“沒有劇情”的遊戲也許才是最適合改編的遊戲
與什麼IP都能改編遊戲的不挑食不同,遊戲IP改編電影/電視劇/動畫條件卻格外挑剔,改編後能成功獲得觀眾和原作玩家喜愛的作品更是少之又少,但仍有無數廠商在前赴後繼。
觀眾眼裡的神作 玩家眼裡的糞作
在過去的27年裡,提到遊戲改編電影,《生化危機》、《古墓麗影》、《寂靜嶺》是一定逃不過各種盤點的。而對於電視劇,國內觀眾與玩家第一個想到的一定會是《仙劍奇俠傳》這個IP系列的電視劇作品。
《生化危機》系列6部電影攬下了12億美元的票房,是遊戲改編電影最高的系列電影票房,而《古墓麗影》也僅憑3部作品就拿下了8億美元票房。從這兩部作品上來看,遊戲改編電影似乎很成功,提高了遊戲影響力,還有一筆不菲的票房收入。
同樣的在電視劇上,《仙劍奇俠傳一》和《仙劍奇俠傳三》在播出時帶來的影響都是現象級的,通過這兩部作品,打造出了不少經典熒幕角色,還讓“胡歌”從新人一躍成為炙手可熱的明星。直到現在,仍是最具影響力的遊戲改編電視劇。
不過可惜的是,不論是《生化危機》、《古墓麗影》,還是《仙劍奇俠傳》都僅是遊戲改編電影/電視劇中的個例。
從1993年第一部遊戲改編電影《超級馬里奧兄弟》面世以來,全球範圍內上映過的好萊塢遊戲改編電影超過30部,其中不乏比《生化危機》和《古墓麗影》遊戲名氣更大的IP,也有比《生化危機》和《古墓麗影》更大的電影投入。但就在這超30部的遊戲改編電影中,不說獲得現象級成功,連收回成本的都少,獲得口碑與票房雙豐收的電影,一隻手就能數完。
同樣的在電視劇領域,遊戲改編電視劇不少,但能給人留下印象的並不多。
更有趣的是,最有代表性的《生化危機》和《仙劍奇俠傳》兩作的口碑呈現著一個很神奇的狀態。《生化危機》6部作品評分一再降低,但並不能影響整個系列在尋常觀眾眼裡的超然地位,票房反而一再走高,這是在大眾眼裡。但你若要問《生化危機》的遊戲粉絲,收到的回覆大可能是:“啊?《生化危機》電影?那和我《生化危機》遊戲有什麼關係?”
如果去問《仙劍奇俠傳》系列的遊戲死忠粉對電視劇怎麼看,那可能回覆就更直白了:“額,就《仙劍3》電視劇拍的那些東西我寧願它跟遊戲不沾邊,魔尊重樓變成戀愛腦戰五渣,八婆臭蛋這類稱呼真的不太行,劇情亂套,整個格局都變小了,遊戲中的人物特色和魅力也完全沒有體現。”
知乎上一位玩家對《仙劍奇俠傳三》電視劇的部分回答
大眾觀眾眼中的神作,玩家粉絲眼中的糞作不過如此。
為什麼會前赴後繼的改編遊戲IP?
從兩個角度來看人們改編遊戲IP的原因,一是利用遊戲IP本身的擴音器效果來獲取利益,二是通過改編達到的多領域擴充效果來達成讓IP擴音目的。前者多用於影響力極大的國民IP,例如《精靈寶可夢》、《超級馬里奧兄弟》,後者多用於遊戲生命力的延展,打造IP矩陣,讓IP破圈,是當前大部分遊戲的主流發展模式。
此前維基百科曾統計過全球IP商業價值排行前10,其中游戲IP《精靈寶可夢》以591億美元的IP價值榮登榜首,遊戲IP《超級馬里奧》以271億美元排名第五。巨大的IP價值決定了其遊戲強大的商業價值和吸金能力,優質遊戲的人群覆蓋力更是不可小覷。
這類遊戲IP用來改編電影電視劇,目的已經不是想要去擴大IP影響力提升玩家粘度了,更多的反而是電影來借用遊戲IP的影響力來為電影擴音,去贏取票房和觀眾。
但除去極少部分影響力足夠的國民遊戲IP,當前遊戲行業內更多的仍是在遊戲圈層影響力足夠,卻並不為普通基層大眾所熟知的遊戲IP,或者說影響力只停留在遊戲上的IP。這部分IP在當前遊戲環境下缺少著《超級馬里奧兄弟》那樣的天時地利人和,要想讓自己往“國民IP”靠近,擴大自己的商業價值,最有效的方式就是用電影、電視劇、動畫、小說等方式去觸達更多的人群,讓IP跳脫出單一的圈層,人為建造出一個“IP擴音器”。
“國民IP”被有實力的投資商搶著砸錢改編,“發展IP矩陣的遊戲”為了往更高處走,硬著頭皮也得上。前赴後繼的不僅是電影/電視劇/動畫改編方,也是一款又一款的遊戲,它們混雜在一起,形成了密密麻麻前行的“遊戲改編浪潮”。
什麼樣的遊戲適合改編?
