《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實
假如只因為「賽博朋克疲勞症」就導致你錯過了《駭遊俠探(Gamedec)》,那麼這也無可厚非——但我覺得這或許會是個遺憾:因為它可能會是一個在賽博朋克表層下給你帶來意外感受的另類遊戲。
賽博朋克——賽博朋克
沒有戰鬥——不是《極樂迪斯科》
在遊戲裡遊戲——並非思辨中的思辨
《駭遊俠探》很奇特。這種奇特並不僅僅是因為它獨出心裁的內容與模式,也包括它「通過遊戲來解決遊戲」的獨特思路。這段前言已經浪費了你大約10秒的時間——但如果你想繼續瞭解的話,那麼歡迎來到22世紀的華沙。
生活在「相對真實」裡的偵探
無論你給《駭遊俠探》中的主角起什麼名字,有一點都是註定的:他是一個遊戲裡的主角,但他討厭遊戲——這是因為他的工作就是在遊戲中去尋找案件的真實。
22世紀的華沙城是一個偶爾有陽光,但大多數人們都不是很在乎的城市:VR已經成為了生活中不可或缺的一部分,很多人將大把的時間虛擲在遊戲裡。他們在虛擬的寺廟中修行,在虛擬的田間務農,在虛擬的戰場上決鬥——這使得華沙城裡的很多人忘卻了現實與虛擬之間的界限 。如果用赫伊津哈的觀點來看待,那麼他們無疑是自由地走出了真實生活進入了某個別具一格的活動範疇——換言之,《駭遊俠探》中的遊戲者們在遊戲中融入了某個與22世紀華沙城相異的時空。
但是現實與遊戲都並非一帆風順。當人們在遊戲與現實裡出現問題時,就會求助於Gamedec即「駭遊俠探」。這是一個特殊的職業,他們憑藉專業技能進入遊戲,發覺問題,給出答案,甚至還要去順應「遊戲裡的遊戲」的規則,在這個巢狀的故事裡找到被埋藏的真相。
作為一款等距視角的賽博朋克RPG,當玩家進入這個世界時,首先要去理解和記憶的並非是規則,而是名詞和概念:在你的視界裡有大量的內容被隱藏著,而它需要通過不斷髮掘線索去探尋。作為一名偵探,你需要面對的不僅是人的傲慢、貪婪、嫉妒、痛苦、慾望、瘋狂,還要去嘗試在虛擬世界裡找到「真實」——而那些細碎的真相往往被埋藏在文字里,埋藏在被忽略的證人口中,埋藏在嫌疑人矛盾的行為裡,埋藏在需要被啟用的智慧裡。
否則,你不但無法發現真相,甚至還可能會迷失在無情而海量的資訊之中。畢竟,在這個時代讓人們去安穩地坐在那裡讀一串故事或記憶一大堆名詞,認識一個全新的世界,並不是一個輕鬆並「充滿服務性」的挑戰。而如果你願意感受抽絲剝繭的樂趣,那麼幾個小時也只不過是這個遊戲的開頭罷了——而如果玩家忽視了線索或忘記了自己的目標,那麼遊戲也不會極度體貼地給你足夠的提示,它的世界只是會無情地根據你的選擇去改變。
這就是「相對真實」:即使是在《駭遊俠探》的遊戲世界裡,人們仍然想去通過自己的行為超越現實;而在遊戲中流連忘返,便是在賽博朋克的世界中尋找出路的一種嘗試。每個人認知到的「真實」都有所差距,而當這種差距無法彌合時,你甚至會發現,在這個世界中連討論生死都需要確定前提。
而這就是《駭遊俠探》的迷惑與有趣之處。
不必在虛擬世界裡戰鬥,但有很多種方法接近真相
如果讓我描述《駭遊俠探》的世界構建與其他賽博朋克遊戲有什麼不同,我會說它或許給了這個型別另一種表達的空間:儘管你知道這個世界的光效仍然以霓虹燈為主力,但在很多故事之中,你甚至可以遠離那種廉價炫目的「光汙染」美學,這是因為故事裡的許多舞臺都發生在「遊戲裡的遊戲裡」,包括陽光明媚的小城,西部的破爛市鎮,或世外桃源般的農場。
