二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?

PATRICK HOLLOWAY發表於2020-04-27
從那以後,“最終幻想”在北美已不再只是一個小眾系列。
就像克勞德的記憶一樣,隨著時間推移,《最終幻想7》的意義變得模糊不清。《最終幻想7》究竟是否被高估了?這種爭論已經持續二十多年,不過無論如何,其深遠影響絕不侷限於遊戲本身。

在這款遊戲發售之前,整個系列在美國尚屬小眾,RPG也不是一種暢銷的遊戲型別。

在日本,主機RPG讓開發商們賺得盆滿缽溢,許多經典系列非常受玩家歡迎。例如《勇者鬥惡龍4》(Dragon Quest IV)本土銷量就超過了300萬份,據說日本政府甚至立法禁止Enix在學生上學期間推出“勇者鬥惡龍”新作。

《勇者鬥惡龍》美版名稱為《龍之勇士》(Dragon Warrior),初代作品是《Nintendo Power》雜誌向訂閱讀者免費贈送,累計銷量卻不足10萬份。由於資料疲軟,Enix在《龍之勇士4》發售後一度放棄北美市場,直到十幾年後才推出第5和第6代作品。

二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?
《Dragon Warrior IV》

任天堂SNES在北美賣了2335萬臺,但只有一小部分玩家會玩RPG遊戲。《最終幻想4》(美版名為《最終幻想2》)和《最終幻想5》(美版《最終幻想3》)在北美的總銷量剛剛超過100萬,而這已經是天花板資料了……與“最終幻想”系列相比,發行商Square旗下其他RPG作品產生的收益更低。對Square來說,在北美髮布日式RPG可謂相當冒險。

在當時,平臺過關和動作冒險遊戲最受美國玩家歡迎。他們習慣了操控馬力歐踩烏龜,或者像洛克人那樣射擊敵人,而不太適應RPG的玩法,那需要玩家花更多時間學習,並且新手教程往往不夠連貫。一旦你突破上手門檻,或許就能在遊玩中體驗精彩劇情,但並非所有的故事情節都足夠出色。

當然也有日本公司試圖向北美玩家進行科普,只不過效果平平。《Nintendo Power》每月都會通過“Epic Center”專欄介紹冒險遊戲和RPG,但也只能讓讀者瞭解某款遊戲的部分內容。由於登陸北美市場的日式RPG數量很少,該雜誌有時還會介紹只在日本發售的作品。

RPG之所以很難引發北美玩家的興趣,與遊戲包裝盒的設計也有關係。RPG的包裝盒上往往只有選單畫面和兩個精靈小人對話的螢幕截圖,視覺衝擊力遠不如《魂鬥羅》等作品(會在包裝盒上展現火爆刺激的動作場景)。雖然發行商知道故事是RPG的獨特之處,但與彩色的動作和戰鬥影像相比,盒背面的大段文字顯然不夠吸引眼球。

不妨比較一下《最終幻想2》和動作平臺遊戲《蚯蚓戰士》(Earthworm Jim)包裝盒背面的美術設計。

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《最終幻想2》包裝盒封底

二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?
《蚯蚓戰士》包裝盒封底

與此同時,RPG在市場營銷方面還會遇到一些其他問題。RPG發行商很少有機會在放學後或黃金時段投放電視廣告,通常會把大部分營銷預算用在漫畫書或遊戲雜誌上。就算你偶爾在電視上看到RPG遊戲的廣告,也很難理解它們的玩法。例如Square曾經為《聖劍傳說2:瑪娜的祕密》製作了一段在深夜播放的廣告,但它既沒有顯示遊戲裡的任何畫面,也幾乎沒有傳達這款遊戲的任何實質內容。

上世紀90年代,發行商還會在為RPG製作本地化版本時試圖節省成本。除了《塞爾達傳說》等文字量較大的作品之外,大部分進入北美的遊戲其本地化工作都由一個人完成,包括對遊戲簡介、選單螢幕和操作指南等內容的文字翻譯。由於RPG很難開啟北美市場,發行商不願加大投資,本地化過程中難免會出現偷工減料的情況。

