《最終幻想 7 重製版》開發者專訪:關於致敬經典和開拓創新的思慮
開發團隊是如何做到的呢?他們是如何實現在滿足系列忠實粉絲的同時,又吸引到新玩家加入?遊戲的結尾又有什麼深意呢?我們請到了《最終幻想 7 重製版》開發團隊的兩位關鍵人物:製作人北瀨佳範和聯合導演濱口直樹,他們將解答我們所有疑問。
-- 你們是如何決定原版遊戲中哪些部分需要新增或擴充套件內容的呢?
濱口:關於原版遊戲裡哪些部分會被移植到重製版這個問題,很大程度上取決於設計師們的創意發揮。我們當時對他們的唯一要求便是「設計遊戲時一定要在原作的經典元素上進行擴充套件」。由於這是一款《最終幻想 7》的重製作品,所以開發團隊中的大部分成員都是原版遊戲的粉絲,對於原作,他們每個人都有自己的獨到見解,從而在這個基礎上對重製版進行塑造。
比如說,我們原本並不打算在牆壁市場中加入深蹲比賽,但負責這個場景的遊戲設計師對於該挑戰十分熱衷,表示「我們必須把它加進去,玩家們肯定會喜聞樂見的」,於是便有了我們現在見到的遊戲內容。
此外,我們會時不時被問到,「既然這是一款重製遊戲,那麼在這部作品中,個人的創造力並不會像在原版遊戲中那樣得到重視,對嗎?」可事實上,情況並非如此。我們需要思考哪些元素需要重新設計,以及如何將它們以現代手法展現出來,只有這樣,才能創造出一種與原作截然不同的遊戲體驗。
-- 在開發遊戲的過程中,你與團隊出現過最大的分歧是有關什麼的?
北瀨:我們並沒有發生過任何嚴重的分歧。從一開始,我們的團隊就秉承「尊重原版」的理念來進行開發,因此開發的過程也較為和諧。
-- 你們總共嘗試了多少種不同版本的戰鬥系統?現在的戰鬥系統裡的哪些特點最讓你們感到滿意?
濱口:我們在開發早期就已經確定了《最終幻想 7 重製版》的戰鬥系統,即在沿用原版即時戰鬥系統(ATB)的基礎上,加入一些現代元素。與此同時,為了讓遊戲體驗更具沉浸感以及呈現出更高質量的遊戲畫面,我們認為在遊戲中加入即時操控的設計也是有必要的。為了做到這一點,我們改良了 ATB 系統,讓它更加專注於角色的動作。
不過在調整 ATB 系統的過程中,我們進行了無數次嘗試,也曾遇到過許多困難。直到大約一年前,我們才完成了 ATB 系統的全部工程,它並非「ATB」和「即時戰鬥」的簡單加法,而是在遵循原版 ATB 系統規則的前提下,加入 ATB 槽的設計以供玩家施展特殊攻擊,同時融合了一些即時戰鬥元素。
現在玩家能較快填滿 ATB 槽,為自己創造一些施展特殊攻擊的理想時機。在開發 ATB 系統的這段時間裡,我們一直都在不斷探索如何根據不同玩家的技術差異,將即時戰鬥的元素融入其中。
對於遊戲的戰鬥系統,我最喜歡的一點便是它能根據不同的玩家而做出相應的調整。原版遊戲中的魔晶石系統就有著驚人的可定製化程度,不過這也意味著玩家可能會跟隨潮流,選擇大同小異的配置方案。因此,原先那套戰鬥系統在讓玩家隨心所欲提升角色能力的同時,也使得每位角色的獨特之處更加難以體現。
於是在《最終幻想 7 重製版》中,我們非常希望在保留每位角色特質的同時,利用魔晶石系統讓遊戲保持較高的可定製化程度。為了達到這一目標,我們為每名角色賦予了獨一無二的能力,並通過戰鬥系統為他們提供與眾不同的特質和攻擊方式。通過戰鬥系統與魔晶石系統的有機結合,我認為我們能夠打造出超越原版的遊戲體驗。
-- 在這部重製作品中,薩菲羅斯於較早期就登場了。這麼早就讓他出場,是否會使他在之後的所作所為變得不再那麼具有威脅性呢?
濱口:在原版裡,遊戲劇情是以一種循序漸進的解謎方式來呈現的,因此那時候的玩家自然也不會知道接下來將發生什麼。我們的製作團隊設計在故事後半段逐漸顯露出薩菲羅斯的邪惡想法,讓遊戲劇情像電影《大白鯊》那樣,一直使玩家提心吊膽,同時期待著之後的走向。
不過這次,我們相信許多粉絲早已對薩菲羅斯瞭然於心。因此,我們認為故技重施已經不再合適。所以在重製版裡,我們想讓他的存在感貫穿整部作品,同時用他的對立給主角做襯托,最後便有了你現在所看到的劇情設計。
-- 你們有什麼未能實現的想法嗎?
北瀨:在《最終幻想 7 重製版》中,許多小遊戲都是對原版作品的致敬。但有那麼一款小遊戲,我們想把它加入重製版中,卻最終未能實現,只留下了一絲蹤跡(笑)。
你還記不記得在原版遊戲中,金碟遊戲場那兒有個籃球迷你小遊戲?事實上,我們在去第七區傑西父母家的路上準備了一個籃球場地,但後來又覺得,在夜深人靜的時候突然出現迴盪於耳的籃球聲有些突兀。不過我們還是想方設法以其他方式進行了致敬,所以遊戲中仍然會出現籃球。
-- 《最終幻想 7 重製版》中的召喚獸都很炫酷,但我們並不能在每場戰鬥中都使用它們。請問為什麼要限制玩家們使用召喚獸的能力呢?