這不僅僅因為在22世紀,人與人之間的距離已經無法用物理去衡量,更是因為永恆的酸雨讓「真實」成為了一種煎熬;同時更多故事也可用遊戲的方式展開-譬如男女之間的相逢、相識甚至結婚生子都可在虛擬世界中完成,畢竟人類在這個趨於「終產」的世界裡已經敲開了通向不朽的大門,肉體與靈魂的構成也不再神祕—— 大量的機械替代了幾乎所有的體力勞動,「有機人類」們的需求就是設計與管理,創造概念和維護規則成為了日常最重要的工作,這讓幾乎所有身負職責的人的神經系統都不堪重負。很多人選擇讓遊戲成為自己的寄託,但更多人早已對這種生活麻木——從網紅職業玩家到城市管理者,大部分人都在神經疾病、重度抑鬱與精神崩潰之間反覆橫跳,人們甚至難以找到「有趣」所在,隨時隨地使用大量的奈米藥物刺激和再生神經系統,以避免生物性的身體突然死亡。
與《極樂迪斯科》類似,為了讓故事的核心表達更加直觀,《駭遊俠探》基本放棄了戰鬥,而是使用了類似於桌遊的方式,用大量的技能、職業描述與線索積累,讓玩家用自我風格去創造更深入、更獨特的角色。這是因為虛擬世界中的內容千奇百怪,而每個人自己所具備的特性將決定通過什麼樣的路徑去抵達終點。你並不能直接掏槍面對嫌疑人,而是需要掏出事件記錄來梳理錯綜複雜的事實與證據。沒有各種詞條組合生成的武器,沒有必須去掙來的貨幣,沒有BOSS掉落的特殊收藏品——代替這些的是對話、名詞、世界觀、新奇的概念、善惡難辨的角色、真假難分的證言,以及你的推理與判斷。
沒錯,這個世界令人眼花繚亂,甚至你上手的前幾個小時就掉進了「名詞解釋漩渦」也不意外;但是如果你能在重重紛擾之中成功地將線索對接起來,那麼每理解一個名詞,就意味著你向可能的真相又跨出了一步。在與Anshar Studio的聯線中,他們拿出了令人驚訝的提示:《駭遊俠探》的結局有6種,但通過線索的組合與認知達到終局的方法甚至不只有幾百種之多,或許任何一個場景中的對話、之前沒有注意到的人、一個突然發現的新名詞,都將決定一個案件的全新路徑。
而對於喜歡嘗試不同敘事型別的玩家來說,這是不折不扣的福音:如果有人給你一本厚達幾百頁的詞典,然後告訴你「每個詞都有用,每個」,假設你沒有用這本詞典揍他,大概就會認真讀起來。當然,《駭遊俠探》只是一個遊戲,如果沉迷於「遊戲裡的遊戲」,這也只是個人的選擇罷了。
細節,朋友,發現自己的細節
在《駭遊俠探》裡,一個典型的案件處理過程就是隨著流程進入了一個新的場景,然後你發現了新的角色、新的事件、新的「遊戲」,以及大量新的名詞。
而當你即使只是因為要消除歎號的慣性開啟詞條時,往往就會不由自主地閱讀下去:這是因為《駭遊俠探》裡的許多概念與名詞解釋的特徵有所不同。它們或者是寓言、或者是詩句、或者是一種置身於事外的冷靜得離奇的描述,或者是兩個人你問我答最終歸於若有所思的對話,甚至是禪宗般的機鋒。它可以用最溫柔的形容讚美機械女僕,也可能用毫無情感的名詞堆砌一場殺戮。
而你需要做的就是在場景中去閱讀每一條資訊,與概念作出對應,啟發自己找到更多可能。一旦能夠達到一定的標準,職業技能就會增加,觸發新的條件,而對話中因職業限制鎖定的內容也可能因此解鎖,你有可能獲得完全不同的線索——甚至完全改變你剛剛信心滿滿的判斷。
