既無戰鬥也沒解謎 這款國產獨立橫版敘事新作為何大受好評?
今年7月底的時候,一款名為《沉沒意志》的國產獨立遊戲發售,該作是一款橫版對話敘事遊戲,看起來平平無奇,但發售後獲得了很多好評和熱議,在Steam上面是好評如潮的評價,並且該作被一些玩家認為是今年劇情最棒的獨立遊戲。
本作在成本有限的情況下透過栩栩如生的畫面細節,以及大量高水平的對話,再加上獨特的意識轉移主題融合賽博朋克世界觀,神奇的NPC調解者的主角定位,最後獲得了很多玩家的認可,是一款值得回味的遊戲。
如何在成本不高的情況下走出一條獨特的道路,《沉沒意志》給出了一些探索的答案。
栩栩如生的畫面細節
作為一款橫版遊戲,本作的畫面細節卻非常考究,因此打動了很多玩家,這個第一印象就非常好。
本作有著完整的場景塑造,並且允許主角橫向走動,遊戲中所有角色也沒有具體的面部刻畫。場景是3D的,人物則是2D的,而所有人物動畫都是逐幀製作的。
前景裡移動的人影與背景閃爍霓虹的結合豐富了場景的動態,讓玩家更能沉浸其中。虛擬鏡頭拉遠時可以更自然地向玩家展示奇觀,拉近時則更方便展示角色之間私密的對話。一些演出還會切成21:9,以展現銀幕質感。
並且在這些橫版場景中,人物和物體的影子變化並不是生硬硬的貼在表面的貼圖,而是在移動在運動的光照,這個細節非常的生動,使得頭髮被吹動時動感十足,畫素和建模相輔相成,頗有種看早時期賽璐璐風動畫的感覺,這些也共同構成了這個栩栩如生的世界。
本作人物的運動作畫也非常值得讚賞,不是隻有正面和兩種側面的紙片人,而是有許多張作畫的連貫動作,還有人物呼吸時一動一動的動態,配合上光照,從而使2D的畫面栩栩如生躍然紙上,操作起來也很舒服。
因此在這些精心設計的細節疊加之後,令整個遊戲的體驗過程有很強的臨場感和代入感,使得玩家感覺到這個遊戲中的世界是鮮活的生動的,而這並非用到了什麼高超的先進3D技術,也沒有用到那麼多的資金和資源,最後卻能以小博大,給玩家帶來強烈的震撼感。
誇張一點來說,這就是一部橫版電影。
精彩的敘事和對話
這款遊戲沒有解謎也沒有戰鬥,開發資源除了遊戲畫面和人物外,其他全部都用在了敘事和對話上面。
而這款遊戲最具有變化性的地方在於對話的選項不同會影響到NPC的回答乃至於劇情的後續,甚至是和NPC的不同關係,使得整個遊戲的劇情像一張網。
而且遊戲中每一位有名有姓的NPC都有各自的故事,玩家與其他角色交流時的態度,會影響到與對方的關係,進而影響到一些關鍵資訊的獲取,以及支線開閉的條件。
遊戲大勢所趨的結局,會讓很多玩家感覺無奈,意識到自己所做的一切努力似乎都是徒勞無用的。
但一個人本身就很難改變整個社會,卻可以改變身邊許許多多的人,在這個故事中,玩家是真正的故事推動者。當玩家仔細聆聽每一位NPC的故事與苦惱,恰如其分的開導,會解開他們的心結,或許一直“打不開的死結”,在幾句金句之下就得到了化解。
最重要的是,對於人與人之間複雜情感的設計,這款遊戲表現得特別真實。或許乍一看,某些NPC只是普通的中二病與鬧彆扭,但走進他們每個人的內心,則能看到一些真正的困擾著他們內心的東西:有些朋友因為小小誤會可能最後分道揚鑣,有些愛人可能互相傾慕,但因為自身的驕傲與對未來的恐懼,最後終究沒走到一起。有些好友,則可能是因為理念與立場,最終反目成仇。但在這款遊戲中,玩家恰如其分的出現,恰好改變了這些。
這其實也是另一種巧妙的設計思路,像《原神》和《鳴潮》中玩家扮演的角色很像是龍傲天,或者說是天命之子,揹負著降臨救世或者改變世界的歷史使命,類似這樣的主角在很多遊戲中都很常見。
