借2020年的TGA來聊聊遊戲的一些敘事方式

遊資網發表於2020-12-21
今年最後生還者2拿了最佳敘事,似乎要比最後生還者拿了最佳遊戲還要令人氣憤,alex連年度遊戲的提名都沒上,一個2005年敘事水平的遊戲在2020年拿了最佳敘事遊戲真是令人非常遺憾,文章主要還是聊聊遊戲自身所專屬的一些基本敘事手段。

如何代入遊戲內:玩法與世界觀的吻合,玩法本身就是重要的敘事手段

用玩法來解釋遊戲世界,通過不同玩法之間的組合來進行敘事,各類玩法是這個遊戲世界下的一種應對方式,不同玩法能夠帶來心理與情緒上的一些變化,玩法並不在於多,而在於幾種玩法是否能夠進行內容上的自洽,並且在玩家的心理與情緒上能夠做到比較有趣的一些變化,玩法與玩法之間相互補充,相互影響,並且玩法之間能夠形成非常強的聯絡。

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死亡擱淺裡說要送快遞那就真的只是送快遞而已,其路上所做的所有事情都是為了要送快遞,修路是為了更加安全快速地送快遞,修理尼爾人是為了收集材料修路送快遞,根據地形和任務要求選擇合適的交通工具更加快速的送快遞,收集屎尿屁是為對BT進行正義制裁並且更好的送快遞~所有行為都是為了送快遞,或者說聯絡其各個地方的網點。

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末日下物資稀缺,並且很謹慎地使用合成物品進行使用,計算每一次攻擊以及自己武器的剩餘攻擊次數,時刻關注自己的補給,每一次的暗殺都需要注意會不會驚動到其他敵人,以及是否有躲藏的地方,這種末日下深思熟慮,步步為營的感覺與這樣的玩法是非常契合的,如果是類似神祕海域或者求生之路這類突突突突突突的玩法就不是這味兒了。

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完全繼承一代的玩法的生還者2其實是符合整個世界觀,並且也已經非常成熟了,似乎第二代的艾莉更加凶殘果斷了些。

對話與播片敘事

生還者2大部分的敘事選擇:最常見的遊戲敘事方式,站樁對話加正反打切鏡,使用類影視切鏡。但這類對話及其依賴出色精細的演出,這種近景鏡頭沒有精細的演出支援會讓站樁對話變得極其無聊,而且站樁對話在加上慢慢的語音幾乎就是噩夢,大部分人的選擇是直接跳過語音,因為閱讀速度遠超語音,所以資訊get到後就會馬上選擇跳過,所以像動物森友會那樣的語音處理也是一種解決方式。

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生還者2及其細緻的面部表情,和動態捕捉讓即使是這種近景演出也不會太奇怪,缺點是需要很深厚的技術積累並及其耗費人力物力。

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沒有較為精細的動捕,這類演出的表情就會很令人齣戲,軒轅劍7加入動態捕捉,但沒有面部捕捉。

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完全站樁式對話,只狼喝酒的所有場景,我想宮崎英高也想有動態捕捉和人物面部表情,但資源有限的情況下首先滿足的還是遊戲其他方面的基礎敘事,即使正常對話沒有真實的演出,但也不妨礙只狼是一款敘事完成度極高的遊戲。

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QTE:類似於電影前進由你的按鍵來進行控制,另外一種播片形式,不是很好的設計方式,很容易造成重複播片,並且很多時候,你的注意不會再播片上而是會在按鍵上,戰神系列和阿修羅大量使用的演出方式,但新戰神已經徹底拋棄了這種演出方式,QTE這種模式非常容易造成重複體驗。

遊戲的代入感:一鏡到底

遊戲與影視很大的區別在於遊戲在模擬人的視覺特徵,人的感受與視覺特徵是一鏡到底,一鏡到底,避免切鏡已經是現代遊戲一個發展方向,說著簡單,但在遊戲裡要徹底實現一鏡到底絕不是件簡單的事情,不管是隻狼,戰神4,alex,賽博朋克2077,還是黑神話悟空,都在追求避免切鏡,一鏡到底。