技能的增加會幫助破案的進度,也會改變其他角色對你的觀感:你可以使用「精神影響者」的能力去展示魅力,讓你的粉絲當場破防並全盤托出;或者用「解密高手」的技術本領把程式碼如同黏土般重塑,直接找出那些被藏在深處的罪證。在每處關鍵對話中,技能檢定都會成為決定對話方向的核心要素,它能夠讓那些沉迷於傳統RPG的NPC(或玩家自己)反覆去嘗試新鮮的可能:談話的風格與趨向決定了在紅、黃、藍、綠的四類特徵(邏輯、同理心、決心、同情、教育等等諸多因素)上取得怎樣的分數累積,而最終達到的要求將進一步突出展現選擇肢帶來的影響。或許你原本以為自己是個心理測量者,但最後卻發覺原來擺弄底層規則才是你的最愛。在遊戲裡還有特殊的審訊系統——通過審訊人物獲得線索,把他們的耐心與冷靜擊碎,在崩潰中告訴你他知道的一切。
就算這是個「在遊戲中游戲的故事」,你也不需要被什麼束縛。你需要做的只是將所有的線索聯絡在一起。
但是有趣的是,《駭遊俠探》中提供的推理過程並不像思維導圖那樣直觀,也不像《逆轉裁判》那樣猶如鏡子般的反射。你必須從自己事件簿裡記敘的千頭萬緒裡找出那些存在的可能性——關於你所遇到的人、你去過的地方、你玩過的遊戲。而這裡記述的內容不僅有對話,還有采訪、廣告、摘錄,竊取到的思維碎片,或者其他不知道是否有用的資訊。
這就是一個偵探面對的「真實」:如何將那些看似無關的東西還原為一副完整的圖景。在這個意義上來說,《駭遊俠探》誠實地採用了比普通RPG成本高得多的方法——當我們厭倦了看似複雜實則線性的敘事,或者「玩家知道遊戲知道玩家在這裡需要一個Surprise」的例假式反轉時,《駭遊俠探》從不會明確告訴你「所得知的是否正確」,它只是催促著你得出結論而已。
並且,如果你無法解開這個事件的一部分謎團,那麼最終的結論也會導向錯誤的結局——即使你知道離真相尚有距離,但因為還沒能發現所有線索,那麼這一段的結論終將走向遺憾。
就像資訊不對稱的人生。
不一定適合所有人:追求複雜敘事帶來的難度與挑戰
如果想遍歷《駭遊俠探》世界中的所有故事,那麼必定要經歷很長時間,這是我在體驗過6小時之後得出的結論——因為我光顧看詞條就已經度過了一半時間,而3小時之後我發現自己理解的東西彷彿沒有增加,奇特的陌生感卻提升了許多——以致於我差點忘記了它是一個賽博朋克風格的遊戲。
儘管《駭遊俠探》並非是一個開放世界,但是就如同Anshar Studio的開發者們所說,他們力圖去保證遊戲的敘事自由度是「公平而開放的」。主角不同的出身與價值觀就是會影響與遊戲環境的互動,進而影響到線索的獲取,導致在一輪之中你永遠不可能同時得知所有的可能;對話與選擇分支在每一週目呈現的前後與導致的因果都可能不同;完成一週目的時間大概是15小時(我認為他們遠遠低估了玩家可能陷入其中的遊戲時間),還不包括玩家面對紛亂線索時的沉思。
這種語言與文字之間的不確定性和挫折感,對於一些玩家來說或許是迷人之處,而對於另一些人來說可能是地道的折磨。尤其是完美症候群患者:當你知道自己永遠無法一次性完成所有的內容時,當你知道一個可能得到美好結局的故事最終因為某些線索的缺失而無可奈何地走向落幕時,那種挫敗感可能會非常直觀(為了保證每個玩家能體驗到儘量多的敘事驚喜,我在這篇文章裡甚至儘量避免任何可能資訊的多餘呈現)。
但《駭遊俠探》裡其實幾乎沒有失敗的概念。一個線索被忽視,一個事件無法得出答案,仍然會有另外的途徑通向終點。如果玩家有足夠的耐心就會發現:推演與判斷成功的快樂,永遠會潛藏在最深處。而這些在遊戲前半部分看似缺少關聯的案件,在你遍歷了幾個世界之後,會浮現出若隱若現的關聯:它意味著一個龐大的世界觀與謎中謎。
最後