但是《沉沒意志》中玩家扮演的主角更像是一個關係調解者,而不是一個天命之子,他沒法改變一些大的歷史趨勢,但是可以改變一些NPC之間的關係。
當然了,在《原神》和《鳴潮》中有一些支線任務其實也是讓玩家扮演的角色去調解某些NPC之間的關係,但是像《沉沒意志》專門特地把這類元素拿出來做成一個敘事遊戲,這還是非常罕見的設計手法。
實際上《沉沒意志》的主線劇情並沒有什麼太大突破,依然還是常見的賽博朋克風格,然後人的意識轉移,科技公司對民眾的壓迫和剝削,等等,這些都能在《賽博朋克2077》中見到。
但是正因為本作採用了這種NPC調解者的設計思路,使得遊戲有了自己獨特的氣質。
而且為了更好的服務於這個設計思路,遊戲中每個場景都精心設計了各種小物品,玩家可以和這些小物品進行互動來獲得關鍵資訊,然後推動劇情的發展,使得對話出現更多的選項,開啟更多的支線,等等。
而且這其實也是一個低成本之下令玩家不會感到厭煩的辦法,舉例來說,遊戲中經常會出現這麼一種情況,即一個場景裡面玩家要反覆和物品互動以及和NPC不斷對話來獲得各種資訊,而且本作的文字對話量非常大,但是因為這些對白寫得非常精彩,物品中隱藏的資訊也經常令人意想不到,所以玩家不知不覺就在這個場景裡面來回活動以及對話了比較長的時間,而沒有意識到時間的流逝。
當然需要指出的是,《沉沒意志》這種設計辦法非常考驗創作者寫對白的功力和耐心,為什麼這款遊戲是10人團隊花了五年時間才做出來的,就是因為很多對話選項會產生不同的連鎖反應和不同的關係變化,就像是蝴蝶效應產生的一張劇情動態變化網狀圖,一般遊戲不太會這麼進行設計。
橫版敘事遊戲的未來
其實橫版類遊戲在最近這些年經常出現,除了橫版動作遊戲外也有其他子型別的不少有影響力的作品。
尤其是現在很多偵探遊戲都採用了2D橫版的形式,例如《和階堂真的案件簿》、黑暗偵探系列,以及那款國產的有名的《山河旅探》。
此外橫版冒險解謎類遊戲也有不少,例如《山海旅人》、《Lacuna》、《阿爾法行星》、《Limbo》和《Inside》這種名作,等等。
不過像《沉沒意志》這樣純粹的橫版敘事遊戲,既沒有戰鬥又沒有解謎,就是純粹靠劇情和對話推動的遊戲,並且流程可以長達16小時左右,在整個遊戲界來說還是比較罕見的。
因為這是一件風險比較高的事情,要寫出大量精彩的劇情對話,還要一直吸引玩家可以持續玩下去,更要一直保持懸念感,這實際上比起做橫版的冒險解謎遊戲和動作遊戲反而要困難。
因為戰鬥和解謎可以令玩家沉浸在一種遇到困難後解決困難的成就感中,例如打敗某個強力的BOSS,或者是解開了某個非常困難的謎題。
就連著名的《十三機兵防衛圈》也不敢做純粹的敘事玩法,透過戰鬥篇中類似於RTS和SLG結合的戰鬥玩法來起到一個調劑的作用,當然該作流程長達40多小時,而不是16小時,所以或許採用戰鬥玩法來調節也是不得不做的一件事情。
而且《沉沒意志》這種做法對於遊戲界來說有很好的啟示,例如現在很多3A大作的劇情都變得無病呻吟或者是兒童化,缺乏足夠的深度,最近的一個典型案例就是《龍騰世紀:影障守護者》,該作的劇情太過幼稚和美化,避免討論任何引發爭議的事情,玩家難以感受到角色的真正內心思考和掙扎,以及痛苦。
當然遊戲3A大作也可以表現出相當的劇情深度,這類案例也很多,例如《荒野大鏢客:救贖2》、《巫師3》、《賽博朋克2077》,或者是《刺客信條:起源》、《阿卡姆瘋人院》。
然而問題的關鍵在於,最近這些年隨著LGBT風潮在歐美遊戲界的興起,以及現在3A大作專案越來越複雜,導致我們很難在這類遊戲中感受到劇情震撼,也難以從某些對話中受到啟發和思考,尤其是今年來說,確實是乏善可陳,除了《黑神話:悟空》之外,似乎真的想不到今年有什麼3A大作的劇情特別令人值得回味。
