植鬆伸夫的最新配樂為何能讓《最終幻想》之父阪口博信如此動容?
有關混沌與秩序的平衡
本文編譯自 IGN US 相關內容。
近日,IGN 與這兩位傳奇人物一起聊了聊《Fantasian》的音樂、美術和設定。
簡而言之,《Fantasian》是一款王道回合制 JRPG 遊戲。在本作中,玩家可以把隨機遭遇攢起來,再一次性把這些積壓的敵人統統解決。儘管遊戲在玩法上或多或少有可以帶來些許新鮮感的小創新,但阪口表示,本作仍然旨在重現 JRPG 的輝煌時代。在一次和原開發團隊成員一起重溫《最終幻想 6》時,阪口意識到這次他更多的是想做一款經典遊戲。
除了《女神異聞錄 5》和《勇者鬥惡龍 4》等少數幾個明顯特例以外,回合制 JRPG 遊戲已經不復往昔的輝煌,甚至可以說是「明日黃花」了。
「電子遊戲行業還處於比較年輕的階段,進步非常迅猛,聚焦於最新的東西往往被視作是正道,」阪口說道,「現在,距電子遊戲開始流行已經過去了大約 40 年,是時候意識到過去的舊東西也仍然可以很有魅力了。我們不能僅僅因為它是個老品類,就不再去製作這類遊戲。對我來說,製作那個時代的 RPG 遊戲才是我真正擅長、能真實代表自己的事情。當代使用者可能會覺得這款遊戲有點過時,這種想法有時候會讓我略微膽怯,但我認為,從這種恐懼中走出來、堅持自己覺得正確的事情,才是非常重要的。」
聽完阪口的這番話,植鬆笑了起來:「這話聽著確實讓人覺得你老了!」
「年輕的時候,你總是想做一些別人沒做過的事情來標榜自己的特別,」植鬆繼續說道。「我也一樣,我想做出比別人更好的音樂。現在我老了,就反而會去思考,我到底是為了什麼而創作音樂。你想要抓住自己作為創作者的本質與核心,就必須做自己。表達真實的自我可能會有點尷尬,但如果不對自己坦誠,那你作為一名創作者就失去了意義。」
植鬆伸夫最引以為傲的原聲音樂
植鬆認為,《Fantasian》可能會成為最後一部他創作全套配樂的遊戲。
「做了一年多的《Fantasian》後,我覺得今後再讓我像這樣全身心地撲在一張原聲碟上可能有點難,無論是精神上還是身體上皆是如此。為一部鉅製 RPG 製作配樂是非常耗時的一件事情,一旦投入其中就完全沒有時間去做其他事了。這次,因為疫情,我所有的演奏會都被取消了,因此我才有了這個完全專注於《Fantasian》的機會。但我至今的人生一直都在創作音樂,希望未來能有更多機會到人前為大家演奏音樂,而不僅僅是創作下一款遊戲配樂。」植鬆表示。看來今後粉絲們可以期待他更多的現場演出了。
這次,植鬆嘗試回到一個懷揣夢想的年輕新人作曲家的心態去為《Fantasian》創作。
「我為《最終幻想》系列創作的每部配樂都有兩三首我非常引以為豪的作品,」他說道,「但《Fantasian》有更多讓我深感滿意的曲子,因為我完全按照自己想要的方式來做。音樂的完成質量好不好主要是個人品味的問題,就我自己來說,我認為《Fantasian》是我迄今為止最好的配樂。」
這句話從一位人稱「遊戲音樂界貝多芬」的人嘴裡說出來,可見本次作品會有多驚豔。在創作了 30 多年一流配樂後,植鬆似乎非常堅信他超越了自己,是因為他的音樂還在不斷進化嗎?