高成本帶來高回報


Square最初打算將《最終幻想7》打造成任天堂64平臺的一款獨佔作品,但後來因為儲存方面的原因轉而讓它登陸索尼PlayStation。Square為該專案投入了大量資金——作為有史以來最燒錢的遊戲之一,其製作成本高達4500萬美元,甚至可以與科幻動作電影《未來水世界》相提並論(編者按:《未來水世界》的製作成本約為1.75億美元)。除了研發費用之外,Square還為《最終幻想7》準備了鉅額營銷預算,有傳聞稱達到了1億美元——不過據時任Square總裁兼執行長的武市智行透露,其真實營銷預算在4000萬美元左右。

如果你相信《最終幻想7》的營銷預算達到1億美元,那麼它的整體成本約為1.45億美元,接近同年上映電影《泰坦尼克號》製作成本的四分之三。在當時,《泰坦尼克號》是有史以來製作成本最高的電影,也成為了史上第一部北美票房突破10億美元的電影。

二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?

從某種意義上講,作為一部投資巨大的遊戲作品,《最終幻想7》在發售後只有兩個結果:要麼像《未來水世界》那樣遭遇市場滑鐵盧,要麼就成為遊戲行業的《泰坦尼克號》。

Square把錢用在了刀刃上。首先這家公司簡化了遊戲玩法,戰場上同時出現的角色數量從4個減少為3個,玩家可以升級的裝備數量減少,難度也有所降低。在整體氛圍方面,《最終幻想7》放棄了歐洲奇幻世界觀,遊戲裡不再出現黑法師、聖騎士或邪惡帝國,而是將一座由某家貪婪公司控制的大都市作為故事發生的背景。

更讓人覺得奇怪的是,雖然托爾金式的奇幻世界消失了,但《最終幻想7》仍然保留了許多有奇幻色彩、歐洲中世紀風格的武器。遊戲主角是個僱傭兵,帶著一把比他身體還大的劍;另一名角色是個夢想著飛向宇宙的飛行員,卻也會揮舞長矛作戰。

至少從理論上講,Square放棄了精靈圖,轉而採用3D模型的做法更符合邏輯,反映了遊戲行業的最新趨勢。《最終幻想7》使用的角色模型中規中矩,不過真正的視覺化升級是全動態視訊(FMV)。雖然此前已有遊戲用FMV影像講述關鍵的故事情節,但它在《最終幻想7》中不僅僅是一個講故事的工具,還讓玩家能夠更直觀地瞭解玩法、角色和世界觀。

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1997年《最終幻想7》在美推出的電視廣告

在市場營銷方面,Square只將大約1000萬美元的預算花在了日本本土市場,而剩餘的經費都用於在美國和歐洲推廣這款遊戲。Square為《最終幻想7》購買了黃金時段的電視廣告位,歐美觀眾在收看《辛普森一家》《週六夜現場》等高收視率節目時都會看到。1997年,索尼負責在西方發行《最終幻想7》,並將它視為那一年PS平臺最重要的作品。

《最終幻想7》的廣告很少展示遊戲選單或回合制玩法,有些甚至也不會介紹任何玩法,而是展示了一些FMV過場動畫,還會出現“永遠無法實現的愛”(播放克勞德和艾瑞斯的鏡頭時)、“永遠不會消失的仇恨”(反派角色薩菲羅斯站在火焰前)等字眼……這些廣告詞並不完整,甚至有誤導性,但它們確實能夠激發人們的興趣。

Square在為《最終幻想7》設計包裝盒時採用了同樣的原則:提煉亮點、做減法。這家發行商不再堅持介紹故事的情節概要,只在包裝盒背面寫了援引自GameFan評測的7個單詞:“很可能是有史以來最偉大的遊戲”(…quite possibly the greatest game ever made),以及來自其他媒體的幾句簡評。這讓《最終幻想7》的包裝盒顯得比該系列的早期作品更有吸引力。