那麼在這種情況下,如果有一個足夠好的純粹靠敘事推動的劇本,而且沒有那麼多的資金去做成大作,或者去拍成電影,最後做成一個橫版敘事遊戲,這或許是這個劇本的最佳歸宿。更何況本作透過橫版畫面也營造出了強烈的電影感。
例如我們可以大膽想象一下,《沉沒意志》的這個劇本如果是在國外或者國內某個遊戲大公司裡面立項進行研發,一定會被改得面目全非,因為總會有各種懂哥來插手這個專案,要求改成3D畫面,然後會加入戰鬥和解謎等要素,並且加入後會要求修改劇情來符合那些戰鬥玩法和解謎玩法,最後整個專案變得混亂不堪。
而且這也涉及到團隊規模的問題,十幾人或者20幾個人的獨立遊戲小團隊可以更好的控制專案的每一個層面,但是團隊規模一旦到了幾百人,就會經常出現各自為政的現象,而且各個部門之間因為利益不同會進行各種博弈,最後遊戲翻車幾乎是必然。這也是為什麼這幾年好多3A大作看起來畫面華麗光鮮,玩起來實在令人昏昏欲睡的一個關鍵原因,在大團隊裡面每個人只對自己的工作或者部門負責,而不用對整個專案負責,但是在小團隊中,可以說每個人都是這個專案的負責人,是直接締造者。
更進一步來看,國內電影領域其實也有不少好的電影編劇,但是苦於資金等各種問題,寫出來的劇本很難被拍成電影,有的劇本拍出來也是面目全非,而且國內現在拍賽博朋克題材的電影或許太過超前,類似於《沉沒意志》這種題材的電影姑且不說拍出來票房很大機率慘敗,就算能立項的可能性恐怕也不高,而且就算是國產科幻電影這些年也只有流浪地球系列取得了空前的成功,類似於《上海堡壘》和《749局》都成了大眾嘲諷的物件。
所以,遊戲界其實反而可以去電影領域尋找一些不錯的劇本,然後打造成這種橫版敘事遊戲,最後能讓這類好的故事流傳於世,一個當下的殘酷現實是,無論是大規模製作的電影還是遊戲,其中很多作品都對劇情似乎越來越不那麼重視,敘事上也經常一塌糊塗,但是獨立遊戲則依然有很多好的故事和敘事在不斷湧現。
而不管在什麼年代,消費者都是需要好故事,這個是亙古不變的真理,過去是戲劇、舞劇、歌劇、電影、評書、相聲等,現在則是遊戲來更加立體化的辦到這件事情,尤其是獨立遊戲。
並且很有趣的是,《沉沒意志》是我國臺灣地區的10人團隊花了長達五年時間製作出來的。而臺灣地區長期以來都有不少優秀的劇情文藝片,例如楊德昌導演著名的《獨立時代》、《麻將》,侯孝賢導演的《戲夢人生》、《好男好女》、《悲情城市》三部曲,李安導演的《少年派的奇幻漂流》和《臥虎藏龍》等,並且臺灣地區的優秀電影編劇就有很多。從這個角度來看,《沉沒意志》這樣的劇情類敘事佳作遊戲能出現,有著一定的必然性。
結語
在這些年3A大作不斷湧現的當下,宏大敘事和扮演救世主的遊戲出現得實在太多了,而《沉沒意志》並沒有走龍傲天的常見故事設計思路,而是另闢蹊徑,透過這樣一個賽博朋克世界觀講述了一群性格各異各有故事的NPC,表達了在看似絕望的劇情下蘊藏的一些小小的希望和感動,倒是很像我國臺灣地區很多文藝劇情片中喜歡錶達的小確幸主題,也確實有著一種獨特的氣質。
這個如果延伸放大來說,就好像在歷史的長河中,我們的祖先不可能總是遇到太平盛世,總有一些祖先中的某些人會遇到亂世,而如何在亂世中活下去並且將希望的火種傳遞下去,有些故事流傳了下來,更多的故事卻不為人知了。
