雲遊戲的最終幻想:分久必合的遊戲產業“大一統”
2019年11月19日,谷歌宣佈正式上線Google Stadia雲遊戲平臺,雲遊戲的概念從年初開始就一直備受遊戲行業和玩家的關注,這個概念給予的未來甚是美好:遊戲終於擺脫了載體的束縛,同樣的遊戲內容可以在理論上跨越遊戲裝置的阻礙。這或許是自遊戲產業誕生以來最深刻的“合縱連橫”,是一次對遊戲細分領域的“大一統”,但事實會像想象中那麼美好嗎?
2019年11月19日,谷歌宣佈正式上線Google Stadia雲遊戲平臺,據外媒報導,包括《命運2:合集版》《刺客信條:奧德賽》《真人快打11》《荒野大鏢客2》《古墓麗影》三部曲、《最終幻想15》《地鐵:離去》等22部遊戲將在Stadia平臺首發,其中包括了Stadia獨佔恐怖遊戲《GYLT》。
雲遊戲的概念從年初一直備受遊戲行業和玩家的關注,這個概念給予的未來甚是美好:遊戲終於擺脫了載體的束縛,同樣的遊戲內容可以在理論上跨越遊戲裝置的阻礙。
為什麼這麼說?
雲遊戲裡最大的想象力
在很長的一段時間裡,遊戲的分類基本上是按照遊戲裝置的差異進行區別的:街機遊戲、家用主機遊戲、電腦遊戲、網路客戶端遊戲、網頁遊戲乃至現在的移動遊戲。雖然各個廠商經常對同一IP進行不同裝置的研發,各個細分市場的遊戲研發需求、遊戲內容表現能力乃至遊戲商業模式都存在著巨大差異。
而遊戲產業發展的一個規律是,某一遊戲市場是否能夠得到最大的市場份額,非常關鍵的一個因素是遊戲裝置的普及率。遊戲產業過去所謂的人口紅利,其實在更嚴謹的意義上,是消費級電子裝置和網際網路技術的普及。
但正如上述的,以遊戲裝置為區分標準的遊戲細分市場,在產品研發和商業邏輯上多多少少具備著巨大差異。
街機遊戲市場
目前街機遊戲還像上個世紀70年代剛剛誕生時一樣:在商業中心等人流量較大的區域設立,一個街機裝置對應一款遊戲,通過購買代幣——這一方面類似於門票,另一方面則為遊戲內容設立獎勵機制和付費點提供便利。甚至很多在80年代、90年代風靡的街機遊戲,至今仍受歡迎。街機是理論上游戲執行的最佳載體——理論上一個街機裝置可以完全只為一款遊戲服務,但是成本過高,而且極其依賴現場流量。
主機遊戲市場
主機遊戲市場是目前全球範圍內遊戲市場的主流,很長的歷史過程中,主機遊戲是以研發裝置+遊戲產品的捆綁銷售為商業模式的,在網際網路興起後,遊戲出版物的分發渠道雖然更為多元、遊戲增值服務更為多樣,但目前主機遊戲市場的商業模式幾乎還是三、四十年前那套“先賣一個遊戲機,再賣數十套適用該機型的遊戲”。
在主機遊戲市場過去二三十年裡的激烈競爭,主機遊戲已經成為了遊戲世界裡最優秀的載體——具有強大的機能保障優秀的遊戲內容、和家庭電器一般的便捷(甚至是和手機一樣)、豐富龐大的遊戲存量。
PC及端遊市場
得益於上個世紀到本世紀初的個人電腦與網際網路普及潮,電腦遊戲和網路客戶端遊戲可能是自從主機以來第一個跑贏了普及率的裝置。當個人電腦和網際網路成為了每個家庭的必須、甚至是每個人的“生存資源”之後,這個市場迸發的潛力令人矚目。更重要的是中國端遊市場為遊戲產業在商業模式貢獻不少——免費遊戲的盈利模式讓遊戲產業逐漸變成了一種“服務業”。
個人電腦雖然普及率更高,但個人電腦與家用主機相比太不穩定了:不同型別的顯示卡、音效卡讓遊戲內容的適配變得困難,遊戲研發商不得不降低內容標準和質量適應最低的電腦配置;相對於家用主機,個人電腦的更新換代更快,摩爾定律(每18個月到24個月,世面上電腦效能就會提升一倍)依然存在。
移動遊戲
遊戲行業有史以來普及率最高的裝置——如果說電腦和網際網路是每個人現在的“生存資源”,那麼手機和移動網際網路可以說是“每個人的體外器官”,至少移動網際網路是公共基礎設施和公共資源這一點無人否認。這也造就了遊戲市場有史以來最迅速的擴張。但需要承認的是,移動裝置相對於電腦和主機,可以為遊戲內容表現提供的效能依然有限。
到這裡,我們可以粗淺的將遊戲和遊戲裝置之間的兩個因素拆解出來,即遊戲裝置的普及率和遊戲內容在裝置上的適配度。
而現在一個客觀的問題是:在群眾中普及率越高的遊戲裝置,並不能表現最高質量的遊戲內容。這個“高質量”的標準不僅僅是玩法的樂趣和遊戲系統的複雜多元,也包括畫面的質量、聲音的效果等等。這很好理解——普及率越高的遊戲裝置意味著成本低廉,而低廉的成本勢必會犧牲一部分效能。
文化產業評論(ID:whcypl)認為:雲遊戲最大的想象力便在於此——雲遊戲彌合了遊戲裝置之間的鴻溝,將高質量的遊戲內容能夠在不同的裝置上予以表現,在各個載體以及與之附存的細分市場找到最大公約數,甚至是總和。
如果雲遊戲消弭了遊戲裝置之間的差異,那麼隨之帶來的變化可能更多,這個時候我們可以用文化產業的再生產體系來梳理一下。
雲遊戲在文化再生產體系的發揮