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《最終幻想7》的包裝盒

高成本的市場宣傳為Square帶來了回報,讓《最終幻想7》成為了在北美銷量達到數百萬份的首款“最終幻想”遊戲。但究其本質而言,如果暫時不討論全動態視訊、本地化、技術創新以及Square投入的鉅額營銷預算,你會發現《最終幻想7》的遊玩體驗與前幾代作品並沒有多大不同。它們就像一款遊戲的不同版本,只不過若是回到超級任天堂時期,其在北美的銷量很難突破100萬份。

在初代PS平臺,《最終幻想7》的累計銷量達到了約1000萬份,其中309萬份來自北美,幾乎與日本本土市場銷量(325萬份)持平。毫不誇張地說,從那以後,“最終幻想”在北美已經不再只是一個小眾系列。

《最終幻想7》推動日式RPG得到更多歐美玩家的喜愛,讓RPG逐漸發展成為一個暢銷遊戲型別——玩家們終於知道了這類遊戲的妙處,願意給它們一次機會。

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更美好的未來

《最終幻想7》如今仍是史上製作成本最高的電子遊戲之一,但更重要的是它為《GTA》《命運》等高預算遊戲鋪平道路,讓發行商相信鉅額投資能夠產生巨大的經濟回報,併為玩家創造出讓人難忘的遊戲體驗。

在《最終幻想7》贏得空前成功後,Square成為了一家巨頭髮行商,日式RPG也吸引了更多歐美玩家。近些年來,角色扮演機制幾乎會在任何型別的遊戲中出現。雖然我們不能將RPG影響力的擴大完全歸功於《最終幻想7》,但如果不是它在歐美市場取得重大突破,很難相信RPG機制會變得如此流行。

《最終幻想7》的故事備受玩家熱愛,甚至掀起了遊戲界的一次互動敘事革命,推動市場上出現了更多劇情豐富的遊戲。時至今日,許多玩家熱衷於討論遊戲裡的故事情節,而在一些高階遊戲中,故事甚至與玩法同樣重要。

二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?

1998年,Square與EA成立了一家合資公司,將雙方的老產品帶到新市場。《異度裝甲》(Xenogears)等16位機時代的日本遊戲推出了歐美本地化版本,而另一方面,他們還開始在日本推廣美國市場最暢銷的遊戲《Madden NFL》。

2001年,Enix旗下RPG“勇者鬥惡龍”系列重返北美市場,《女神側身像》《格蘭蒂亞》等相對小眾的RPG也來到了美國。從某種意義上講,正是由於擁有大量RPG遊戲,索尼PlayStation在與任天堂64的競爭中建立優勢,並最終贏得了那個世代的主機大戰。

另一方面,《最終幻想7》的主題和美術風格還推動了RPG拓寬邊界,《影之心》(Shadow Hearts)和許多其他遊戲開始遠離簡單的幻想路線,讓RPG朝著新的方向發展。

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《影之心》(Shadow Hearts)

作為一款遊戲,《最終幻想7》是否被高估了?也許是的。在我看來,遊戲歷史上出現過很多比它更出色的日式RPG。《最終幻想7》的大部分內容與超級任天堂時代的系列前作類似,只不過玩法更易上手,體驗更流暢,科幻氛圍和優美的過場動畫也吸引了許多玩家。

但若回到1997年,如果索尼大力宣傳另一款其他型別的遊戲,例如體育模擬或平臺過關遊戲,我很難想象接下來會發生些什麼。在日本,RPG遊戲的開發商們很可能無法找到一個成功範例,會認為面向全球市場開發和推廣RPG的風險太大,不敢進行鉅額投資……整個遊戲行業都受到了《最終幻想7》的影響,這不僅僅是因為它讓更多受眾更瞭解了一種全新的遊戲玩法和互動敘事方式,還因為它的成功表明,遊戲開發者能夠創作真正意義上的轟動體驗。

《最終幻想7》本身也許被高估了,但如果你留心觀察遊戲行業在《最終幻想7》發售前後的變化,就會發現它確實是一部現象級作品。23年後的今天,隨著Square Enix在《最終幻想7》的傳說中開啟一個全新篇章,米德加(Midgar)的陰影仍然清晰可見。


原文標題:《In Midgar’s Shadow》
原作者:PATRICK HOLLOWAY
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287147.html【編譯自:egmnow.com】

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