也得更加真實了吧。

野島:但是如果完全按照現實世界的法則去製作,漸漸就會失去新意。所以當開發到差不多第 3 張光碟(《FF8》當年由 4 張 CD-ROM 組成)裡的內容時就想著「乾脆就按我們喜歡的來做吧!」,也引入了在前半部分中算是用力過猛的演出。特別是從第 3 張光碟的劇情開始,斯考爾(《FF8》的主角)也打破了束縛自己的枷鎖,會更加地隨心所欲地進行行動。從結果上來說,這樣也比較好地展現出了之前一直不怎麼表露感情的斯考爾作為人類的成長以及因為對莉諾雅的愛戀而有些許陷入迷茫的狀態(笑)。

——(笑)野島先生你還審查了過場動畫之類的演出效果嗎?

野島:看是看了……但是是站在沒有話語權的立場上。《FF8》的開發方式可以說是顛覆了當時《FF》系列的傳統,場景都是由擔任的策劃來負責演出的。負責的人不同自然表現出來的感覺也不一樣。在《FF7》中為了能夠照顧到這種不同,特地把克勞德(《FF7》的主角)塑造成怕麻煩的性格,但斯考爾本身卻沒有這種內心層面的問題。

所以作為撰寫臺詞的人,當看到斯考爾在不同場景中有不同表現時自然也會在意。雖然確實很想讓他們調整一下,但是以我的立場很難說出這種話,於是我就轉而偷偷地去向北瀨先生建議了(笑)。

—— 在讓遊戲變得更擬真的過程中,確實在各個環節都不斷會產生新的問題啊。

野島:不僅僅是我,其他的開發人員也經常會有一些新的發現……還記得有一天有個人問到「難道角色們都不上廁所嗎?」,於是後來就加了廁所(笑)。在地圖上追加了廁所之後,作為創作者自然也不能將其無視,必須得想想「在廁所裡要設定什麼樣的情節呢?」之類的(笑)。

從大的方面到細枝末節都得按照這種感覺去注意現實中的情況,考慮著「這個要加嗎?還是刪掉」這樣的問題來撰寫劇本,因此不管是奇幻的還是科幻的故事都得按照已有的知識去寫,創作也會變得更加困難。不過正因為有了要意識到海外的玩家來撰寫劇本這個目標,在某種意義上也給我留下了創作《FF8》的日子就是奮戰的日子這樣的印象。

隱藏在巴拉姆學園中的祕密

——在《FF8》中給你留下印象最深的是哪個場景呢?

野島:應該是斯考爾和莉諾雅一起回到諸神的黃昏(飛空艇的名字)時的場景。我還記得當時要播放《Eyes On Me》的 BGM,但是準備好的臺詞量卻不太夠,又緊急加了一段的經歷。

《最終幻想8》20週年紀念專訪系列編劇:面向新時代的挑戰

—— 那個令人感動的場景,沒想到背後還有這樣的艱辛(笑)。

野島:不過如果非要說印象最深的東西的話,比起場景不如說是「巴拉姆學園」吧。因為想要營造出學校的氛圍,所以加入了大量學生之間的閒聊內容。光憑負責巴拉姆學園的員工可能能想到的內容不夠,所以從《FF8》的製作一開始,開發者全員就都得往伺服器裡上傳自己學生時代的回憶,以此來作為素材。連巴拉姆學園的校規也是借來其他員工過去的學生證作為參考設計出來的。

—— 可以說巴雷姆學園也凝聚了當時的開發人員們的學生時代回憶吧。

野島:除此之外,還加入了購買麵包、撞到遲到的女孩和與同伴立下約定這樣的內容,這些都作為一個個小小的梗埋在遊戲之中了,在製作這些內容的時候真的很開心。

《FF8》的故事居然是由網路評論催生的?!

—— 在創作《FF8》的劇本時,您會有意識地進行什麼挑戰嗎?