「其實我並不覺得我的音樂進化了多少,」他表示,「我總是在做同一種音樂。對於電子遊戲來說,音樂是隨著技術一起進化的。比如在《最終幻想 6》裡,我第一次有機會去重現一個歌劇場景。然後在 PS 版的《最終幻想 7》裡,我已經可以實現在遊戲裡植入錄音棚歌曲了。《最終幻想》的音樂世界隨著每一部新作的推出不斷進化。對我來說,這種進化非常令人興奮,因為它每次都能給我新的靈感。」
植鬆很高興看到包括他自己在內的遊戲音樂作曲家不需要再為各種限制所束縛。但他覺得從某個時候開始,他就開始變得有些保守了。
「連我自己都沒有意識到,從某個點開始,我就建立起了自己的一套固有模式,規定了 RPG 遊戲的音樂聽起來該是什麼樣的,在那之後,我好像就只是在遵循這個模式。」他說道,「但最近,我開始意識到,這樣太沒意思了。因此在《Fantasian》上,我嘗試把所有這些都摒棄掉,抱著一切皆有可能的心態去創作。我已經厭倦了打安全牌,這次做了很多更大膽的嘗試。」
重新發現自己作為創作者的核心,和摒棄 RPG 品類音樂的既定模式,是植鬆在創作《Fantasian》配樂時的兩個關鍵目標。植鬆表示,遊戲的主題曲就是前者的一個很好的例證。
「創作《Fantasian》的主題曲花了我非常多時間,」他說道。「一部配樂中的主題曲就相當於是門面,你得確保它是非常特別的、是自己以前沒有做過的東西。但嘗試新東西總歸不容易,即便再經驗老練,你也不過就是比過去的自己多了一些積累罷了,所以每次都要做一些全新的東西是一項艱鉅的任務。」
植鬆轉而認識到,他並不需要去做什麼新東西,他只需要迴歸初心就能做出一些與眾不同的獨特作品。
「我深吸一口氣,決定只使用合成器來譜一首作品,」他說,「我在樂隊和管絃樂中使用過合成器,但從來沒有真正發表過一首自己在合成器上彈奏的作品。我非常熱愛合成器,也正是它讓年輕的我有了作曲家夢。這次,我拾起了自己的初心,回到合成器,之後的一切就都很順利了。」
植鬆認為,《Fantasian》的主題曲展現了他不曾表達過的非常私人的一面。同時,遊戲的整部配樂也不乏全新的挑戰,比如即興音樂,這是他在任何遊戲配樂工作中都沒有做過的事情。
「其中有一首就很像自由爵士,」他解釋道,「我帶了 3 位爵士樂手到錄音室,丟給他們 12 小節的藍調,然後基本就是放手讓他們自由發揮。我錄下了整個表演,再把它剪輯成適合遊戲的風格。在遊戲音樂的創作裡,這種方式可以說是聞所未聞的,但最後的結果非常棒。」
這種創新的創作方式也讓植鬆意識到遊戲音樂還有很多很多的可能性。此外,他還謙虛地表示,就像這首即興音樂一樣,儘管他是作曲家,但配樂最終的成果並不只有他一個人的功勞。
「我只是提供菜譜的那個人,」他說道。「你還需要一個真正烤蛋糕的人。不同廚師做出來的東西也大相徑庭。幸運的是,在《Fantasian》的團隊裡,我們有很多優秀的『廚師』。」
當然,廚師的人選是由植鬆決定的。他過去合作過的很多優秀音樂人又為了《Fantasian》與他重聚在了一起。
「每次我在思考每首樂曲的合適人選時,過去合作過的音樂人就會自然而然地浮現在我的腦中,」他說道,「雖然這並不是我的本意,但最終
有意思的是,植鬆邀請的不只是有出色作品的音樂家,還有一些過去曾經讓他失望的人。
「比如之前有一個編曲師跟我和阪口合作過一個專案,但是沒有成功,」他說,「『上次的合作很不順利,你最後還在洗手間裡哭 …… 你還想和我們再嘗試一次嗎?』我這樣問他,他回覆我『當然!』,為了確保這次合作能夠順利,我給了他非常全面和嚴格的指導。最後他做得很出色,結果很棒。」
植鬆之所以願意給他們第二次機會,是因為他認為,一旦你知道他們曾經在哪裡跌倒過,就更容易知道如何去引導和指導他們。
找到自己作為作曲家的核心、尋求新的挑戰,並與自己最熟悉的音樂人一起合作,植鬆通過這三個方式完成了這次的原聲製作。《Fantasian》的全部配樂約有 60 首,可以說是植鬆在遊戲音樂上集大成的巔峰之作。至少,它已經讓阪口博信哭了好幾次。
「我一般在音樂定稿前很久就會收到 Demo,這些都已經加到遊戲裡了,」阪口說,「雖然在聽最終版之前我就已經知道這些旋律的獨特之處,但當我聽到定稿中的人聲和樂器,還是特別感動。我幾乎能聽到植鬆的靈魂在歌唱,把音響開了很大的音量聽完整部配樂,中途聽哭了三四次。他的音樂不知道為何總是能如此觸動人心。」
