說實話,玩過這款敘事解謎遊戲後,我想奶奶了......

遊資網發表於2023-09-18
說實話,玩過這款敘事解謎遊戲後,我想奶奶了......

2022年3月,一個平常午後,叄句在書桌前思考大三遊戲創作的主題,樓下有小孩大聲嬉鬧,媽媽像往常一樣下樓制止,回來的時候說了這樣一句話:“我剛剛碰見了隔壁家的奶奶,樓下吵那麼大的聲音,她竟然說沒有聽見。”叄句突然意識到,在社會老齡化的當下,老年聽障這一群體其實廣泛存在,但為我們大多數人所忽略。一念至此,以遊戲來為他們發聲的想法逐漸清晰。

作為一款主角為聽障老人的敘事解謎遊戲,《桂花落》的主要玩法是用文字模糊的方式模擬聽障問題,同時需要玩家透過視覺觀察環境中動態物品來探索、找到無法聽到的聲音。體驗過後,我們覺得這與其說是一款聽障模擬遊戲,更像是一部愛與回憶的啟示錄,喚醒了我們對於身邊老去親人和弱勢群體精神世界的關注,也幫助我們找回了一些做遊戲的初心。

說實話,玩過這款敘事解謎遊戲後,我想奶奶了......

遊戲由三位開發組成員-策劃叄句、美術南燭、程式Ziran共同研發,帶著濃厚的興趣,我們採訪了三位組員,並與他們交流了許多遊戲背後的故事。

一、初衷

“奶奶歷經過無數歲月,深知圓滿的可貴,所以在很多事情中為求圓滿,寧願忽視自我意願,選擇犧牲自己。”

在叄句她們這樣的年輕一代看來,身邊有許多老人長期處於這樣的“失語”狀態,一方面,在網際網路快速發展的今天,大多老年人不擅長使用智慧裝置,與社會逐漸形成了一道“數字鴻溝”,很難在網際網路上為自己發聲;另一方面,這些老人經歷了時代的重大變革,他們的一生充滿了太多的被迫選擇。這些被迫選擇的原因可能是社會、家庭,還有自己身邊的親人,他們不願傷害他人,不希望給別人添麻煩,而將犧牲指向了自己。

觀察和了解到這一現象後,叄句她們決定將這些老人的故事濃縮成奶奶的形象,並用遊戲這種更具模擬性和代入感的形式將這一特殊群體的困難傳達給大眾。

在遊戲中,奶奶被兩次要求送走小狗,因為她內斂、好說話,不會為自己發聲,她的意願被多次忽視。奶奶喜歡唱歌,卻因為生活奔波、工廠改制、退休後耳鳴而失去了自己的愛好。她一直在犧牲自我,扮演著女兒的好母親、工廠的好員工,小區的好鄰居的角色,卻沒有機會成為自己。正如遊戲名《桂花落》所傳達的意象,疾風之下,桂花飄落,恰似奶奶被迫離鄉的命運。

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但即便如此,面對歷史的洪流,即使普通人也依舊有著“蚍蜉撼樹”般的力量與堅持。在遊戲的故事背景中,奶奶等人經歷了下崗潮等困境,但仍然努力支撐起了整個家;據叄句透露,在故事的最後,她們也期待能給奶奶一個更加圓滿的結局,讓她能夠打破時間的桎梏,回到送狗的時間節點,與小狗再次相見。

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《桂花落》動畫片蚍蜉撼樹

二、波折

策劃叄句和美術南燭從大一起就是合作伙伴了,互相培養了十足的信任和默契,對於遊戲想法一拍即合後便開始了demo的製作。

最初的版本是在大三完成的,開始只是作為簡單的敘事遊戲來做,文字模糊這一玩法僅出現在開頭調節手機音量的位置。後來指導老師陳京煒提到現階段遊戲對於聽障人群的展現太弱了,因此她們又花了一週的時間來調整遊戲製作的方向。

叄句找到了一些聽障人群的科普影片,發現聽障其實並不是整段整段的文字聽不清,而是聽聲音斷斷續續。除此之外,還找到了一本關於聽障人群的書《看見聲音》,在書裡寫到聽障對人造成的主要問題是認知上的失調,這一點其實和視障有些類似。於是她們把字型模糊的設定強化了,並重新修改了所有的對話文字。

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在初版完成後,叄句和南燭決定把遊戲作為畢設繼續完善,但因為原有小組的人員變動,導致程式的空缺,當時她們一度以為這個遊戲就到此為止了,直到後來在一些獨立遊戲的群組發帖希望找到新的程式,撈到了主動來幫忙的Ziran,大家聊的很不錯,決定一塊繼續做下去。

在小組人員重組之後,大家針對demo進行了討論,除了部分美術資源和主要玩法(文字模糊)保留以外,進行了策劃、程式、美術、音樂音效上的全部迭代。

據叄句透露,關於策劃部分,主要是基於小遊戲做玩法迭代,這期間她們收集了不少玩家意見,進行了劇情的代入感最佳化,敘事和解謎的平衡調整,以及部分小遊戲的難度調節和刪除修改。

