《暗黑》手遊:這或許是最適合在被窩裡躺著刷的遊戲
從2018年頗受爭議的首次露面,到後續若隱若現地褪去面紗。《暗黑破壞神:不朽》(下文簡稱《不朽》)這一暴雪拳頭IP的手遊版本,在玩家漫長的等待中持續引發著種種猜想。
上月21日,《不朽》終於再度發聲。暴雪不但開展媒體溝通會重點展示了諸多PvE、PvP的新內容,還在海外開啟了第二次正式封測。這次的體驗時間更長、系統架構的呈現也更完整,可謂目前《不朽》最全面集中的一次對外展示。
在過去兩年間,《暗黑破壞神》這一IP的動作可說是頗為頻繁。正統續作《暗黑4》的釋出、《暗黑2重製版》的經典再現,似乎都預示著一個嶄新的“暗黑時代”即將到來。而《不朽》的出現,更是補齊了該IP在移動端賽道上所欠缺的一塊重要拼圖。
從某種意義上看,比起我們熟知的經典和必然到來的正作,手遊那充滿不確定性的未來,或許還更值得我們觀察一番。
質感?質感!
相信無論對《暗黑》手遊持何種態度的玩家,應該都不會質疑“《不朽》大概率能做好”這件事。
團隊的研發實力、IP多年的積澱、成熟完善的《暗黑3》框架,都是《不朽》的質量保障。即便直接在移動端上還原一個《暗黑3》,其可玩性想必都足以讓手遊玩家側目。
但在實際上手體驗過後,我認為這款《不朽》並不是“端遊移植手遊”、“暴雪降維打擊”這樣簡單粗暴的描述就能完全概括的。遊戲在細節處的匠心,構建出了產品獨有的質感。
誠然,《不朽》的主體框架看起來與《暗黑3》很類似。如果你是常年沉迷於3代賽季的玩家,那麼遊戲中的職業、技能、裝備等玩法內容將讓你很自然地投入其中,不存在任何理解門檻。
但在總體的觀感上,《不朽》還是呈現了與3代較為不同的味道。
雖然我也不時會刷《暗黑3》的大祕境,但3代的畫面質感和氛圍營造,我個人其實並不十分感冒。我總感覺3代的畫面風格有些卡通化、色調過於“花花綠綠”——部分《暗黑》系列的玩家觀點與我相似,3代相較2代不夠“暗黑”,也不夠哥特邪典。
而相比之下,《不朽》給我的觀感就要暗黑、硬派不少。忽明忽暗的火光、陰森幽靜的墳場、幽暗處伺機而動的怪物、誕生自魔法陣的龐大血色強敵,都被細膩地描繪到了手機螢幕上。不知是否只是錯覺,我甚至覺得遊戲的UI和字型,都顯得格外古奧、魔幻。
我明白我的“本職工作”終究還是刷海量的怪物和裝備,但遊戲較為出色的氛圍營造,卻瞬間抓住了我的注意力,讓我感受到了久違的冒險感。
遊戲的風格,很符合我印象中《暗黑》系列那神祕、野蠻、在無盡黑暗中探求正義光芒的主基調。純粹從質感這種較為主觀的欣賞角度出發,可以說《不朽》讓我感受到了曾經《地獄火》和《毀滅之王》中那令人戰慄的氛圍,這其實是這個時代的《暗黑》略顯缺失的維度。
在到位的畫面質感和氛圍營造下,遊戲的操作、系統架構等玩法內容,也都打磨得頗為出彩。我體驗了獵魔人和武僧兩個職業,技能的效果和手感都做得足夠到位。不知是否音效渲染得很成功,我甚至感受到了不俗的“打擊感”。對於一款移動端上的2.5D視角ARPG,這是很難得的效果呈現。
雖說是測試版本,但我已經能充分感受到遊戲內容的分量。單是層層遞進的單人劇情模式,無疑就能殺掉玩家相當一部分的時間。逐步熟悉技能和裝備搭配,初步形成自己的人物Build,戰鬥和成長的曲線保持了系列一貫的吸引力。
總體來說,《不朽》就像是一個“最熟悉的陌生人”。它有很多讓你直呼“對味”的時刻,也有一些十分明顯的新玩意。足夠的經典要素呈現和更多的可能性,才能真正滿足玩家對《不朽》的期望。
《不朽》準備好做長線運營了嗎?
原汁原味的世界觀、由暴雪親手調教的遊戲氛圍,以及暗黑本身出色的割草手感,就一款《暗黑》產品而言,《不朽》擁有不遜於任何前作的品質,但作為一款需要長期運營的手遊,《不朽》能拿出怎樣的表現?
從媒體溝通會上透露的訊息來看,《不朽》公佈至今,暴雪肯定沒閒著,而且現階段著實已準備了不少內容。
據透露,《不朽》的劇情體驗時長在48小時左右,對每天可以投入多個小時在遊戲上的硬核玩家來說,大概一週就能夠達到滿級,為此暴雪在遊戲後期準備了「地獄骨匣」和「永恆紛爭」等玩家可以反覆體驗的內容。
首先是「地獄骨匣」,暴雪提到,「地獄骨匣」是一個個人成長的PvE系統:它本身會有很多等級,玩家可以通過不斷向上挑戰讓自己變得更強,還可以獲得對挑戰祕境有幫助的增益。
儘管暴雪沒有透露太多關於「地獄骨匣」的細節,但我們也許可以將「地獄骨匣」理解為《魔獸世界》9.0的爬塔玩法(罪惡之塔),即便玩家拿不出太多時間來開展組隊活動或是刷大祕境,也可以拿出一些碎片時間來進行個人挑戰。
就刷刷刷的遊玩體驗來看,《不朽》是合格的,而藉助移動端更完善的網路功能,《不朽》還在PvE和PvP等模式上,嘗試了過往正傳都未能構建出的完整多人互動和生態。
先說PvP系統,PvP是網遊重要的粘著劑,但競技玩法向來不是《暗黑》系列的重點,更重要的是,在一款強調刷圖體驗的遊戲中,PvP玩法要如何吸引玩家?