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只狼的殺白蛇,從山谷墜落到白蛇頭部,沒有任何切鏡的轉化,感覺一切都還在玩家控制中,而不會從操作突然放開手柄而開始看播片~

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新出的2077似乎已經完全拋棄了播片敘事,所有敘事都在第一人稱鏡頭完成,沒有播片,和戰神4類似,cdpr在一鏡到底的這條路上也是非常執著。

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通過聲音來進行作為敘事手段,聲音可以獨立進行敘事,他可以作為畫外音來進行資訊傳遞,並不影響你的操作。

黑神話悟空的刀狼教頭出場,人未至,聲先到

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行走間的對話大表哥,玩家在進行前進的同時也在瞭解整個故事

場景敘事:這裡正在發生什麼?過去發生了什麼?

需要考慮這裡發生過什麼事清,以前發生過什麼,正在發生什麼,此人在此處場景內物品的敘事,怪物佈置敘事其怪物的佈置與怪物的攻擊方式都在場景內部進行敘事。

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但墜落之谷的怪物佈置非常有意思,首先墜落之谷獨特的地形,形成了非常獨特的防禦機制,通往鐵炮要塞的只有一座吊橋,未經允許闖入就只能被當靶子射,基本上親身讓你體驗這裡的人以前是怎麼利用地形防禦外敵的。

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最後生還者2裡的怪物佈置特點,沒有太多特點,主要是場景設計的還算好,所以怪物的佈置可以更加靈活和有趣,但怪物自身並沒有什麼特點,從頭到尾都並沒太大區別,場景與人物之間並沒有形成很強的敘事作用。

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整個廟宇外貼滿了符咒,應該是有某種作用,佛雕師一直在雕刻佛像,寺內到處堆積著佛雕師的雕刻的佛像,但佛龕處卻並沒有佛像,結合對話,佛雕師為什麼在這兒,以前在這兒幹什麼就可以推測出一二了,場景裡的物品即是伏筆,也是提示。

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最後生還者2裡我最喜歡的一個場景,製作組在在場景上應該是花了非常多心思,包括這裡的人的生產,生活,怎麼接雨水,家禽生活在哪兒,形成了一套非常有趣系統,但這個場景在遊戲裡的分量和作用有些太過浪費了,如果我是這個遊戲場景組的一定暴揍這個遊戲策劃和編劇(拳頭硬了)

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場景整體算得上優秀,看得出來製作組非常用心地在設計,場景也承擔了敘事作用,挺滿意的,有些場景策劃下應該能用的更有趣,用在這個故事裡有點兒太浪費了。

世界觀的補充:物品文字敘事

文字物品的描述有個好處,就是是否願意瞭解其實是在於玩家自身的,如果玩家願意去了解,那麼就可以自己去看看,推理推理,不願就拉倒~和對話不同,不需要強制玩家去看的,選擇權在於玩家自身。

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想象設計這樣一個道具需要思考些什麼,在哪兒拿到的,原來的主人是誰,為什麼會被獅子猿吃掉,主人還與遊戲裡的誰有關係,我們能從哪裡得知這個指頭的其他資訊?

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生還者2有大量這類凸顯這個世界觀殘酷的信件,一切都遊離於主線之外。

重要npc與對戰是需要承擔敘事作用的

對boss和npc來說是需要將整個設定嵌在遊戲裡面,這個boss的怎麼來的,為什麼出現在這個位置,與主角的關係是什麼,掉落什麼東西,這東西是怎麼來,你需要把這個npc的所有歷史細節想清楚,與主線有關的東西想清楚,他就是自然而生的,嵌在整個遊戲世界觀內部的設定。