《沉沒意志》這種不做戰鬥不做解謎,只專注於對話敘事,並且對話量如此之大,故事如此之精彩,NPC如此之鮮活,對於當下很多獨立遊戲乃至於3A大作,都有著一定的啟發之處。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XN-QE-2VeJ54glZ3qBU_zw
本作在成本有限的情況下透過栩栩如生的畫面細節,以及大量高水平的對話,再加上獨特的意識轉移主題融合賽博朋克世界觀,神奇的NPC調解者的主角定位,最後獲得了很多玩家的認可,是一款值得回味的遊戲。
如何在成本不高的情況下走出一條獨特的道路,《沉沒意志》給出了一些探索的答案。
栩栩如生的畫面細節
作為一款橫版遊戲,本作的畫面細節卻非常考究,因此打動了很多玩家,這個第一印象就非常好。
本作有著完整的場景塑造,並且允許主角橫向走動,遊戲中所有角色也沒有具體的面部刻畫。場景是3D的,人物則是2D的,而所有人物動畫都是逐幀製作的。
前景裡移動的人影與背景閃爍霓虹的結合豐富了場景的動態,讓玩家更能沉浸其中。虛擬鏡頭拉遠時可以更自然地向玩家展示奇觀,拉近時則更方便展示角色之間私密的對話。一些演出還會切成21:9,以展現銀幕質感。
並且在這些橫版場景中,人物和物體的影子變化並不是生硬硬的貼在表面的貼圖,而是在移動在運動的光照,這個細節非常的生動,使得頭髮被吹動時動感十足,畫素和建模相輔相成,頗有種看早時期賽璐璐風動畫的感覺,這些也共同構成了這個栩栩如生的世界。
本作人物的運動作畫也非常值得讚賞,不是隻有正面和兩種側面的紙片人,而是有許多張作畫的連貫動作,還有人物呼吸時一動一動的動態,配合上光照,從而使2D的畫面栩栩如生躍然紙上,操作起來也很舒服。
因此在這些精心設計的細節疊加之後,令整個遊戲的體驗過程有很強的臨場感和代入感,使得玩家感覺到這個遊戲中的世界是鮮活的生動的,而這並非用到了什麼高超的先進3D技術,也沒有用到那麼多的資金和資源,最後卻能以小博大,給玩家帶來強烈的震撼感。
誇張一點來說,這就是一部橫版電影。
精彩的敘事和對話
這款遊戲沒有解謎也沒有戰鬥,開發資源除了遊戲畫面和人物外,其他全部都用在了敘事和對話上面。
而這款遊戲最具有變化性的地方在於對話的選項不同會影響到NPC的回答乃至於劇情的後續,甚至是和NPC的不同關係,使得整個遊戲的劇情像一張網。
而且遊戲中每一位有名有姓的NPC都有各自的故事,玩家與其他角色交流時的態度,會影響到與對方的關係,進而影響到一些關鍵資訊的獲取,以及支線開閉的條件。
遊戲大勢所趨的結局,會讓很多玩家感覺無奈,意識到自己所做的一切努力似乎都是徒勞無用的。
但一個人本身就很難改變整個社會,卻可以改變身邊許許多多的人,在這個故事中,玩家是真正的故事推動者。當玩家仔細聆聽每一位NPC的故事與苦惱,恰如其分的開導,會解開他們的心結,或許一直“打不開的死結”,在幾句金句之下就得到了化解。
最重要的是,對於人與人之間複雜情感的設計,這款遊戲表現得特別真實。或許乍一看,某些NPC只是普通的中二病與鬧彆扭,但走進他們每個人的內心,則能看到一些真正的困擾著他們內心的東西:有些朋友因為小小誤會可能最後分道揚鑣,有些愛人可能互相傾慕,但因為自身的驕傲與對未來的恐懼,最後終究沒走到一起。有些好友,則可能是因為理念與立場,最終反目成仇。但在這款遊戲中,玩家恰如其分的出現,恰好改變了這些。
這其實也是另一種巧妙的設計思路,像《原神》和《鳴潮》中玩家扮演的角色很像是龍傲天,或者說是天命之子,揹負著降臨救世或者改變世界的歷史使命,類似這樣的主角在很多遊戲中都很常見。
但是《沉沒意志》中玩家扮演的主角更像是一個關係調解者,而不是一個天命之子,他沒法改變一些大的歷史趨勢,但是可以改變一些NPC之間的關係。
