無劇本,無對話的敘事方式有何魅力?

小鹿發表於2021-09-17
編者按 你知道遊戲有哪些敘事方式嗎?對於湧現型敘事,你又瞭解多少?本文將結合幾款具有代表性的遊戲,為大家詳細介紹有關於它的方方面面。

無劇本,無對話的敘事方式有何魅力?

《人類簡史》中說道,人類之所以成為地球的主宰,就在於人類能創造並且相信“虛構的故事”。雖然這個觀點在現在仍有爭議,但人類喜歡創造故事,聽故事的事實毋庸置疑。從馬里奧時代開始,電子遊戲在畫面,玩法等方面都發生了翻天覆地的變化。然而迄今為止以故事為驅動的電子遊戲仍然佔領電子遊戲市場的半壁江山。在單機遊戲的時代,玩家們為主角的悲慘遭遇而哭泣和憤怒;在F2P遊戲已經成為主流的今天,玩家們願意為了一個自己喜歡的角色一擲千金。遊戲敘事在過去,在現在,在將來永遠都會成為遊戲設計的一個重要內容。
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圖片1 《鬼谷八荒》  圖片來自於網路

2021年的修仙題材模擬戰鬥遊戲,《鬼谷八荒》上線一個月內便銷量破百萬,除了修仙題材的火爆加持以外,遊戲的敘事系統同樣功不可沒:玩家在《鬼谷八荒》的世界中,遇到了許多有個性的NPC,他們和玩家產生了羈絆,給玩家提供了許多有趣且獨特的故事:有的玩家苦苦修煉,發現自己的祕籍竟然被宗門長老所偷;有的玩家和女俠結為夫妻,卻發現女俠的兒子是自己的仇人。每一次玩家開始新遊戲,都認識了不同的NPC,體驗了不同的故事:他們都足夠有趣,足夠讓玩家深信不疑,自己就在《鬼谷八荒》的世界裡。

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圖片2 《鬼谷八荒》截圖 圖片來自於網路

從《鬼谷八荒》製作人張三的自述中,我們大概可以得知,本作的敘事大概包含下面幾個部分:

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寫好的主線劇情玩家不陌生,但是NPC個性化,主角個性化和隨機事件是什麼,又怎麼講故事呢?這就要本文將從湧現敘事的定義開始分析。本文將介紹湧現式敘事的概念,實現湧現式敘事的手段,並且結合例項分析湧現式敘事的設計。

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《十字軍東征2》的設計師Henrik F?hraeus指出,他認為遊戲敘事有四種常見方式。

2.1  寫好的劇本,固定的演出

代表作:《戰爭機器》《猴子島的祕密》等。

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圖片3 《戰爭機器》 圖片來自於網路

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圖片4 《猴子島的祕密》 圖片來自於網路

從電子遊戲早期的馬力歐過五關斬六將拯救公主,到喬爾為了救艾莉與螢火蟲翻臉,這種敘事手段屢見不鮮。優點是作家和設計師有絕對的主權控制玩家在遊玩時的節奏,或者應當產生的情緒。玩家就像坐在一輛雲霄飛車上,隨著軌道起伏而尖叫或者大笑。這種設計的缺點也非常突出:

1.  玩家沒有自由,也沒有辦法對劇情進行私人的解讀。與小說或者電影這種媒介不同,遊戲通過互動,讓玩家的輸入成為了整個敘事的一部分。換言之,小說和電影裡的故事是固定不變的,而玩家則因為自己對主角的掌控而擁成為了故事的一部分。這種掌控和固定劇本的遊戲是相沖突的;

2.  巨大的修改成本:固定演出的遊戲通常包含大量為敘事服務的CG,動畫和場景製作。然而當敘事有改動時,這些為敘事服務的作品通常面臨著作品的修改或者重做,也就是人力和資源的浪費。對於小型的遊戲工作室而言,這種成本幾乎是無法負擔的;

3.  同時在2020年前後,越來越多的遊戲追求為玩家提供更長的遊戲時間;通關一次後就讓玩家放下手柄對於部分開發者意味著資源的低利用率,對部分玩家意味著購買這個遊戲不夠 “划算” 。