Anshar Studio 在機核已經發布了12篇關於《駭遊俠探》的文章,裡面既包括世界觀的設定,也包括美術元素、故事概念緣起,甚至包括在22世紀的華沙,虛擬世界裡的人們怎麼結婚——而這些豐富的細節也是勾勒出這款遊戲獨特魅力的價值所在。輕語工作室出色的文字翻譯,讓它的每條名詞解釋都煥發了生機和活力,也是讓我沉迷於詞條中不可自拔的核心原因。
但在文章的結尾,我仍然需要誠實地說:《駭遊俠探》並不適合所有人。它不是一個3A級遊戲,沒有非常複雜的戰鬥,沒有踢門的破壞快感,也不像《極樂迪斯科》那樣深入哲學與人本的核心。但它注重於給予玩家思考的自由度,發現更多的細節,揣摩人與世界之間的關聯。
它喜歡敘事,並擅於敘事。這就是它的樂趣所在,也是Anshar Studio為之不懈努力的根本。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Gwxxyyfmwmb7m_Nv7d9AaQ
相關文章
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 遊戲敘事的體驗路線研究遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 論電子遊戲的敘事和文化邏輯遊戲
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- 遊戲碎片化敘事的優缺點和實操技巧遊戲
- 遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究遊戲
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 遊點乾貨 | GUI是如何幫助遊戲進行敘事的?GUI遊戲
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 從敘事再到玩法,偵探遊戲還有多少潛力可以挖掘遊戲
- 幽靈詭計:遊戲敘事的意義、方法與技巧遊戲
- 開放世界敘事遊戲,《四海兄弟》的前世今生遊戲
- 從只狼看宮崎英高的遊戲敘事方式遊戲
- 遊戲敘事≠講故事!“TMMASC”六步法幫你打造獨特敘事語言遊戲
- 《底特律:變人》遊戲總監David Cage:遊戲互動敘事的見解和思考遊戲
- 敘事設計生存指南:最佳化遊戲敘事設計,先問自己4個問題遊戲
- 如何才能寫好“碎片化敘事”遊戲策劃案?遊戲
- 向《月圓之夜》學習如何做好遊戲敘事遊戲
- 讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 《The Almost Gone》:自相矛盾的敘事解謎遊戲怎麼玩?Go遊戲
- 理性與感性的碰撞-解析遊戲敘事的概念、價值與方法遊戲
- 借2020年的TGA來聊聊遊戲的一些敘事方式遊戲
- 通關還是爛尾:敘事型遊戲結局如何破局遊戲
- 用遊戲演繹肥皂劇的《Mutazione》,群戲驅動故事的敘事張力遊戲
- 前期任務怎麼寫:《最終幻想12》的遊戲敘事技巧遊戲
- 從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 開放世界遊戲的環境敘事實踐:玩家沉浸式體驗的前提遊戲
- 完美的一天:遊戲敘事機制(再)淺析遊戲
- 《80天環遊世界》的主創,聊了聊他們怎樣製作敘事遊戲遊戲
- 從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題遊戲