包括與boss的對戰演出,一些演出,對話,招式,這些都在說明兩者間的關係。

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在主角黑化是第一時間站出來居然是平常最溫柔的英麻,看到主角踏入修羅毫不猶豫便站出來,宮崎英高在這個時間點讓英麻站出來可謂是控制得恰到好處,英麻溫柔但及其堅決的性格就立起來了,第一次看瞬間就後悔自己選擇了,最後殺了英麻之後心裡感覺也是有點五味雜呈。

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在打敗獅子猿後得到的道具,如果要設計獅子猿這樣一個boss:我們需要給他做的設定應該是這樣:打敗獅子猿後會獲得什麼道具?這個道具還和遊戲中的誰有聯絡,獅子猿應該生活在什麼地方,他為什麼會呆在那兒,他為什麼會是這樣的攻擊方式,他頭上那把刀是誰插上去去的,為什麼頭上插了把刀還沒死,獅子猿還和遊戲中哪個角色有聯絡,和哪個角色戰鬥過,把這些想清楚了,這個boss就已經完全融進遊戲敘事裡了。

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為什麼會有弦一郎會有兩種造型,幾個階段,弦一郎身上的黑色是怎麼來的,為什麼會落雷,招式是和誰學習的,他的師父和主角有什麼關係,弦一郎學的東西和主角有什麼關係?打敗弦一郎應該獲得什麼樣的道具,他為什麼會有這個道具,這個道具還和誰有聯絡,我們能怎麼樣用這個道具,boss想要緊緊嵌在遊戲裡就需要身上有各種各樣的線索把他牢牢粘在這個故事裡面。

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為血源中掏出八音盒,獸化後的神父聽到聲音就會抱頭而無法進行攻擊,八音盒從哪兒來,誰是八音盒的主人,八音盒與神父又是什麼關係,這些聯絡都讓他們成為血源整個遊戲世界內一部分而不是浮於表面。

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最後生還者2的鼠王,然後其實你對他除了抓住你能讓你看到艾比得各種死法外,似乎讀取不到其他資訊了,這個遊戲裡的所有boss還有配角都是這個德行,感覺全部都是遊離於故事與劇情之外的,他就是這個世界觀下的產物,但與主角的故事並沒有聯絡。

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狙擊手這場boss戰其實是設計得非常好,前面其實也有些鋪墊,但整體演出這狙擊手就只有上面這個鏡頭,我從頭到尾一直覺得這個狙擊手應該是有劇情的,或者應該是遊戲裡的某個人,但打下來還是一臉懵逼,玩家和這個狙擊手之間沒有任何敘事上的演出,除了上面這一幕,他到底誰啊?然後網上查了下,是湯米,額....嗯.


後言

場景環境的敘事,人物造型上這些的敘事,屬於遊戲的基本敘事功能,是基礎要求,小說透過文字依靠人的想象來進行敘事,影視通過聲音與畫面來進行敘事,影視展現的是片段,遊戲是把整個想象世界進行具象化,他對世界的思考需要更加全面,一個物品掉落,需要考慮他的樣子,屬性,怎麼使用,以前是怎麼被人使用,被什麼人使用的,他如果掉落應該會掉落在哪兒?遊戲裡的每個物品都與這個世界相互聯絡,而建立這些聯絡即是難點也是樂趣。

這些都是遊戲敘事的一些基礎手段,我覺得基本上一個合格遊戲都該做到的,雖然很基礎,但並不簡單,一個創造世界和規則的載體本就不會簡單,最基礎的也需要去好好思考,一個好遊戲甚至是年度遊戲至少不該那麼多令人遺憾的地方。

作為最佳敘事:最後生還者2的玩法已經做得非常成熟了,但其第二作的作為遊戲本體的探索敘事手段有些方面有所進步,但很多地方卻又是完全沒有任何表現,和十來年前並沒有明顯區別,一個對行業具有指導性意義的獎項不該給這樣的一款敘事本身就陳舊不勘的遊戲。

來源:LIN食鋪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EOA--i4tVVfYUZG_BiEkJQ

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