為了解決或者在一定程度上減輕上述問題,在固定敘事誕生不久後,第二種敘事方式就應運而生了。

2.2  寫好的劇本,多分支

代表作:《質量效應》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等。

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圖片5 《巫師3:血與酒》 圖片來自於網路

與前一種敘事方式相比,多分支的劇情在一定程度上得到了設計師的節奏控制和玩家的自主選擇的平衡。玩家仍然乘坐著設計師建造好的雲霄飛車,但這一次,玩家可以選擇在岔路口向左走還是向右走。雖然向左向右的軌道都仍然是設計師建造的,甚至有可能通向相同的結局,但這種不確定性給玩家提供了虛假的自由。尤其是當不同的選擇有不同的成本後,玩家面對選擇的結果更像一個股票投資人:如果獲得瞭如他預料的結果,則心情大好;反之則懊悔不已。選擇的成本增加了選擇的結果對玩家的反饋。這種敘事方式在一定程度上提高了遊戲的可玩性:玩家為了不同的結局可能會再玩一次。

然而這種設計仍然不能減輕製作敘事所需要的成本。玩家在遊戲中花了20個小時,打通了遊戲的結局;再花10個小時,完成了所有的支線。只有想收集全要素或者刷白金獎盃的玩家會清理掉地圖上標記的一個又一個刷怪點。從支線任務結束後,這個遊戲的敘事基本結束了。

隨著網路時代的興起,網路多人遊戲應運而生。一部分網路遊戲有固定的劇本,比如魔獸世界。也有一部分網路遊戲的劇情,完全由玩家決定。這就是第三種敘事方式。

2.3  完全即興,由多個玩家共同編寫

代表作:《第二人生》《EVE ONLINE》

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圖片6 《EVE Online》 圖片來自於網路

完全即興意味著設計師把講故事的權力完全交給了玩家,與其說是完全由玩家決定故事的走向,對遊戲世界的影響,不如說是玩家在虛擬世界裡重新構建了社會。在《EVE ONLINE》裡,新玩家加入老玩家組成的國家或者組織,承擔義務的同時享受這個國家帶來的權利。

因為《EVE ONLINE》是完全由真人玩家組成的遊戲,這種網路上的關係甚至延伸到了線下:玩家們組建QQ群,在遊戲之外互相之間保持溝通。現實生活中人性的複雜也反過來延伸到了EVE ONLINE裡:玩家在遊戲裡使用現實世界的詭計和策略,或者勾心鬥角,或者合縱連橫。

這種敘事的優點是顯而易見的:只要有玩家玩《EVE ONLINE》,它的故事永遠也不會結束。缺點同樣明顯:設計師或者製作人幾乎不能表達插手,只能提供一個給玩家表達自我的平臺。

最後一種敘事方式在近幾年快速發展,也是本文要詳細探討的內容。

2.4  湧現式敘事

2.4.1 什麼是湧現式敘事

美國南加州大學的傳播學教授Henry Jenkins在“將敘事架構作為遊戲設計”的文章中這樣定義湧現式敘事:湧現敘事不是提前寫作或者程式設計製作的,而是在玩家的遊玩過程中逐漸形成的。湧現式敘事和現實生活一樣,混亂無序,沒有結構,令人沮喪。

《環世界》的設計師Tynan Sylvester在他的GDC講座中舉了這樣一個例子:玩家的營地裡住著一對夫妻,丈夫是醫生。有一天妻子生病了,丈夫一直站在妻子的病床旁邊。雖然丈夫的表現僅僅是站著,動畫上沒有特殊的表現,環世界的NPC也不會說話,但玩家們彷彿看到了下面的情節:妻子病重在床後,丈夫滿懷憂慮的陪伴在妻子身邊,希望她能儘快恢復健康。

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圖片7 《環世界》 圖片來自於網路

類似的情節在環世界中數不勝數:兩個交惡的居民一起去探險,一個在旅途中身亡,而另一個回到營地後被死者的狗追趕。旅途中發生了什麼?死者的狗為什麼如此反常?生還者的手上是不是沾滿了死者的鮮血?

