阪口博信:我確實在考慮退休,不覺得日本主機行業遇到了危機

遊資網發表於2021-04-08
前不久,阪口博信工作室Mistwalker的新作《Fantasian》以獨佔形式登陸了蘋果遊戲訂閱服務Apple Arcade。在遊戲正式釋出前,阪口博信接受了外媒VGC的一次專訪,聊了聊《Fantasian》的開發歷程,他對日本主機遊戲行業現狀的看法,以及自己的未來計劃等話題。遊資網對訪談的主要內容進行了編譯整理。

阪口博信:我確實在考慮退休,不覺得日本主機行業遇到了危機

問:《Fantasian》採用回合制戰鬥系統,玩家會隨機遇敵,(這些元素)很容易讓人聯想到您的早期作品,尤其是《最終幻想》系列。為什麼決定做這樣一款遊戲呢?

阪口博信:我記得大約3年前,《Fami通》組織了一次活動,邀請我和《最終幻想6》的幾位其他創作者一起玩那款遊戲。活動結束後,我發現自己確實特別喜歡這種經典的RPG品類,於是產生了製作一款類似遊戲的強烈願望。

另外與過去相比,我變老了很多,未來還能參與的專案已經屈指可數了。因此,我希望為自己真正喜歡的品類開發一款遊戲。無論結果如何,我有意忽略了遊戲行業的發展趨勢,完全跟著內心的想法走。

問:談到衰老,您之前說《Fantasian》也許是植鬆伸夫譜曲的最後一款遊戲。如果《Fantasian》獲得成功,您是否也會開始覺得是時候退休了?

阪口博信:是的,我認為《Fantasian》確實有可能是我的最後一個專案。遊戲開發期間,這念頭經常在我的腦海裡浮現。

阪口博信:我確實在考慮退休,不覺得日本主機行業遇到了危機

阪口博信:我確實在考慮退休,不覺得日本主機行業遇到了危機

問:自從《最後的故事》(The Last Story)登陸Wii以來,Mistwalker已經有10年沒有製作主機遊戲了。這是否是因為日本主機遊戲市場正在衰退,又或者,(與主機遊戲相比)您個人更願意製作一款移動遊戲?

阪口博信:《最後的故事》完工後,我也在思考接下來該做什麼。有一回,我和一位曾經在《Fami通》工作的同事共進晚餐,聊起了GungHo推出的手遊《智龍迷城》。

那位同事碰巧是《智龍迷城》創作者山本大輔的朋友,於是提議邀請山本先生一起吃飯,大家一起喝酒聊天......《智龍迷城》的遊玩體驗讓我眼界大開,雖然我知道與大部分其他手遊類似,《智龍迷城》也會採用扭蛋系統,但它並沒有讓我感受到太大的氪金壓力。

在當時,我也想挑戰自己,就讓一支4人團隊開發了初代《特拉戰爭》(Terra Battle)。我覺得帶領小團隊做遊戲的感覺很棒。所以總的來說,很多因素促使我將產品研發的重心轉向了移動平臺。

問:索尼正在關閉日本工作室,您是否對日本主機遊戲行業的現狀感到擔憂?

阪口博信:老實說,我沒怎麼關注日本主機遊戲行業的所謂“大趨勢”。但我認為沒有太多值得擔心的地方。例如,負責《最終幻想7:重製版》專案的北瀨佳範正在帶領團隊,努力將視覺表達和保真度的邊界向前推進,《尼爾》團隊的狀態似乎也很不錯。

或許我沒有看到行業全貌,但無論如何,我覺得主機市場不像某些新聞所描述的那麼慘。

問:Mistwalker在成立初期與微軟合作,開發了幾款Xbox 360獨佔遊戲,例如《藍龍》( Blue Dragon)和《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)。Xbox一直對收購一家日本工作室持開放態度。如果Xbox與你們接觸,您是否會考慮接受收購?

阪口博信:非常坦率地告訴你,我沒有太多地考慮公司的未來,也許會在度假期間花些時間來思考這個問題。所以現在還很難說。

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問:您曾經說過,《最終幻想6》是《Fantasian》的靈感來源之一。在您看來,與開發《最終幻想6》的那個年代相比,如今做遊戲變得更困難,還是更容易了?

阪口博信:遊戲開發的環境顯然發生了很多變化。例如在《Fantasian》中,我們需要通過掃描讓微縮景觀模型轉變成3D資料,進行投影貼圖,使用很多新技術。

但與此同時,某些因素不會改變,對細節的關注就是其中之一。無論在《最終幻想6》還是《Fantasian》中,細節都非常重要。我們應該讓玩家能夠自由探索,發現遊戲世界的祕密,並從中獲得愉悅感。

問:您之前提到過《最終幻想7:重製版》。您曾經為《最終幻想7》原作編寫故事情節,對重製版在劇情等方面做出的更改有哪些看法?

阪口博信:就我的風格而言,無論開發哪款遊戲,我都不會認為自己是最終的決策者。整個團隊裡有很多成員,我總是鼓勵大家暢所欲言,提出自己的想法。

所以對於應該將《最終幻想7:重製版》做成什麼樣子,北瀨佳範有他自己的想法......雖然遊戲本身是個重製版,但它仍然是北瀨先生的遊戲,我很期待看到他帶領團隊繼續為《最終幻想7:重製版》開發內容。

阪口博信:我確實在考慮退休,不覺得日本主機行業遇到了危機

問:Wii遊戲《最後的故事》吸引了一批鐵桿玩家。我想知道在《Fantasian》的兩個部分都完成開發後,您是否有興趣重製這款遊戲,或者《藍龍》、《最後的奧德賽》等Mistwalker的其他作品?

阪口博信:目前我們沒有這方面的任何計劃。重製遊戲需要投入大量人手和資源,相比之下,我更願意開發一款全新的遊戲。

問:最後一個問題,假設時間回到33年前,初代《最終幻想》在釋出後遭遇失敗,您是否會考慮離開遊戲行業?如果您在1988年離開遊戲行業,現在會從事哪一行的工作?

阪口博信(笑):這可太難回答了。如果我留在遊戲行業,很可能還會繼續做遊戲......如果我確實離開了遊戲行業,那麼我現在也許會從事跟音樂相關的工作,比方說與植鬆先生共事,或者為他打工,在他的錄音室裡當一名錄音工程師!

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fHl6rrxKw3uwJy9JcWjFVA
原地址:https://www.videogameschronicle.com/features/hironobu-sakaguchi-interview-im-aging-so-i-made-a-game-that-returns-to-my-roots/

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