濱口:玩家之所以使用召喚獸就是為了尋找那種炫酷的感覺,所以如果你也有同感的話,我感到甚是欣慰(笑)。至於我們為何要限制玩家在戰鬥中自由使用召喚獸的能力,其實是有明確理由的,並且在原版遊戲中也是如此。
這種限制不僅侷限於召喚獸,其他類似機制也是如此,我們需要把戰鬥系統設計完善,以確保這些機制在戰鬥中的功用是利弊兼具的。否則,玩家們就會無腦使用這些機制來取得勝利,導致遊戲戰鬥變得重複且單調。
當我們把召喚獸新增到戰鬥系統時,就意味著要把刺激且獨特的遊戲體驗放到開發工作的首位。我們認為,與其把召喚獸當作一種可在戰鬥中隨時使用的策略元素,不如將其登場當作一段「高光時刻」,給玩家帶來更刺激和難忘的遊戲體驗,同時協助玩家攻擊對手,直到戰鬥結束。
基於這種想法,我們減少了召喚所需要的條件,同時將這項操作的 MP 消耗降到零。這樣一來,我們在將召喚獸元素加入戰鬥系統的同時,也保持了遊戲的平衡。
-- 遊戲中重製後的牆壁市場是《最終幻想 7 重製版》的亮點之一。那麼在你們看來,該地點的存在是想向玩家表達什麼重點呢?
濱口:就像原版作品一樣,我相信牆壁市場的精髓在於它對成年人娛樂方式的刻畫。話雖如此,我們在重製版中對市場裡的諸多元素進行了改動,以更現代的方式呈現在玩家眼前。
秉承這一想法,我們試圖將牆壁市場設計成一片娛樂區域,它包羅永珍,充斥著來自不同文化背景和不同年齡段的人,同時弱化了關於「成人向」的那部分。我們想讓蜜蜂之館有著像電影《紅磨坊》那樣華麗盛大的歌舞場面,讓科爾的鬥技場成為一處可讓成年人為之瘋狂的地下競技場,同時也讓 M 夫人的按摩店變得更加誘惑迷人,這就是擁有嶄新面貌的牆壁市場。
當然,我們也在其中融入了原版牆壁市場的精髓之處。因此,我相信我們在讓牆壁市場成為一處煥然一新的區域的同時,也保留了原來的味道,而不是完全脫離原版。
-- 在此之前,對於你們將如何處理克勞德女裝跳舞的場景,許多玩家都感到很緊張,但現在看來你們做得很棒。那麼在改編這段場景的時候,你們面臨的最棘手的挑戰是什麼呢?
濱口:我們之前就已經決定了,要對整個牆壁市場(包括蜜蜂之館)進行一番大改,而聯合導演鳥山求也在該部分傾注了不少心血。據我猜測,鳥山先生的這種熱情可能源於他是原版牆壁市場的開發人員之一吧(笑)。
「如果我們要對其進行改動,那麼極高的娛樂性是必不可少的。」這是我們開發工作的指導思想,所以我們當時參考了一些像法國紅磨坊和日本滑稽歌舞劇之類的例子,才有了蜜蜂之館裡那場舞蹈對決。
在有了這些參考後,我們被告知要開發克勞德和亞尼安跳舞的動畫,並要將這段劇情融入到遊戲中 …… 鑑於這是一段動感十足的舞蹈場景,我們沒有在畫面中糊上一堆 2D 按鍵,而是採用了 3D 按鍵,並將它們與舞蹈場景有機結合,這項工作著實費了我們不少功夫。
-- 玩家在通關之後將會解鎖章節自選功能,選擇任意章節開啟二週目,你們當初為何決定如此設計?為何不像常規做法那樣,直接採用新遊戲模式?
濱口:我覺得《最終幻想 7 重製版》可能是系列中首款能在通關後選擇章節進行遊玩的作品。事實上,在開發工作早期階段,我就考慮在重製版中加入這項設定了,於是我向野村哲也提出了這個想法。
我想這麼做的理由很簡單:原版遊戲中有許多令人難忘的瞬間,它們都成為了這部重製版作品裡逼真的過場,如此設計的話,玩家即可隨時重溫那些美好橋段。
此外,對於那些有多種分支的過場動畫,我們也進行了一些設計,讓玩家能夠自由選擇想玩的部分,而且只需重玩那些會觸發續接過場的必要部分,無需重回章節開頭,重複那些已經打通的部分。
在正式加入《最終幻想 7 重製版》的開發團隊之前,我曾在一款名為《莫比烏斯:最終幻想》的手遊開發團隊任職。由於手遊的特性,我必須對遊戲的便捷性多做考慮,讓「隨時隨地都可遊玩」這一理念貫穿始終。因此,在開發《最終幻想 7 重製版》的時候,我也帶入了一些開發手遊時的經驗。
-- 與原版《最終幻想 7》相比,重製版的結尾暗示著故事將會朝著幾個截然不同的方向發展。在不透露太多細節的情況下,請問我對於結尾的這種解讀是否準確?
北瀨:不論我如何回答這一問題,都會抹殺後續劇情發展帶給玩家的樂趣。因此,我無法作出回答。
眼下,全世界的粉絲們都在發表自己對這個結尾的看法,而這正是我們希望看到的。開發團隊鼓勵大家在等待後續作品的同時充分發揮想象力,反正謎底終會有揭曉的那一天。
作者:Joe Juba
翻譯:Daniel
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200528183354_R5Tx9l4GY【編譯自Game Informer】
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