《環世界》就像一個皮影戲劇院:玩家可以清潔或者保養人偶,但是人偶的演出總是即興的,獨樹一幟的,甚至是混亂無序的。正如Tynan Sylvester所形容的,環世界不是一個遊戲,而是一個故事生成器。上線一年後,環世界這樣一個畫面勸退,UI勸退,操作勸退的遊戲賣出了100萬份。這幾年來,湧現式敘事在多種品類的遊戲裡都有令人耳目一新的表現。下文將分別分析在模擬經營類,策略類和戰棋類遊戲中湧現式敘事的使用。

2.4.2 失信症(Apophenia)與湧現式敘事

正如玩家腦補醫生照顧病重的妻子一樣,人類在讀小說,看電影時都能從碎片中腦補出事情的全貌,不管是否事實如此。Tynan Sylvester指出,人類天生有一種尋求模式的傾向,把無關的行為和情緒聯絡在一起,尋找意義。日常生活中,我們經常有從月亮上看到人臉,或者是看到雲彩是狗熊追逐的體驗。這種從無關的現象中感知關聯和意義的心理學現象叫做失信症。

育碧的研究員Henri Brouard在對環世界的分析中,他指出《環世界》利用了“留白”這個工具。因為玩家不能看到居民在外探險的實況,所以玩家只能從探險的結果想象探險的過程。對於環世界這種沒有對話,依靠影像的遊戲來說,這種粗糙的角色設計恰到好處:過於精細的角色或者動畫會破壞留白,破壞玩家的想象。

作為湧現式敘事的代表作品,《模擬人生》也使用了類似的做法:當兩個模擬人對話時,玩家看不到對話的內容,只能看到模擬人生頭上氣泡裡的圖示,再結合剛剛發生了什麼推測他們的對話內容。

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圖片8 《模擬人生3》 圖片來自於網路

上圖來自於《模擬人生3》,正在打電話的小人頭頂的氣泡裡是一雙童鞋。左下方的UI可以看出,小人有“和丈夫生孩子”的願望。“小人現在正在告訴朋友自己對有孩子生活的憧憬”,這樣的猜測就在玩家腦海裡形成了。

《模擬人生》裡小人的語言Simlish是一種含糊的人造語言,由Maxis工作室的威爾·懷特設計。他沒有選擇讓小人說英語,因為本地化配音的成本巨大;後來他發現玩家不需要聽懂Simlish,只要情緒到了,具體內容可以留給玩家想象。

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Hangar 13,《黑手黨3》的設計師Remy Boicherot在講座Crafting Emergent Storytelling Through Characters and Systems(通過角色和系統設計打造湧現式敘事)中指出,湧現式敘事的遊戲通常是這樣的:

1)  生成的有趣的故事(Interesting Generated-Stories)

2)  複雜的系統(System Heavy)

3)  角色驅動的體驗(Characters-driven Experience)

4)  許多角色(Many Characters)

5)  角色需要有數值或者特徵(Characters havestatistics and/or traits)

6)  不確定性和混亂的要素(Elements of Uncertainty and Chaos)

7)  模擬的要素(Elements of Simulation)

Remy Boicherot指出,遊戲設計需要包含下面的主要元素,才能夠進行湧現式敘事:

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表格1 Remy Boicherot的湧現式敘事元素

這份清單非常全面,但是具體到每個遊戲各有取捨。因為這些元素的疊加不能產生湧現敘事;相反,湧現敘事的系統必須與遊戲設計結合。下文將從遊戲設計與湧現式敘事系統的結合進行幾個遊戲的案例分析。

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《矮人要塞》是Bay12遊戲開發的Roguelike建造管理模擬經營遊戲。玩家在生成的世界裡控制一群矮人,想方設法建立一個富裕的要塞。《矮人要塞》的遊戲設計的閃光點,恰恰在於設計師將湧現敘事與建造、管理進行了緊密的結合。《矮人要塞》的設計師Tarn Adams認為,如果我們把遊戲看作一個會講故事的伴侶,我們就可以從系統的角度分析遊戲的機制是如何鼓勵玩家講故事。在遊戲中,製作組使用了以下設計:

4.1 個性化的NPC:描述

《矮人要塞》的畫面是由ASCII碼構成的,玩家幾乎沒有辦法辨別矮人的外形。

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圖片9 《矮人要塞》 圖片來自於網路

製作組選擇給每個矮人使用文字描述,例如“他是一個64歲的矮人,很高。他的眼睛是翡翠色的。他寬廣的耳朵有著起伏的輪廓。他的長鬍子被梳理得很撐起。他的長鬍子被變成了兩個鞭子。他的長頭髮也被梳理得很整齊。他的膚色是為漂白的亞麻色”。從這段描述中可以看出,這一段文字幾乎都是由已經寫好的語句排列組合成的。隨著故事的發展,矮人受到的傷,容貌上的改變也會在描述中表現。