野島:那可能得從我買了電腦並接上網際網路的時候說起了。當時我想要看看大家對我自己參於的遊戲有什麼樣的看法,還懷著一些期待去看了下告示板之類的地方……沒想到讓我很受傷(苦笑)。

—— 關於《FF7》的嗎!?都寫了些什麼呢?

野島:當時有很多評論說「讓登場人物因那樣的悲劇而傷心,技巧太拙劣了」或是「太過依賴回憶場景了!」。

—— 那確實有點尖銳啊……

野島:不過對於我來說也確實有些地方需要進行反省,因此我當時就決定要在《FF8》裡創造一個主要登場角色都不會死去的故事。而關於回憶場景,其實我特別喜歡在故事中埋藏很多拼圖的碎片,在遊戲的末尾將它們拼湊起來解開謎團的手法。但是如果我在《FF8》中再使用回憶的演出,又會被別人說「怎麼又是同樣的手法!」,所以我其實是在極力避免使用回憶場景的情況下來進行寫作的。

但作為不使用回憶場景的代價,故事就不得不一直切換著視角推進,當你認為他們處於同一個時代的時候,可能實際上卻是不同的時間段……在那之後當然就不得不提到拉格那篇所用的手法了。

—— 拉格那篇可以說是展現《FF8》魅力的一個絕對不可忽視的元素了,這次挑戰的結果可以說是非常成功吧。

野島:不過最初拉格那篇的構想其實還要更巨集大哦。在開發的初期,我們的構想是故事的一半左右都會發生在拉格那這邊的章節中。

—— 誒!?

野島:但隨著開發的進行,又出現了各種各樣的狀況,不得已才削減了拉格那篇的內容量。負責的相關開發人員已經努力做好了拉格那篇用的地圖,結果最後在遊戲中其實沒怎麼用得上……哪怕是現在我遇見當時的負責人員,也羞於讓他們看見我的臉。

揹負著全體男性員工感情的女主角莉諾雅

—— 本作中的角色是由野村先生(野村哲也)做好骨架,然後野島先生為其新增血肉吧。

野島:是的。原本野村先生的設定就非常有意思,所以去構想這樣設定下的人們會做出怎樣的行為也是件很有趣的事。不過無論是拉格那還是斯考爾,野村先生的原畫都特別帥氣,甚至會讓人想要稍微加上一些缺點……或者說想要再捉弄他們一下(笑)。

—— 雖然塞爾的原畫也非常帥氣,但他走的卻是滑稽搞笑的丑角路線,這算是一種捉弄方式嗎?

野島:我很喜歡丑角的形象哦。有塞爾這樣的角色存在的話,就很容易創作出故事之間的「空隙」了。

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——如果要說在《FF8》中印象最深的角色,您認為會是誰呢?

野島:那當然還是莉諾雅吧。因為從最開始就確定了「愛」的主題,所以莉諾雅可以說是彙集了所有男性開發者們心目中的「可愛」吧……我還記得因為莉諾雅平時的動作和舞會中穿著晚禮服時的動作其實都是按照同一個骨骼模型製作的,所以經常被我們的女性員工說「穿著迷你裙的女孩子絕對不會做這種動作的!」。

—— (這些內容)男性可能很難察覺,要從女性的視角才能看出來吧。果然男性和女性眼中的莉諾雅還是稍微有些不同。

野島:誒,我是沒想到她們會這麼生氣(笑)。現在看起來,與「愛」相關的話題不應該僅僅參照男性們的熱誠期望,也讓女性員工們加入討論可能會更好。

—— 就算是這樣,莉諾雅「抱抱」的名臺詞哪怕是現在也很有人氣吧。

野島:沒想到會成為幾十年過去了還會有很多人不斷提起的臺詞……

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—— 「抱抱」並不是特意撰寫,而是不經意間加入的臺詞嗎?

