阪口博信:《最終幻想》教父的崛起與末路
在給阪口博信的頒獎詞中有一段話這樣寫道:“《最終幻想》系列為RPG遊戲鋪平了道路,該系列中描繪的死亡、遺憾以及角色成長都為現代RPG奠定了成熟的範例,我們非常自豪的授予阪口博信終身成就獎,肯定了他在該領域真正的領導地位,他是位非常有天分的遊戲開發者!”
這位一手締造了《最終幻想》系列的傑出遊戲開發者,終於在入行30年後,獲得了行業最大的認可,而此時距離他離開親手締造的史克威爾已經整整17年。
向死而生的《最終幻想》
1983年,大學肄業的阪口和大學同學田中弘道一起進入了電友社的遊戲開發部門“史克威爾”。對於遊戲行業出色的理解讓阪口博信從一開始就獲得了老闆宮本雅史的信任。一個以阪口博信為靈魂的遊戲開發團隊正式成立。
可是無情的現實給弱冠之年的阪口博信上了進入社會的第一課,致力於“製作讓自己也為之感動的遊戲”的史克威爾出師不利,在1983年-1986年間,公司推出了六款遊戲,全部以失敗告終。
出師未捷的史克威爾在生死的邊緣掙扎,這時一款全新的遊戲《勇者鬥惡龍》的出現,讓阪口博信看到了轉機。
在1980年代的遊戲基本都屬於兩個型別:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥。雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。
這一現象在1986年得到了改變。1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。
《勇者鬥惡龍》的成功讓阪口博信看到了曙光,在看到了RPG遊戲的廣闊前景後,史克威爾終於允許阪口博信開發他一直想要開發的RPG遊戲。
在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇多種職業,由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱,劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。
考慮到公司瀕臨破產的情況,以及對自己之前開發過的遊戲的心灰意冷,阪口博信將這部作品看作是自己遊戲製作生涯的最後一部作品,並打算用這部作品作為史克威爾的最後紀念,因此遊戲最終得名為《最終幻想》。
幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。遊戲的成功也讓阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。
此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》釋出時,該系列已經和《勇者鬥惡龍》平起平坐。成為日本兩大“國民RPG”之一。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。
得《最終幻想》者得天下
不可否認《最終幻想》和阪口博信的起死回生是源自對於《勇者鬥惡龍》的模仿;但是,《最終幻想》和阪口博信的成功卻絕不是源自對《勇者鬥惡龍》的模仿。
與後期質量逐漸下滑的《勇者鬥惡龍》相比,《最終幻想》在阪口博信的把控下始終保持著對於遊戲不斷的創新以及極佳的內容質量。
升級系統的取消與迴歸;複雜的轉職系統;傳統回合制改為半即時制;與經驗值互相獨立的“能力值”系統,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。讓玩家始終充滿新鮮感。
而在劇情上,阪口博信也逐漸脫離了原有的童話風,開始向成人化邁進。從《最終幻想2》開始,劇情中已經擁有了如親人死亡、戰友背叛這樣戲劇性的情節,並且加入了對話選擇系統,不同的對話將在對故事產生重要的影響。
而從3代到4代,劇情的層次也在在不斷加強,跌宕起伏的反轉,真相背後的真相,陰謀之中的陰謀,增加了玩家玩味的空間;在角色塑造上阪口博信也日益成熟,主角由邪轉正、反派由正入邪的人生軌跡,令玩家唏噓不已。
到《最終幻想5》時,遊戲劇情已變得相當成人化,除了幾個固定主角外,其他角色基本都在流程中相繼死亡,6代劇情中也開始大量涉及早孕、自殺、心理變態等有些兒童不宜的內容,故事正變得愈發黑暗起來。
儘管團隊內部對於遊戲故事風格的轉變頗有疑慮,但是從初代的40萬銷量到第6代的460萬銷量,證明了阪口博信敏銳的市場眼光。玩家想在遊戲中看到一個更為成熟的、電影化的故事。而不再是給小孩子準備的童話故事。
逐漸成熟的《最終幻想》系列也即將迎來自己的成名戰,阪口博信對老朋友任天堂的背刺,讓《最終幻想》站上了頂級遊戲IP的的寶座。
1995年,史克威爾的管理層曾經面臨艱難的選擇:《最終幻想7》到底應該選擇任天堂N64平臺,還是索尼PS平臺?