在《矮人要塞》中中包含大量多樣的服飾,以保證每個矮人都有符合自己階級和地位的裝扮。出門探險或者打獵時的紀念品,獎盃或者酒杯和他們看病就醫的道具也會一同出現在描述裡。

除了外形和道具,壓力來源和信念也會出現在描述裡,參見下文。

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圖片10 矮人描述 圖片來自於網路

4.2   個性化的NPC:遊戲內行為

4.2.1  偏好

每個矮人在生成時都會被隨機分配對某種物品,動物,食品和材料的喜好。

這種喜好反過來促進了矮人在使用這種物品,動物或材料時的質量和速度;

喜好會影響矮人的想法和行為:喜好某種食材的矮人會外出尋找美食,喜歡動物的矮人會收養動物。

4.2.2  信念

矮人要塞中至少有50種信念,每一種信念又有程度的區分。信念對遊戲的程式影響較小。

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圖片11 信念:友誼 圖片來自於網路

信念的價值會導致矮人能夠學習或者不能學習某種技能;

玩家無法直接看到矮人的信念,但是能夠在矮人的描述裡看到諸如“對她來說,友誼是最重要的東西”。

4.2.3  個人特徵

與信念相比,個人特徵對一個矮人的影響更大。一個利己主義的矮人會經常感到“幫助他人讓自己厭煩。”

4.2.4  需求

一個矮人的個人特徵會決定這個矮人的需求;當矮人的需求沒有得到滿足時,矮人會擱置要塞對他提出的任務,轉而去滿足自己的需求。需求遲遲沒有滿足會導致矮人的壓力大增,而壓力大的矮人的專注會急劇下降。專注的效果見下文。

4.2.5  專注

矮人的專注分為不同的等級,不同的等級會給當前矮人的產出乘以一個係數。越專注,則係數越大;反之亦然。

4.2.6  壓力

壓力是反應矮人是否快樂的係數。不同的壓力會產生下面的效果:

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表格2 壓力與後果

壓力的來源是情緒。

4.2.7  情緒

矮人要塞裡的活動,例如觀看演出,生孩子等等會產生特定的情緒;因為個人特質不同,相同的情緒對不同的矮人可能會產生不同的壓力影響。情緒也可能來源於矮人的需求。

4.2.8  記憶

每個矮人有八個短期回憶和八個長期回憶。在回憶產生的一年的時間內,這些矮人時不時的回想起過去;矮人會再次體驗回憶產生的情緒。當然,這些情緒可能已經有了變化。過去發生的事情對於矮人的當下仍然有意義。一年後,如果某個短期回憶的(情緒)強度大於8個長期回憶,那麼情緒強度最弱的長期回憶會被前者取代。此時,矮人的個人特徵可能會發生變化,從此想起這個回憶時,會獲得其他的情緒。舉例來說,一個矮人曾經被深深地羞辱。羞辱這種情緒給他留下了痛苦的回憶。回憶的力量如此強悍,改變了他的個人性格:當他再次想起被羞辱的時候,已經不會感受到痛苦,反而感到解脫。

如果短期回憶無法變成長期回憶,則會被刪去。

4.3   湧現式敘事的系統

矮人要塞的敘事系統和玩法緊密的結合在一起,甚至可以說,矮人要塞的玩法就是為了湧現式敘事而服務。與類似的建造模擬遊戲相比,可以看出矮人要塞在遊戲設計上的區別:

4.3.1  單個矮人的湧現式敘事與玩法的結合

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圖片12 矮人的需求變化鎖鏈

4.3.2  多個矮人的湧現式敘事與玩法的結合

理想中,要塞建設應當如同藍色圖表相同:獲得資源和滿足矮人的需求形成了正反饋,於是資源越來越充裕,矮人越來越快樂。

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圖片13 被滿足需求的矮人與要塞成長形成了正反饋

然而因為矮人的需求不盡相同,所以隨著矮人的數量增加,玩家滿足矮人需求的挑戰指數級增加。此時資源匱乏和壓力爆表的矮人形成了正反饋,資源越匱乏,矮人越壓力爆表,資源更加匱乏。參見黃色圖表。

