阪口博信的左右互搏術——《最後的故事》最終只能是一場幻想
《最終幻想》的品牌號召力在RPG遊戲歷史上可謂絕無僅有,巔峰期的《最終幻想》引來了無數以打敗或者比肩《最終幻想》為目標的重磅級作品,比如GAMEARTS開發以擊敗《最終幻想》為目標的《格蘭蒂亞》,以打造第一方超級RPG大作為目標的《龍騎士傳說》。以寫實、開放為賣點的《莎木》以及這款正品中的高仿——《最後的故事》。
兩者的logo風格非常相似
左右互搏術——製作者的野望
金庸先生在《射鵰英雄傳》中老頑童周伯通曾經練就了一種奇怪的功夫叫左右互搏術。講起《最後的故事》,不由得想到了這一段故事。因為只要熟悉《最終幻想》歷史的朋友們都知道,《最終幻想》不僅僅是阪口博信在遊戲界的最後一搏,也是當時還是小公司的SQUARE在遊戲界的生死一搏。最後SQUARE憑藉《最終幻想》一飛沖天,阪口博信也一躍成為業界頂尖的遊戲製作人。
FF8將阪口博信和他的幻想帶入了巔峰
二十多年後,阪口博信創作《最後的故事》的情景與當年的最後一擊的情節驚人的相似。阪口博信在SQUARE供職多年,為了更加自由的創作離開了熟悉的公司,建立了MISTWALKER工作室,為再打造一款足以媲美《最終幻想》的鉅作而努力。微軟最先拋來橄欖枝,在充足的資金和強大的製作資源配合下,阪口博信嘗試了《藍龍》和《失落的奧德賽》兩款原創作品,雖然沒有取得像當年《最終幻想》那樣一鳴驚人的成績,但這兩款作品的綜合素質都堪稱一流。
然而,隨著微軟X360搶佔日本市場計劃的落空,阪口博信也沒有機會將這兩款作品繼續做大做強。隨後的MISTWALKER和阪口博信陷入了隱匿之中,很少再聽到相關訊息。
到《最後的故事》披露時,阪口博信再次回到業界中心,這次阪口博信公開宣稱:《最後的故事》將是自己最後的一搏,如果失敗將徹底歸隱山林,離開遊戲製作圈。
最後的故事意境仍然非常唯美
阪口博信這樣的言語似乎可以理解,從後來《最後的故事》所展示的藝術風格特點來看,無論是植鬆伸夫那招牌式的音樂畫風,還是揹負沉重命運的傭兵歷險故事,還有乍一眼看上去類似FF的遊戲LOGO,都像極了曾經的《最終幻想》,只不過這次遊戲專案投資的金主從微軟變成了任天堂。
由於本作釋出時間較晚,已經進入WII主機生涯末期,高達上億臺的龐大的裝機量和高度相似的使用者人群,都為本作的成功打下了很好的基礎。WII主機本身缺乏這種史詩級的RPG獨佔作品,更讓本作的吸引力增添了不少。阪口博信集職業生涯經驗之大成的傾情付出,讓《最後故事》具備了成功的潛力。
因此,我們有充足的理由相信阪口博信“左右互搏”——自己和自己較勁的決心,毫不懷疑其準備親手打造另一款《最終幻想》的勃勃野心。
追趕潮流——繼承與創新
傭兵、騎士、公主、異族入侵、友情、愛情、保衛、守護......這些詞構成了傳統日式RPG的基本套路...雖然看似很老套,但就是這種老套的劇情讓我們一次又一次的沉浸其中不能自拔。如今歐美RPG的世界觀一個比一個大,劇情一個比一個離奇,日式PRG則變得一個比一個複雜,更加深邃也難以理解,反過來襯托了本作中二劇情。畢竟,一個簡單卻能直擊人心的劇情才是大眾所喜聞樂見的。