文化產業評論(ID:whcypl)在這裡借用一下高書生先生的文化再生產體系概念。對標物質再生產的生產、交換、分配、消費,文化再生產體系可以分為創作、生產、傳播、消費四個階段。文化創作創造作品,文化生產通過創意和工業協作誕生文化產品,文化產品通過分發渠道形成文化商品,經過大眾消費和接受後由市場篩選出精品。從而形成了文化產業中的創作、生產、傳播、展覽/接受/傳遞、消費/參與的文化再生產週期。
創作
如果按照上面的邏輯,雲遊戲對於遊戲研發者來說,最重要的改變是執行裝置的標準統一帶來的便捷。研發者可以更為專注於遊戲的內容和質量,盡情將豐富的玩法、高質量的畫面、多元的系統組合到自己的遊戲內容之中。研發者或許不需要再為了適應玩家形形色色、高低不一的機器效能作妥協。遊戲後續內容的增值研發、版本更新也便捷許多。
也許跨屏、跨裝置的雲遊戲會為研發者帶來一些的問題,比如說如何實現在跨裝置的互動方式革新。我個人的體會是,移動裝置上游玩一些3a遊戲其實依然是一個“美麗的夢”——我之前在steam link嘗試過將《只狼》投射到手機上,但過了“跨屏”的新鮮感後,我發現移動端幾乎不能相容該遊戲的全部互動,更不能支援所有的操作。
生產
對於遊戲企業,尤其是運營平臺而言,雲遊戲帶來的載體“大一統”時代,對打擊遊戲外掛和代練、使用者資料統計可能會有較大的促進。但面臨的挑戰則是,不同載體之間的運營和平衡之中,運營平臺該如何滿足玩家對內容和體驗的雙重需求。
另外一個可能會出現的問題是,跨裝置的玩家群體可能會融合為一個消費群體,面對這些曾經不同壁壘之內的玩家,如何在不同消費習慣、消費需求的玩家之間平衡出一個適合的價格方案、滿足各個玩家群體的消費需求,可能是雲遊戲普及後的第一個問題。
傳播
雲遊戲對遊戲發行的變化是革命性的,尤其是對主機遊戲市場的衝擊。主機遊戲市場目前為止都是硬體裝置供應商掌握著主要的市場話語權,主機遊戲在內容上對裝置的高標準、高穩定性的需要給了主機硬體供應商底氣。那麼當這些主機遊戲內容可以對接到其他裝置的時候,情況又會如何呢?
另一方面,雲遊戲為遊戲傳播,會讓遊戲發行方式變得更為多元,遊戲的分發方式不僅僅是通過線上商店(諸如app shore、steam)進行購買下載,而是即開即玩。進一步講,更有想象力的是短視訊、直播、廣告等從前的“引流入口”可能將成為一個遊戲的真正入口。
消費
目前對雲遊戲的討論更多的是集中在對玩家的影響。雲遊戲最大的優勢和質疑都出現在消費層面——玩家的遊戲成本將大幅度減少,玩家們或許再也不需要為了一款遊戲,購置一臺新的主機,或者為了跟進市面上的新遊戲,配置更昂貴的電腦和手機。這也意味著因為不同裝置和載體平臺而產生的玩家群體分化將合流一處,最起碼主機遊戲市場或許將迎來新的一批從移動遊戲市場、PC遊戲市場引入的新鮮玩家。這或許是一場新的人口紅利。
但對於雲遊戲最主要的質疑是,消費級別的網速是否可以支援玩家對雲遊戲的體驗。雖然5G行動網路的鋪設給雲遊戲的實現許諾了一個未來,但目前而言,一切猶未可知。
但最後還是要多說一句,有些時候,我總是想到雷蒙德·威廉斯在《現代主義的政治——反對新國教派》裡說道的:“真實的情況並不是技術決定論的,哪怕是某種精緻的技術決定論的觀點。必然的或不可阻止的某種新技術的意義,是有關的各種利益公開的或隱蔽的市場銷售的一種產物。”大衛·赫斯蒙德夫在解釋文化產業的變遷和延伸時,對“技術簡化論”表示警惕:“人們經常過於強調某個特定因素而忽略了其他。”
目前而言,雲遊戲的技術因素或許要比19年前剛誕生時更為成熟,但我們依然需要清醒的認識到,技術帶來某一產業的變革,不僅僅是技術本身的成熟,更重要的是技術成熟後為產業的組織形式、生產方式帶來的變化,繼而引起新需求或滿足大眾需求,最終成為新的經濟形態和產業變革浪潮。
結語
1943年,美國IBM創始人托馬斯·沃森說:“我認為也許5臺計算機就能滿足全世界的需要。”後來的半個世紀裡,個人計算機的普及讓這句話看起來無比的諷刺,但進入新千年後,雲端計算帶來的資料叢集讓這句話又變成了某種預見。
對於遊戲產業來說,雲端計算更多的是介入到了商業端的遊戲註冊、遊戲資料儲存、遊戲網路服務供應等非C端層面,而這對於彌合遊戲裝置差異帶來的遊戲細分市場鴻溝而言,毫無作用,或許雲遊戲的出現,將為遊戲產業帶來更豐富的想象力和更深刻的變革。當然,需要警惕和勉勵的是,曾經的虛擬現實也給過我們更大的幻想。
作者:周波水
來源:文化產業評論
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AwoTIyA4kb2pj20naChbsw
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