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圖片14 矮人需求不被滿足,和要塞崩潰形成了正反饋

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圖片15 資源產出與資源需求

如果紅色曲線表示的是要塞的資源產出量,那麼藍色的曲線就是實際資源需求量。藍色曲線在紅色曲線上方時,則矮人壓力大,更有可能做出自主行為;綠色箭頭標出的位置,是資源需求和產出極度不均衡時。此時矮人的壓力最大,有最多的矮人放棄工作,自我行動,對自己、其他矮人和要塞產生影響。此時,矮人身上就生成了最多的故事。

4.4   敘事系統遷移

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表格3 敘事系統遷移

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《環世界》的湧現式敘事設計思路與《矮人要塞》大體一致,相似的部分在此不再贅述。為了給玩家更大的靈活度,環世界增加了3個AI驅動的導演任由玩家選擇。AI導演會生成各種突發事件,包括但不限於野獸攻擊,海盜襲擊。AI導演的風格由以下要素決定:

AI保底的最低人口數量:AI導演會盡力保證玩家的居民的數量的最小值。

AI盡力保持的最大人口數量:AI導演會盡力保證玩家的居民的數量的最大值。

關鍵人口數量:當人口數量超過這個數字時,AI導演會驅動事件發生,削減居民數量。

每天的平均意外數量

兩次意外的間隔最小值

因此,選擇了不同的導演,就決定了玩家要以不同的方式應對《環世界》。

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6.1   簡介

在《漫野奇譚》的Steam介面上,開發者是這樣介紹的:《漫野奇譚(Wildermyth)》是一款可以自己編撰傳奇的策略RPG。塑造獨一無二的角色,並讓他們在策略豐富的戰鬥中磨練,在抉擇眾多的故事中成長。

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圖片16 《漫野奇譚》關卡內截圖

《漫野奇譚》的主要玩法是多角色戰棋和策略模擬。通過在關卡內戰鬥,玩家打退來進犯的敵人;在世界地圖上,玩家通過消耗時間派遣英雄去不同區域,搭建防禦工事,或者巡邏,或者調查或者招募新人,時不時的和敵人打一個遭遇戰。在玩家忙於以上任務時,敵人也沒閒著:隨著時間的逝去,敵人也在不斷變強。

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圖片17 世界地圖(圖片來自於網路)

與類似的戰棋,策略類遊戲不同,漫野奇譚最讓人稱道的是它的湧現式敘事系統。

6.2   湧現式敘事

《漫野奇譚》的開發者,Nate Austin 在他的講座中是這樣評價自己的作品的:“我們不生成文字,但是我們生成故事,角色弧光和獨特的英雄。英雄不是生成出來的,而是逐漸湧現的。”

6.2.1  故事

Nate Austin指出,漫野奇譚採取了作家寫好的劇本與程式化生成相混合的敘事方式。

首先,在玩家開始新遊戲時,會獲得3個角色。每個角色都擁有技能,裝備,數值,戰鬥,關係。歷史和外貌的屬性。角色的性格包含2-3個個人特徵(trait)組合,下文將詳述trait在漫野奇譚的敘事中的應用。玩家能夠改變角色的外貌和聲音,但不能單獨修改角色的數值或者性格;如果想要改變角色的其他內容,玩家必須重新生成角色。換言之,玩家只可能擁有接近期待的角色,幾乎不可能擁有完全符合期待的角色。

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圖片18 角色生成(圖片來自於網路)

其次,《漫野奇譚》有兩種故事模式:

已經寫好的故事和固定的boss:每一章的開頭和結尾的劇情走向都是固定的。經過3到5個章節的發展,完成對boss的刻畫。

程式化生成的故事和隨機的boss:沒有巨集大的英雄敘事,只有發生在英雄身上的一個一個小的碎片。

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圖片19 漫野奇譚的故事、事件(圖片來自於網路)

不論玩家玩的是哪一種故事模式,玩家看到的故事和對話都是由當前的角色個人特徵決定的。Nate把這種設計方式叫戲劇的圖書館(Library of Play)。根據當前的進展和玩家的狀態,選擇適合的劇本,然後再把玩家的英雄與劇本里的角色進行匹配。不同的英雄在扮演相同的角色時的對話會有些許不同。作家在寫故事的時候,會給每個故事標註要求:例如這個故事需要一個英雄有詩人特徵,一個英雄有獨狼特徵,一個英雄有情人特徵和一個英雄有朋友特徵。如果主角現在團隊裡的英雄無法匹配,則進入下一個劇本。為了支援這樣的功能,編輯器內的對話部分使用了標註語言,舉例如下:<浪漫主義者>,你和<詩人>是不是把<獨狼>拋棄了?