當然了,在《原神》和《鳴潮》中有一些支線任務其實也是讓玩家扮演的角色去調解某些NPC之間的關係,但是像《沉沒意志》專門特地把這類元素拿出來做成一個敘事遊戲,這還是非常罕見的設計手法。
實際上《沉沒意志》的主線劇情並沒有什麼太大突破,依然還是常見的賽博朋克風格,然後人的意識轉移,科技公司對民眾的壓迫和剝削,等等,這些都能在《賽博朋克2077》中見到。
但是正因為本作採用了這種NPC調解者的設計思路,使得遊戲有了自己獨特的氣質。
而且為了更好的服務於這個設計思路,遊戲中每個場景都精心設計了各種小物品,玩家可以和這些小物品進行互動來獲得關鍵資訊,然後推動劇情的發展,使得對話出現更多的選項,開啟更多的支線,等等。
而且這其實也是一個低成本之下令玩家不會感到厭煩的辦法,舉例來說,遊戲中經常會出現這麼一種情況,即一個場景裡面玩家要反覆和物品互動以及和NPC不斷對話來獲得各種資訊,而且本作的文字對話量非常大,但是因為這些對白寫得非常精彩,物品中隱藏的資訊也經常令人意想不到,所以玩家不知不覺就在這個場景裡面來回活動以及對話了比較長的時間,而沒有意識到時間的流逝。
當然需要指出的是,《沉沒意志》這種設計辦法非常考驗創作者寫對白的功力和耐心,為什麼這款遊戲是10人團隊花了五年時間才做出來的,就是因為很多對話選項會產生不同的連鎖反應和不同的關係變化,就像是蝴蝶效應產生的一張劇情動態變化網狀圖,一般遊戲不太會這麼進行設計。
橫版敘事遊戲的未來
其實橫版類遊戲在最近這些年經常出現,除了橫版動作遊戲外也有其他子型別的不少有影響力的作品。
尤其是現在很多偵探遊戲都採用了2D橫版的形式,例如《和階堂真的案件簿》、黑暗偵探系列,以及那款國產的有名的《山河旅探》。
此外橫版冒險解謎類遊戲也有不少,例如《山海旅人》、《Lacuna》、《阿爾法行星》、《Limbo》和《Inside》這種名作,等等。
不過像《沉沒意志》這樣純粹的橫版敘事遊戲,既沒有戰鬥又沒有解謎,就是純粹靠劇情和對話推動的遊戲,並且流程可以長達16小時左右,在整個遊戲界來說還是比較罕見的。
因為這是一件風險比較高的事情,要寫出大量精彩的劇情對話,還要一直吸引玩家可以持續玩下去,更要一直保持懸念感,這實際上比起做橫版的冒險解謎遊戲和動作遊戲反而要困難。
因為戰鬥和解謎可以令玩家沉浸在一種遇到困難後解決困難的成就感中,例如打敗某個強力的BOSS,或者是解開了某個非常困難的謎題。
就連著名的《十三機兵防衛圈》也不敢做純粹的敘事玩法,透過戰鬥篇中類似於RTS和SLG結合的戰鬥玩法來起到一個調劑的作用,當然該作流程長達40多小時,而不是16小時,所以或許採用戰鬥玩法來調節也是不得不做的一件事情。
而且《沉沒意志》這種做法對於遊戲界來說有很好的啟示,例如現在很多3A大作的劇情都變得無病呻吟或者是兒童化,缺乏足夠的深度,最近的一個典型案例就是《龍騰世紀:影障守護者》,該作的劇情太過幼稚和美化,避免討論任何引發爭議的事情,玩家難以感受到角色的真正內心思考和掙扎,以及痛苦。
當然遊戲3A大作也可以表現出相當的劇情深度,這類案例也很多,例如《荒野大鏢客:救贖2》、《巫師3》、《賽博朋克2077》,或者是《刺客信條:起源》、《阿卡姆瘋人院》。
然而問題的關鍵在於,最近這些年隨著LGBT風潮在歐美遊戲界的興起,以及現在3A大作專案越來越複雜,導致我們很難在這類遊戲中感受到劇情震撼,也難以從某些對話中受到啟發和思考,尤其是今年來說,確實是乏善可陳,除了《黑神話:悟空》之外,似乎真的想不到今年有什麼3A大作的劇情特別令人值得回味。