阪口本人或許就是讓植鬆在《Fantasian》的配樂中投入如此多心血的原因所在。在遊戲最新的一條視訊裡,植鬆說了這樣一句話:「我當時就想,『哇哦,阪口這次是認真的!』」
這個『認真』具體指的是什麼,只有植鬆自己知道。顯而易見的解釋是,他覺得阪口是全身心投入地在製作一款優秀的遊戲。但這次的採訪之後,我又覺得,植鬆的這番話或許是指阪口在努力尋求自己創作者的核心。
「當蘋果給了我這個差不多 10 年以來第一個製作大規模遊戲的機會時,我決定的第一件事就是,不單純跟風去追求最新的潮流和技術,」阪口說道,「相反,我想去重現那種我曾經在遊戲中感受到的溫度。就像植鬆說的那樣,我開始意識到,跟隨自己的直覺、去創造一種你下意識想做的風格,這才是創作者最應該做的。」
「錯誤」中的人性之美
雖然從玩法上來看,《Fantasian》是一款經典的 RPG 遊戲,但其視覺效果非常具有突破性。150 多個手工製作的立體場景模型被掃描進遊戲,帶來了一種不同於 CG 和 2D 雪碧圖的美術風格。
「我很喜歡立體場景模型的這種手工質感。它用一種全新的方式重現了我正在尋找的那種『溫度』。」阪口解釋道。
「仔細想想,這挺諷刺的。我在製作類似《最終幻想 7》這樣的遊戲和《最終幻想:靈魂深處》的電影時,一直認為 CG 才是遊戲的未來,但現在我又忽然說手工風格才更有個性。」
聽到阪口的這番話,植鬆表示,這種對手工質感的嚮往,可能來自於阪口在自己非常長的遊戲開發歷程中領悟到的東西。的確,就像一個決定不再拔劍的武士一樣,阪口似乎明白了什麼才是作為創作者最重要的東西。
「過去為 Apple II 開發遊戲的時候,你只有 4 種顏色的選擇,」阪口回憶道,「但如果你將藍色雪碧圖放在紅色和綠色雪碧圖之間的對角線上,你可以讓它看起來像是黃色的。這就是我開發遊戲的根基,在某種程度上,《Fantasian》的立體場景模型和它有點類似。」
「《Fantasian》的立體場景模型給我的感覺就彷彿是把唱針移到黑膠碟上的那一刻。」植鬆將手工製作的視覺效果與復古黑膠唱片做了這樣的比較。數字和手工有各自的優勢和不足,但有時最難的是找到那個合適的平衡點。這不僅僅是《Fantasian》的製作內幕,某種程度上也反映了遊戲的主題。
「《Fantasian》是一個有著多重世界的多維宇宙,」阪口解釋道,「每個世界都十分不同。遊戲的主題是『秩序與混沌』,在一個由機器統治的世界中,科技維持著秩序,一切都十分有條不紊;而在混沌的世界中,事物是原始而凌亂的。這些世界互相沖突,它們各自也都並非完美。這就是混沌與秩序如何平衡的問題。」
聽到這些,你會很自然地由這個混沌與秩序的主題聯想到阪口自己的經歷:一個一直在努力追尋最新技術的年輕創作者,卻在 30 年後重新領悟到手工的美。
「歸根結底,由真實有溫度的人制作出來的聲音就是有一些神奇的魔法,」植鬆說道,「人在拉小提琴、彈吉他或是唱歌時,總會有走音的時刻。但正是這些不完美造就了它的美,存在些許偏差的東西總是更吸引人。」植鬆似乎相信,正是這些細微的「錯誤」創造了人性的美。阪口對《Fantasian》的立體場景模型也有類似的評論。
「在 CG 中,我們可以把草的比例縮小,讓它和樹葉的大小保持平衡,」他說,「而立體模型就沒法這麼精確了。當你撒上綠沙般的紋理時,你知道你無法做出比例完全真實的草地,但這正是立體模型讓人感覺更舒適的原因。」
《Fantasian》的上半部即將登陸 Apple Arcade,大約有 20-30 小時的內容,以故事線為主。遊戲後半部分的結構則會更加自由,以任務為中心。據阪口介紹,在下半部中,玩家可以自由地乘坐一艘會讓你回憶起 JRPG 輝煌時代的飛船「Ship Uzura」四處旅行。不過首先,我們希望能儘快看到上半部的發售,暢遊在《Fantasian》的世界和故事中。
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/fantasian-iphone-1/32138/interview
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