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圖片20 《漫野奇譚》編輯器截圖圖片來自於Nate Austin的分享(詳見參考文獻)

每一個劇本可能適用於幾組不同的英雄:為此,漫野奇譚的設計師在編輯器內編寫對話時,依照不同的性格做出適當調整。調整後的對話如下圖。

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圖片21 針對不同人格特徵的角色做對話的修改圖片來自於Nate Austin的分享
(詳見參考文獻)

6.2.2  事件

結束主線劇情後,在世界地圖上進行某種操作(巡邏,探路等)可能會觸發事件。事件的內容包括但不限於遭遇戰,英雄之間的對話等等。通常玩家在事件中要做出選擇,決定英雄的成長,關係和命運。事件也是由作家們提前寫好的。

在事件觸發前,事件系統會進行如下的判斷:

當前與上一個事件的間隔時間;

當前的英雄特徵和哪些事件相吻合。

事件有優先順序和權重。當一個事件已經出現過後,會適當調整權重。

6.2.3  敘事系統遷移

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圖片22 《漫野奇譚》的敘事構成

《漫野奇譚》這種設計方式,註定了巨集達敘事只存在於作家寫好的主線裡;然而難能可貴的是,當玩家操縱著英雄經過了一次又一次的勝利或失敗,目送著英雄成長又別離之後,英雄和玩家之間已經產生了羈絆。從此,巨集大敘事或者英雄史詩都不再重要:重要的是玩家的朋友們將有什麼樣的人生歸途。這種培養玩家和角色之間感情的敘事方式能在下面這些類別的遊戲使用:

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表格4 敘事遷移

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7.1   簡介

在《十字軍之王2》中,玩家扮演一個封建領主,掌握著朝代的更迭發展。玩家的目標是儘可能讓自己的朝代更加強大;當玩家的角色死亡並且沒有子嗣繼承王位時,或者玩家所有獲取的頭銜都被剝奪後,或者遊戲進展到1453年,遊戲結束。

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圖片23 《十字軍之王2》 (圖片來自於網路)

7.2   敘事結構

Henrik F?hraeus在GDC講座中分享了十字軍國王2的湧現性敘事分析。首先需要指出的是,十字軍之王2的設計目標是給與玩家統治者的體驗,增加玩家的關注度:你不是整個國家,你只是統治者。

7.2.1  故事驅動器

主體(AI)的數量:數以千計的AI角色在互動;

主體的質量:由上文所說,AI在面對事件的選擇由多種因素決定,因此每個AI都是個性化的;

有限的資源:有限的土地資源;

變化中的條件:當一個NPC去世後,他的子嗣會繼承他的王位;也就意味著玩家要面對的NPC的個人特徵,宗教等挑戰都變化了。

達到相同目標的不同手段:給予玩家選擇的自由,也給予NPC根據自己的特徵做出選擇的自由。同樣是為了獲得更多封地,一個好戰的NPC可能發起戰爭兼併國家,而一個擅長外交的NPC則會通過聯姻建立聯盟。

反響:玩家的選擇和NPC的選擇都必須有反響,都必須對遊戲世界產生變化。假如主角嘗試暗殺另一個領主但是陰謀暴露,不僅是被暗殺的NPC,還包括他的家人朋友,主角所屬的教會都會降低對主角的看法。

灰色的道德地帶:主角和NPC的一部分行為在現代社會裡可能看起來不符合道德觀念,但玩家喜歡這種刺激的設計。而遊戲的設定,中世紀也能接受這些行為。

7.2.2  AI驅動的NPC行為

每個角色擁有以下屬性:個人特徵,文化,宗教,技能,和角色之間的看法。

個人特徵:

定義:每個角色都有一定數量的特徵。特徵會影響一些事件發生的概率。擁有陰謀者的個人特徵的領主陰謀叛變的可能性更大。而有麻風病這個特徵的領主不止會容易不育,治理國家的能力也會受到影響。

來源:玩家初始扮演的封建領主死亡後,玩家繼續扮演領主的子嗣繼承王位;子嗣的個人特徵會遺傳父母雙方,也可以通過教育或事件獲得。

AI的隱藏特徵:玩家以外的角色會有5個隱藏的特徵,這些特徵決定了AI在事件發生時的選擇。

理性:一個理性值低的領主可能會做出愚蠢的決策,比如帶領500人攻擊一個大國。

狂熱:狂熱的領主更容易參加因為宗教引起的戰爭。

貪婪:越貪婪的領主的看法越容易受到金錢禮物的影響;也更容易發起禁運戰爭。

榮耀:當一個領主有機會參與推翻或者暗殺與自己親近的人的陰謀時,榮耀度越高可能性越低。

野心:決定了領主為了開疆擴土發起戰爭的可能。

看法系統:NPC之間,NPC對玩家之間相互有看法,從-100到100不等。關係越好,對雙方在財政或外交上的好處越大。反之,強烈的負面看法則會導致刺殺,內戰,背叛等事件。財政和外交上獲得的益處也會減少。看法受到以下行為的影響:

宗教信仰

文化

增加/減少賦稅

聯姻等等

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圖片24 AI驅動的NPC行為

7.2.3  指令碼事件

除了AI驅使的行為,十字軍之王2裡使用了提前編寫好的指令碼事件。當條件合適時觸發;這種事件和AI驅使的行為本來沒有關聯,但經過玩家解讀,就變成了一系列的故事。

Henrik F?hraeus在講座中舉了這樣一個例子:

I.    挪威的國王(玩家)的繼承人懦弱,害羞,懶惰。

II.   繼承人留下一個天才遺腹子,死於肺結核(概率事件)。

III.  玩家給了遺腹子最好的教育。(玩家行為)

IV.  遺腹子在16歲得了肺炎(概率事件)。

V.   國王為孫子祈禱(指令碼事件),請求上帝把他帶走,讓孫子痊癒(玩家想象)。

VI.  孫子痊癒(可能是指令碼事件)。

VII. 兩天後,國王去世(概率事件)。

玩家的這種解讀正是失信症(Apophenia)的一種現象,在此不再贅述。

7.3   敘事與玩法的結合

都柏林三一學院的Bertrand Lucat博士和Mads Haahr博士在What Makes aSuccessful Emergent Narrative: The Case of Crusader Kings II (是什麼構成了一個成功的湧現式敘事遊戲:十字軍之王2的案例研究)中指出,十字軍之王2一共有3層敘事結構。

其他的策略類遊戲與十字軍之王2相比,少了右邊兩項。第2項的內容,如封賞征戰,消耗的是最底層帶來的收益。而第三層,培養接班人又為玩家提供了長期挑戰。

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圖片25 《十字軍國王2》玩法提煉

換句話說,這實際上是一個資源迴圈的核心,增加了一層敘事的表現:資源產出—>消耗資源—>更好的獲得資源。

無劇本,無對話的敘事方式有何魅力?

通過對湧現式敘事的定義和要素的研究,對幾個遊戲的例項分析,可以看出湧現式敘事既有大展拳腳之處,也有諸多缺陷。湧現式敘事能夠以較低的成本高效的延長玩家遊玩的時間,提供更多的遊戲內容,加深玩家對遊戲世界的理解,塑造玩家和角色之間的感情;但它無法產出和作家創作的故事質量相當的敘事。相對於單個英雄遊戲,湧現式敘事更適合多英雄或上帝視角的遊戲。但是,從上述幾個案例分析中,我們已經能夠提取出來幾個成熟的設計方案。也許這些設計思路和某個遊戲品類會產生火花,創造出全新的體驗。

參考目錄

1.   Sapiens:A Brief History of Humankind:人類簡史

2.   Emergent Stories in Crusader Kings II:十字軍之王2的湧現式故事

3.   Emergent Storytelling Techniques in The Sims:模擬人生系列的湧現式敘事技巧

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來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EtmcC_W6hms-18FGkMBC8w



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