野島:不,這確實是特意去撰寫的。不僅僅是《FF》系列,我雖然撰寫過各種遊戲的數十部劇本,但還是發現「這個怎麼樣?」這樣的臺詞生命力更強。雖然討厭的人可能很討厭,但確實會給人留下深刻的印象。就像是《FF10》中泰達在遊戲初期時說的「1 ~ 個!」這樣的臺詞,當時在現場還經常被人說很有趣(笑)。

—— 因為那也是能一直留在玩家記憶中的畫面了。

野島:因此哪怕是其他開發者跟我說臺詞有點奇怪,我還是儘量用上了一些能讓大家記住的臺詞。

—— 那會每一次都有意識地想要在塑造角色時為其留下印記嗎?

野島:如果需要的話是會的。但是現在的遊戲畫面基本都接近真實了,所以有時配上那樣的臺詞就會有些困難了。

—— 目前正在開發的《FF7 重製版》也是如此吧。有些臺詞正是因為當時沒有配音所以才顯得合適,而在重製的時候肯定得再進行調整吧。

野島:其實現在我正在幹這件事。「遊戲中的臺詞到底應該是像漫畫的氣泡那樣還是電影的字幕那樣?」這樣的問題其實差不多在《FF10》的時期就已經出現了。而《FF8》中的臺詞很多都還是按照漫畫的感覺來寫的,所以肯定會有和現在的遊戲不相匹配的部分。

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野島心中的《FF》

—— 在各個角色之中,最難描繪的角色是誰呢?

野島:奇絲迪絲之類的雖然也很難,但最難的當然還是斯考爾吧。如果僅憑沉默寡言這個特點的話又和克勞德差不多了,所以必須得想辦法讓這個角色立起來。同時對於在遊戲中有選擇權的玩家,我也希望他們能在一定程度上認同斯考爾做出的舉動。結果就成了雖然不怎麼發表自己的意見,但是內心戲卻十分豐富的角色了(笑)。

而另一方面,斯考爾心中所想的內容又會被拉格那全部說出來。《FF8》就是通過這兩者的對比來展現「愛」這個主軸。既有莉諾雅對斯考爾說「不說出來的話就不明白啊!」的場景,也有奇洛斯和沃德在拉格那一言不發的時候也知道他在想什麼的情形。當時我也經常思考到底哪一邊才是真正的愛呢……

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—— 登場角色間互相形成對比的設計和人物的深度也是《FF8》的魅力之一,每個角色都不僅僅是有著炫酷的外表。就像亞威恩明明平時看起來是那種感覺……但沒想到是這樣一個角色。

野島:果然看見帥氣人物的時候,總是會想要加入一些不那麼帥的東西吧(笑)。

—— 亞威恩也是個很獨特的角色吧。雖然看起來什麼都不經思考,但實際上只有他一個人殘留著記憶……話說回來失去孩童時代的記憶這個設定是一開始企劃的時候呀就決定好的嗎?

野島:最開始想到的設定是使用「召喚獸」(G.F.)的話記憶就會逐漸消失。在那之上又新增了「在巴雷姆學園遇見的同伴們,其實都是……」這樣的劇情設定。

—— 還記得當初遊玩的時候,真相被揭曉的那一刻我的那種震驚。

野島:因為如果沒有這種「震驚」的話,這就僅僅只是一個普通的戰鬥故事了。當然這種形式的 RPG 也是可以的,但那肯定就不像是《FF》了。

—— 對於野島先生來說,《FF》到底是什麼呢?

野島:到底是什麼呢(笑)?其實我也不知道。不過「這不像是《FF》啊!」的感覺倒是會有。

—— 有點像是直覺一樣的東西了嗎?