“什麼樣的遊戲適合改編?”我想這大概是一個20多年來各方都在思考的一個問題。
在我個人的看法裡,遊戲改編電影、電視劇、動畫,遠比小說改編電影、電視劇、動畫難度高,最主要的難點就在於對改程式設計度的把握,這個程度的把握將體現在改編的方方面面,一定程度來說“沒有劇情”的遊戲其實才是最適合改編的。
在解釋這個觀點前,我們先來了解下游戲的構成,在《遊戲設計藝術》這本遊戲課程教材裡,遊戲由“美學”、“故事”、“機制”、“技術”四個部分組成,此外還有用“機制”、“動態”、“美學”三個詞來解析遊戲的。
但你在龐大的遊戲海中遨遊的時候,其實可以發現,在一些遊戲中,它們並不會同時具備這些內容。在很多模擬器遊戲中,例如《山羊模擬器》、《步行模擬器》中,是不具備“故事”這一構成的;在大部分“GalGame”中,也沒有多少“技術”這一構成;還有些遊戲,它們也可以不要“美學”這一構成;但幾乎沒有遊戲會沒有機制。
也正是遊戲的各種機制,讓遊戲與其他藝術(戲劇、電影、繪畫等)產生了差異。最重要的當屬玩家通過遊戲機制與遊戲產生的互動,這些因機制產生的互動,讓玩家有了沉浸感,那怕是隻需要點選滑鼠或者敲擊空格的操作,也能產生質變,與“美學”、“技術”、“故事”等構成的融合搭配,往往能讓其內容變得更豐富也更有趣。
而遊戲改編電影/電視劇/動畫後,就失去了“互動”這一機制,觀眾並不能通過“操作”來改變人物、故事走向,劇情的推動也不再處於掌控中,失去了所謂的代入感和沉浸感。
更進一步的是,對於3A大作的遊戲IP,觀眾不僅失去了這一主要體驗加成,同時在當前技術環境下,除非不計成本,電影/電視劇/動畫很難去還原遊戲畫面操作帶來的衝擊感,電影電視劇真人選角的形象符合度、演技也一直是被遊戲迷詬病的老大難問題。線性劇本為主流的遊戲模式放在電影或者電視劇裡很容易就顯得支離破碎,但牽一髮動全身的改編往往會落下“魔改”的稱號。
玩家完全不買賬的《怪物獵人》電影劇照
因此對於大部分當前主流的3A大作來說,其玩家觀看改編電影/電視劇/動畫最可能得到的感受就是“我花錢得到了比玩遊戲不知差多少的體驗,甚至還有可能要忍受魔改和喂shi。”
而改編方其實也很無奈,將遊戲體驗完全還原搬到大熒幕上,做不到。劇本改多了說魔改,不改這劇本根本不適合大熒幕。演員要完全還原遊戲,那更是難為人。在根本問題上就出了問題,拿準了大作遊戲IP改編,最後卻遭遇滑鐵盧這一結果也沒有那麼意外了。
至於為什麼沒有劇情的遊戲更適合改編,其實這裡的“沒有劇情”,指的並不是完全沒有劇情,它更多形容的是一個遊戲設定豐富,但沒有豐滿連貫的主線劇情,或者說劇情不是十分完善,有更多的“發揮空間”。
近兩年國內遊戲IP改編較為成功的例子《陰陽師》中,其遊戲劇情就採取了半線性半單元劇的方式,遊戲主線劇情隨著活動的推進不斷變化,玩家在遊戲中接觸到的劇情並不能構架一個完整的核心世界故事,劇情更注重刻畫的是獨立人物的性格經歷,這給了改編以及同人作品更多的發揮空間。
在改編上較為成功的《陰陽師》音樂劇
這樣的特質讓《陰陽師》在進行IP改編,構建IP矩陣時,僅需立住人物人設,劇情反而可以較為隨意發揮,在多型別多領域的擴充中,能將遊戲IP放到更多的框架中去。
更重要的是此類有彈性可編織的劇情從某種角度來說,在改編過後更容易給玩家觀眾全新的體驗,這種“新”一定程度上能彌補“失去互動”帶來的失落感。
不過從目前來看,當前的遊戲改編環境中,仍是大作IP當道,名氣也仍是眾多改編方首選的要素。也許有一天在技術高速發展,或者觀影形式有所變革後,大作大場面的改編劣勢將不復存在,但在當下來說,這個狀況還未有改變的徵兆。
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/57262
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