本作主角艾爾薩是一名雙親過世的孤兒(熟悉的配方),也是一名不斷戰鬥的傭兵,在荒廢的大地上與威脅人類性命的魔物作戰。像《最終幻想》一樣,主角揹負著家鄉被戰火燒燬,失去親人的沉重痛苦,走上冒險之路。為了“守護”心愛的人最重要的東西,必須獲取強大的“力量”,由此故事得以充滿矛盾曲折展開了。
阪口博信創作類似的故事輕車熟路,信手拈來,這樣的劇情幾乎就是《最終幻想》系列的基本框架結構。配上御用音樂大師植鬆伸夫的音樂,讓本作一開始就具備了大作才有的素質基準。
植鬆伸夫的配樂為《最後的故事》注入了靈魂:城鎮音樂細膩悅耳、戰鬥中激昂熱血,音樂與遊戲故事發展完美契合,堪稱神來之筆。除此之外,本作的音樂將細緻做到了極致——戰鬥的打擊聲、轟炸聲,城鎮中撞到標牌、滑道、貼牆的摩擦聲等,細緻入微的配樂大大加深了遊戲的帶入感。
植鬆伸夫一直是阪口創作的好幫手
本作的最大創新來自於戰鬥系統。在這一點上不得不佩服阪口博信的創新勇氣和魄力。《最後的故事》作為一個RPG,卻在戰鬥系統上徹底拋棄了以往阪口博信所擅長的指令性系統,大大強化了本作的動作屬性。作為RPG,遊戲的ACT和SLG戰略色彩分量很重,這是本作最異於《最終幻想》的地方,當然鬆野泰已主導的《最終幻想12》除外。
最後的故事與FF12的戰鬥系統有相似的地方
遊戲整個流程,玩家主要以操作主角艾爾撒為主,其他的夥伴都不可以直接操縱。戰鬥分為普通攻擊和特殊攻擊,最大程度利用了WII的雞腿體感手柄。男主戰鬥中最好用的就是“吸引”技能,這和網路RPG遊戲中的“拉仇恨”技能一樣,吸引怪物來攻,然年後依靠靈活的走位和肉盾特性,為其他夥伴詠唱魔法爭取時間。通過Z鍵切換“注目”模式後可使用弩箭射擊,偷襲敵人、吸引敵人注意、妨礙遠端敵人攻擊。遊戲還設定了隱藏後的“重擊”攻擊,可以藏到柱子、石牆等障礙後邊,當敵人靠近後就能發動一次攻擊力乘N的重擊。
藏在石牆後,等待重擊敵人
總的來說本作的戰鬥大大顛覆了人們對傳統日式RPG特別是阪口式RPG的認識。系統變化多樣,在高難度模式下,更需要玩家靈活運用以上戰術,依靠良好判斷走位和攻擊配合取得勝利。
總的說來戰鬥還是蠻新奇的,打破了傳統的RPG的戰鬥方式,或許低難度下一堆亂砍就了事,但是高難度下沒一定的策略性是不行的,靈活運用吸引敵人、隱藏重擊,以及適時的技能運用就顯得較為重要了,運用男主角的特性和隊友良好的配合是戰鬥的核心所在。
戰鬥不是很華麗,但很有“質感”
這樣的設定大大增強了本作的遊戲樂趣,同時也為本作線上模式不同玩家的協同配合提供了可能,這對於阪口博信來說是一次突破自我,尋求創新的成功嘗試。
時代落幕——難掩的失落
《最後的故事》發售後,無論是媒體還是玩家,都給予了這款野心之作高度的評價。作為Wii平臺獨佔大作,《最後的故事》絕對可以坐上本世代主機RPG的前幾名寶座。阪口博信的全力付出,系統上的亮點創新以及本作各種要素的協調融合,都非常完美。日本著名遊戲雜誌《法米通》在售前特輯中給予了本作38高分評價,這是對本作綜合素質的極大肯定。
法米通為本作打出了38分的高分
但奇怪的是,《最後的故事》發售一段時間只有區區幾十萬套的銷量,不僅沒有為WII主機帶起一股銷售旋風,甚至還沒有掀起一點漣漪就迅速消失在次世代主機大作群的轟炸中。