彼時的任天堂是十年以來的遊戲機霸主,從《最終幻想3》銷量破百萬開始,任天堂就和史克威爾結為了親密的戰友。前者給予了後者最優厚的夥伴待遇,《最終幻想》對於任天堂而言是與自家的馬里奧、塞爾達佔有一樣的地位的IP。
而阪口博信則希望遊戲平臺能在技術上滿足自己對於《最終幻想》的要求。在《最終幻想6》上,阪口博信就對任天堂的SFC表現出了失望。以至於只能在《最終幻想6》中用2D畫面強行做出了“偽3D”的效果。但對新技術與新概念一向充滿熱情的阪口博信而言,這實在遠遠不夠,他要做一款真正的3D遊戲。
最後,史克威爾選擇了PS,因為它能提供更大的儲存空間(光碟介質),以便實現遊戲的“電影化”。初生牛犢的索尼PS憑藉著一眾第三方廠商的優秀作品完成了對行業霸主的絕殺。而其中,《最終幻想》則成為壓倒任天堂的最後稻草。
1997年,憑藉全球960萬套的銷量,《最終幻想》將索尼和PS推上了新的主機霸主地位。因為沒有一個主流玩家可以接受一臺玩不到《最終幻想》系列的遊戲機。而任天堂則陷入了長久的迷茫。
乘勝追擊的阪口博信在1999年推出了《最終幻想8》。斯考爾和莉諾雅的愛情故事成為遊戲的主線,配合著完美的電影化敘事和亞洲天后王菲演唱的主題曲《Eyes on me》,《最終幻想8》再次站上了800萬銷量大關。
從此遊戲業界流傳著一個不爭的結論:得史克威爾者得天下,或者更準確的說,得《最終幻想》者得天下。
教父的遲暮與輓歌
沒有人會懷疑《最終幻想》的成功是由阪口博信一手締造的。也沒有人會懷疑阪口博信會在《最終幻想》上失敗。至少在《最終幻想9》發售以前是這樣。
2000年,《最終幻想9》正式釋出。向美式卡通的藝術風格靠攏,迴歸中世紀“劍與魔法”的劇情設定。讓第9代《最終幻想》看起來有些復古。習慣了現實主義風格和科幻設定的玩家對這一改變並不買賬。
《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,這是遠離創作第一線的阪口博信再次迴歸創作的第一部作品。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,阪口博信不可能永遠站在潮流前列。
而此時的阪口博信並沒有意識到潛在的危機,被勝利衝昏了頭腦的阪口博信已不安於再做遊戲世界最好的導演了,他要真正的去做一次電影導演。這個用《最終幻想》拯救了史克威爾的男人也將用《最終幻想》為史克威爾送葬。
2001年,耗時4年,累計投資達1.37億美元,動用了1000臺計算機,超過200名專業人員的電影《最終幻想:靈魂深處》如期上映。
“阪口博信+最終幻想=成功”的公式在電影圈沒有延續。票房慘敗,惡評如潮,不只普通觀眾不喜歡,連遊戲玩家也不肯買賬,最終電影僅取得了8500萬的票房,累計共造成了超過9400萬美元的鉅額損失。
儘管隨後發行的《最終幻想10》取得了巨大的成功,首發版本銷量再次突破800萬大關,也無法彌補史克威爾在電影上的巨大債務漏洞。儘管索尼屢次注資希望幫助史克威爾渡過難關,但是終是一場徒勞。
2003年,苦苦支撐2年的史克威爾時代還是結束了,為解決沉重的債務負擔而選擇和老對手、《勇者鬥惡龍》的開發商艾尼克斯合併,組成了今天玩家所熟悉的史克威爾艾尼克斯。
而作為這一系列困局的罪魁禍首,阪口博信從2001年起就已被雪藏,如今面對清算,果然遭到了解僱,教父以這樣慘烈的方式結束了自己同《最終幻想》的羈絆。教父沒有被對手擊敗,而是倒在了自己手裡。
離開了史克威爾的阪口博信再也沒有恢復往日的榮光,微軟曾試圖利用阪口博信的名聲幫助Xbox 360開啟日本市場。然而在微軟扶持下的阪口博信製作的兩款3A級JRPG遊戲《藍龍》和《失落的奧德賽》,商業成績的慘淡也讓微軟喪失了對阪口博信的興趣。自此之後,阪口博信再也沒有參與過任何一款3A大作的製作。
而阪口博信再次進入玩家的視線,是在史克威爾艾尼克斯宣佈《最終幻想7》進行重製時。記者訪阪口博信,並留下如下對話:
記者:去年在《最終幻想7重製版》公佈之前你知道這件事嗎?
阪口:不知道。
記者:你驚訝嗎?
阪口:是的。
在今年,玩家們迎來了《最終幻想7重製版》,而作為《最終幻想》系列的教父,阪口博信已經離開這款遊戲整整17年。
作者:加菲玩遊戲
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