「永恆紛爭」是暴雪目前給出的一種堪稱巧妙的解法。據介紹,這套面向全服開放的PvP系統將包含不朽者和暗影會兩個陣營,其中不朽者的名額僅500人,暗影會與不朽者之間將展開季節性拉鋸,以爭奪不朽者的席位,不朽者將獲得包括專屬外觀在內的特殊獎勵。
暴雪還深諳玩家心理:對於不朽者領袖和他的四位副官,遊戲將在主城威斯特瑪的榮譽牆上向所有玩家展示這5名玩家的資訊,而對不朽者領袖,在其執政期,他可以在威斯特瑪擁有自己的雕像。
同時PvP玩法又與PvE內容有較深繫結。比如暴雪為不朽者提供了僅有該勢力能參與的48人團隊副本:「凱奧的試煉」(出於多人同屏考慮,這個副本中的48名玩家被分成4組,每組12人)。
暴雪提到,「凱奧的試煉」只有不朽者領袖和他的四位副官才可以開啟;暗影會也可以參與「凱奧的試煉」,但他們扮演的角色是入侵寶庫掠奪寶藏——也就是說,如果玩家想要獲得一些獨特的刷副本體驗,「永恆紛爭」的PvP玩法將是很難迴避的一部分遊戲內容。
暗影會
總的來看,《不朽》似乎將手遊這一套玩兒得非常溜,以至於你很難相信這是暴雪第一次做手遊。而且你能明顯看得出來,這一套是暴雪通過《魔獸世界》和《暗黑3》的多年運營,被深度提煉過的(比如近似於公會系統的暗影會,48人的大型團隊副本)。它並不強行,也不刻意,甚至根據移動端進行過因地制宜的調整,最終作為一種常規模式被純熟地運用到《不朽》當中。
這可能很容易讓我們產生某些微妙的想法:在做手遊這件事兒上,暴雪是不是要動真格了?《不朽》又能讓暴雪的手遊之路走到哪一步?
為什麼暴雪在《不朽》下這麼大賭注?
參與本輪測試的過程中,身邊曾有同事問我:《不朽》有可能成為今年手遊界的一款現象級產品嗎?
我當時猶豫了一會兒給了個不置可否的答覆:《不朽》絕對是最純正的暗黑味兒,但你要說它能不能爆,這個誰也說不準。
其實不管行業預測如何,使用者的評價是實打實的。在NGA等國內暴雪玩家聚集的遊戲社群,一些參與過外服測試的玩家對《不朽》不吝讚美之詞:這很可能是當今市面上最精良的手遊之一。在推特上,海外玩家大多也給出了正向評價。
而無論你是否玩上了《不朽》,一些來自於玩家對《暗黑3》NS版的反饋,可以讓你看到可移動裝置為《暗黑》系列帶去的想象空間——除了爽快感、解壓等常見評價,玩家普遍認為,便攜性對此類刷刷刷遊戲的提升是顯而易見的。甚至有不少玩家感嘆:因為《暗黑3》Switch移植版玩起來實在太舒服,他們時常在刷祕境的時候不知不覺睡著了……
去年有手遊開發者告訴我,刷刷刷遊戲產生的割草快感,其實滿足的是底層的人性需求,這也是他們做產品時十分注重的一點。
因此從這個角度來看,對《暗黑》系列來說,移動端也許是一個絕佳平臺——一方面,玩家可以最大限度地利用碎片時代,走到哪兒刷到哪兒;另一方面,移動裝置提供的多元化場景是其他平臺難以比擬的(在被窩裡刷祕境簡直是雙倍快樂,因為這個場景同時具備了安心感、舒適感、爽快感等多重人性需求)。這些獨特的體驗都將是《不朽》的優勢。
最後回到前文提出的問題:暴雪在手遊動真格嗎?不見得,但可以肯定的一點是,在做IP這件事上,暴雪從沒馬虎過。
長遠來看,通過手遊產品收入反哺IP自身成長的做法早已是各家遊戲大廠的常規操作。比如SE一面在2月上線了手遊產品《尼爾 : Re[in]carnation》,一面又在4月推出了《尼爾:人工生命》的重製版,此外,《尼爾》完全新作的製作也在計劃之中。
這看上去簡直和《暗黑》系列接下來的開發計劃如出一轍:預計今年上線的《不朽》,基本確實會在年內推出的《暗黑2》重製版,以及最早可能於明年上線的《暗黑4》——《暗黑》系列的產品矩陣正在以相當穩健的步伐前進,而且很可能被暴雪復刻到其他IP上。
事實上,動視暴雪總裁Coddy Johnson也在去年提到:移動領域是一個巨大的機會,公司未來將有更深一步的探索,這不僅侷限於《使命召喚》手遊和《不朽》。
當然了,暴雪其他IP的手遊產品想必是沒那麼快見到了,那就讓我們把更多的期待寄託在打磨時間超過兩年的《不朽》上吧。畢竟,這是暴雪真正意義上的第一款手遊,很可能也是左右暴雪未來產品策略的一部作品。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QhfmMeMv-jBHKOnEkRtNCw
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