那麼在這種情況下,如果有一個足夠好的純粹靠敘事推動的劇本,而且沒有那麼多的資金去做成大作,或者去拍成電影,最後做成一個橫版敘事遊戲,這或許是這個劇本的最佳歸宿。更何況本作透過橫版畫面也營造出了強烈的電影感。
例如我們可以大膽想象一下,《沉沒意志》的這個劇本如果是在國外或者國內某個遊戲大公司裡面立項進行研發,一定會被改得面目全非,因為總會有各種懂哥來插手這個專案,要求改成3D畫面,然後會加入戰鬥和解謎等要素,並且加入後會要求修改劇情來符合那些戰鬥玩法和解謎玩法,最後整個專案變得混亂不堪。
而且這也涉及到團隊規模的問題,十幾人或者20幾個人的獨立遊戲小團隊可以更好的控制專案的每一個層面,但是團隊規模一旦到了幾百人,就會經常出現各自為政的現象,而且各個部門之間因為利益不同會進行各種博弈,最後遊戲翻車幾乎是必然。這也是為什麼這幾年好多3A大作看起來畫面華麗光鮮,玩起來實在令人昏昏欲睡的一個關鍵原因,在大團隊裡面每個人只對自己的工作或者部門負責,而不用對整個專案負責,但是在小團隊中,可以說每個人都是這個專案的負責人,是直接締造者。
更進一步來看,國內電影領域其實也有不少好的電影編劇,但是苦於資金等各種問題,寫出來的劇本很難被拍成電影,有的劇本拍出來也是面目全非,而且國內現在拍賽博朋克題材的電影或許太過超前,類似於《沉沒意志》這種題材的電影姑且不說拍出來票房很大機率慘敗,就算能立項的可能性恐怕也不高,而且就算是國產科幻電影這些年也只有流浪地球系列取得了空前的成功,類似於《上海堡壘》和《749局》都成了大眾嘲諷的物件。
所以,遊戲界其實反而可以去電影領域尋找一些不錯的劇本,然後打造成這種橫版敘事遊戲,最後能讓這類好的故事流傳於世,一個當下的殘酷現實是,無論是大規模製作的電影還是遊戲,其中很多作品都對劇情似乎越來越不那麼重視,敘事上也經常一塌糊塗,但是獨立遊戲則依然有很多好的故事和敘事在不斷湧現。
而不管在什麼年代,消費者都是需要好故事,這個是亙古不變的真理,過去是戲劇、舞劇、歌劇、電影、評書、相聲等,現在則是遊戲來更加立體化的辦到這件事情,尤其是獨立遊戲。
並且很有趣的是,《沉沒意志》是我國臺灣地區的10人團隊花了長達五年時間製作出來的。而臺灣地區長期以來都有不少優秀的劇情文藝片,例如楊德昌導演著名的《獨立時代》、《麻將》,侯孝賢導演的《戲夢人生》、《好男好女》、《悲情城市》三部曲,李安導演的《少年派的奇幻漂流》和《臥虎藏龍》等,並且臺灣地區的優秀電影編劇就有很多。從這個角度來看,《沉沒意志》這樣的劇情類敘事佳作遊戲能出現,有著一定的必然性。
結語
在這些年3A大作不斷湧現的當下,宏大敘事和扮演救世主的遊戲出現得實在太多了,而《沉沒意志》並沒有走龍傲天的常見故事設計思路,而是另闢蹊徑,透過這樣一個賽博朋克世界觀講述了一群性格各異各有故事的NPC,表達了在看似絕望的劇情下蘊藏的一些小小的希望和感動,倒是很像我國臺灣地區很多文藝劇情片中喜歡錶達的小確幸主題,也確實有著一種獨特的氣質。
這個如果延伸放大來說,就好像在歷史的長河中,我們的祖先不可能總是遇到太平盛世,總有一些祖先中的某些人會遇到亂世,而如何在亂世中活下去並且將希望的火種傳遞下去,有些故事流傳了下來,更多的故事卻不為人知了。
《沉沒意志》這種不做戰鬥不做解謎,只專注於對話敘事,並且對話量如此之大,故事如此之精彩,NPC如此之鮮活,對於當下很多獨立遊戲乃至於3A大作,都有著一定的啟發之處。
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