野島:是的。如果非要說一點的話,就是明明是一個主流的系列的卻有著一顆獨立遊戲的心,也許野村先生也是這麼想的吧。我們絕不會就老老實實地投出不加變化的直球,所以哪怕看起來像是平平無奇的直球,也一定隱藏著驚人的變化……通過遊玩能夠感受到這一點我覺得才稱得上是《FF》。

我自己如果心裡可以接受的話,也可以創作大家都能接受的王道作品……努力點的話也許確實可以(笑)。不過在那之上,果然還是「想要做點新東西!」這樣的感情會強烈啊。

《最終幻想8》20週年紀念專訪系列編劇:面向新時代的挑戰

—— 說到創新,《FF8》中不僅敵人的等級會發生浮動,還加入了通過抽卡來獲取魔法的系統,可以說在方方面面都進行了挑戰。

野島:確實經歷了不少挑戰啊。之所以有很多粉絲爭論「我喜歡《FF7》」或者「《FF8》才是最好的」之類的《FF》相關的話題,也是因為我們每一次都挖空心思,拼盡全力去進行挑戰。實話說,我其實也是最近才有「《FF8》中的那個場景真是太好了」這樣的想法。

在這些年間我多次被邀請過去參加海外的動漫或是遊戲活動,會場都會有很多的海外粉絲跟我說「我最喜歡的就是《FF8》」以及告訴我他們所喜愛的《FF8》中的場景。看到海外的玩家們也能理解到我想要傳達的感情,我當時絞盡腦汁地思考也就沒有白費了。

—— 那如果在《FF8》中再加入一段新的章節,您會寫怎樣的故事呢?

野島:那可能就是拉格那的人生吧。我還想再更細緻地展現一下他的故事。

—— 拉格那的部分也確實很有人氣啊。

野島:但也有可能單純是因為出場次數太少了……而且全程一直都在展現他不好的一面,直到最後的最後才一下帥氣起來(笑)。不過也是為此才讓他一直在扮演一個丑角的形象。

致《FF8 重製版》的玩家

—— 在 9 月發售重製版之後,相信也會有很多新玩家接觸這款作品吧。對於現在才開始接觸《FF8》的玩家,您有什麼想說的嗎?

野島:最近的重製版遊戲中都會加入快速推進故事和戰鬥的時間加速系統吧。如果用那個模式遊玩的話,劇情其實會顯得稍微有些違和,所以還希望初次遊玩的玩家可以的話儘量不使用這個功能(笑)。

作為一名編劇,還是希望玩家能經過移動以及戰鬥等挑戰之後,再去體驗那些事件和劇情。我認為在遊戲中付出的辛勞和劇情的展開相互映襯,才真正稱得上是一個遊戲的劇本。當然我也能夠理解可以輕鬆推進劇情時的快樂。

《最終幻想8》20週年紀念專訪系列編劇:面向新時代的挑戰

—— 實際在撰寫劇本的時候也是計算著遊戲遊玩的時長來設計劇情的高潮和看點嗎?

野島:確實是會有所留意的,但在《FF8》那個時候,我卻不敢挺直了腰桿說「我都是計算過了才這麼寫的!」(笑)。實際上按照戰鬥的次數去撰寫劇情是從《FF10》才開始的。《FF7》和《FF8》中都只是按照地圖上城市的位置對劇情進行了調整。

—— 說起來獲得飛空艇等交通工具的時間點好像很難調整。

野島:這個非常重要。如果有了它就可以自由來往了,所以太早出現飛空艇的話開發者可是很頭疼的。因此劇情中就安排它很快就損壞了(笑)。

—— 最後再來問問對於野島先生來說,《FF8》意味著什麼呢?

野島:到《FF7》為止,我在遊戲開發中都還有種學徒的感覺。但到了《FF8》,我第一次感覺到我們製作的遊戲真的很厲害,是經歷了種種挑戰後誕生出的作品。不僅僅是在《FF》系列的歷史上,哪怕從整個遊戲史上來看,這也正好是一部處於轉型期中的作品,在遊玩的同時,也希望玩家能體會到那個時代特有的韻味。


作者:Fami通編輯部
編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/11208hn【編譯自Fami通】


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