這一點非常非常奇怪。明明《最後的故事》已經完全具備了一款大作的全部水準,但卻沒有取得預期中的成功,甚至在多年後人們的談論中,也甚少提及這款經典作品。事後諸葛亮,今天就來分析一下其中的原因。
一是畫面因素。這個因素實在太重要了。《最後的故事》畫面主色調以灰、褐等深顏色為主,即便粉紅這樣的一些本應是暖色調的顏色也看起來也較深,這一點和小島秀夫的《潛龍諜影3·食蛇者》非常相似。似乎日本本土市場對這種基調的作品接受度一直比較低,在WII機能不佔優勢的情況下,採用這樣的色彩基調實在不是一個好主意。《潛龍諜影3》在日本市場的成績一樣不太出色。
與潛龍諜影3 色調對比
因為WII機能原因,本作的3D建模自然鋸齒比較嚴重,但好在場景模型還算細膩,比如場景中的石柱、石牆什麼的文理都比較清晰。遊戲最大的驚喜“琉璃城”場景雖然並不靠大氣磅礴取勝,但也有細緻入微的描繪,還是相當不錯的。遊戲動畫採用即時演算與CG結合的方式,畫面柔和,即時演算因為有預先的設定比實際遊戲畫面看上去要好一些,戰鬥特效魔法雖不華麗,但有一定的真實厚重感,可以接受。
本作的畫面以灰色和暗色調為主,不是很討喜
本作的畫面風格雖不說華麗但特點鮮明,當然,本作的亮點絕非是畫面,這可能是作品在大本營日本市場沒有掀起浪花的重要原因。
二是平臺因素。個人至始至終認為《最後的故事》不及預期最重要的原因就是受制於WII的限制。WII的體感操作和怪異的雞腿手柄始終在適應傳統遊戲,特別像RPG這種型別的遊戲有非常高的入手門檻,倒不是說適應難度有多高,而是操作怪異。也許在動作遊戲和體感遊戲方面,WII是自帶操作優勢,但這種特點在傳統遊戲裡就變成了劣勢。不要說《最後的故事》,就是任天堂自家的王牌《塞爾達傳說天空之劍》因為體感操作的原因,遊戲創造了一個非常不光彩的紀錄——系列銷量最低只有區區300萬套。自家遊戲尚且如此,《最後的故事》作為原創IP就更可想而知。
任天堂當家王牌天空之劍在WII上銷量也不盡如人意
三是時間時勢。俗話說時勢造英雄,英雄卻不能逆潮流而動。《最後的故事》發售於2011年,這個時間段已經是高清次世代遊戲的天下,WII發售初期因為體感操作帶來的異質體驗紅利已經結束。WII雖然裝機量達到了恐怖的數字,但對RPG這種傳統核心向遊戲來講這樣的基礎裝機量基礎卻並不紮實,畢竟大量的藍海玩家並不是《最後的故事》這種型別遊戲的傳統銷售目標。體感異質體驗新鮮感的退潮無法為本作增加更多的營銷噱頭。
WII發售初期帶來的異質體驗新鮮感在2011年已經褪去
面對潮流,阪口博信即便是貴為《最終幻想》之父,註定也無法在這種潮流下創造屬於自己的另一款神作。於是左右互搏,自己挑戰自己極限的嘗試失敗了,阪口博信當初許下的重誓推出遊戲製作圈沒有實現,但的確阪口博信從此遠離了大型3A遊戲的製作,後續MISTWALKER仍然在開發遊戲,只不過都是些低成本的掌機作品和手遊。
《最後的故事》連同阪口博信的野望一同走到了盡頭。
作者:遊戲不輸男
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