叄句:“在遊戲高潮劇情前面,解謎和敘事的佔比是差不多的,基本上每一個小遊戲就會穿插著部分敘事,但是進入高潮劇情後,基本是以敘事為主的。

敘事這塊採用的是線性→平行→線性的結構,這種敘事結構不僅是為了讓玩家更加自由地體驗故事,也為了與遊戲的劇情相映照,從結構上來增強玩家對主角心理的代入。在遊戲故事中,奶奶嘗試回到過去改變送狗的命運,但結局是奶奶醒來在離鄉的路上。遊戲的結構設定與劇情類似,玩家能夠嘗試不同的順序做一個又一個的平行任務,希望使劇情進入分支,但最後都會進入同樣的線性劇情。

目前我們遊戲在敘事和解謎的融合上其實做的不是很好,這點我們前段時間討論過,因為很多劇情資訊融入在文字對話中,但是玩家很多時候是快速跳過對話的,這要求我們找到除了一般文字對話以外的方式來敘述關鍵劇情。

解謎難度上我們一直有在進行調整,比如最開始的漢諾塔遊戲是有限制步數的,但是我們發現該遊戲難度較大,所以刪除了步數限制;在錄音解謎的部分,我們為錄音位置提供了更多文字提示,並且做了更明顯的音訊視覺化來幫助玩家找到線索。

聲音這部分的謎題由於缺少借鑑,最開始我的思路是結合一些經典遊戲來進行設計,比如開頭的聲音消消樂,就是將影像消消樂變成以聲音記憶為基礎的玩法。但在後來的討論中我們發現該遊戲並沒有很好地展現聽障人群的狀況,於是在遊戲中加入了干擾音效來作為遊戲障礙,使得聲音謎題更貼合聽障主題。”

關於美術部分,據南燭透露,剛開始製作時的美術畫風與現在的風格有不小差距,因為剛開始沒有什麼確切的想法,並且組裡美術工作量都在自己身上,所以剛開始的畫風比較粗糙。在製作了幾周後,南燭有點看不下去了,因為過於粗糙,於是後面換成了現在的風格,越畫越細。

南燭:“因為奶奶生活在小縣城,所以我想用接地氣和懷舊的感覺表現出場景氛圍。在場景設計時,有參考我的老家,還拍了一些比較有感覺的照片當素材。

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場景參考

現在的畫風與初版畫風不同,起初考慮到美術的工作量的問題,我畫的場景比終版畫風粗糙很多。雖然美術的工作量小了,但我始終不太喜歡這種粗糙感,於是進行第二次嘗試也就是現在的畫風。”

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初版美術設計

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改良後美術設計

叄句:“在最初的遊戲原型裡,我們完全仿照現實手機造型進行手機系統的UI設計。但黑色邊框讓整個介面顯得比較厚重,缺乏簡潔感。我和南燭透過梳理其他遊戲的UI介面,最後鎖定了扁平化的風格設計,去掉了手機邊框,將手機UI中的應用重新排布放大,方便玩家進行互動點選。

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手機UI介面的改進

在demo中,存在的另一個問題是手機介面太小,無法容納足夠多的資訊。例如在手機中點開任務系統介面,由於給玩家的文字資訊太多,只能根據介面大小而縮小文字,影響了玩家的文字閱讀體驗。為了解決該問題,我們為手機介面引入了二級放大介面,將更多關鍵的文字資訊存在大頁面中,方便玩家閱讀。

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手機任務系統介面的改進

針對遊戲關鍵的錄音系統,我們也進行了重新設計。錄音系統的設計有兩個要點——第一是聲音的視覺化部分,需要讓玩家透過音訊波狀圖感受到聲音的存在(場景中的聲音是幾乎聽不到的);第二,使錄音介面能夠貼合手機的UI介面。根據這兩個設計重心,我們決定拋棄傳統的橫向音訊波狀圖,將波狀圖設計成圓環狀,使得音訊視覺化能夠更好地展示。”

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而在音樂音效部分,叄句和南燭也特別感謝了幾位朋友婷之(音樂)、李明輝(音效)、安瑾(音效)提供的幫助。

叄句:“在音樂上,我們最主要的設計是小遊戲蜉蝣動畫那部分。因為不同玩家完成前面關卡到進入關卡劇情高潮演繹到最後結束的時間是不可控的,如何銜接這兩個部分我們參考了《八方旅人》的配樂設計思路。我們的配樂老師婷之將樂曲分為了兩部分,第一部分為迴圈段,設計了四段旋律相同但是編曲有差別的迴圈段,每個迴圈段播完後都能直接接入到過渡高潮段,進入關卡的劇情演繹部分。

音效上,主要是環境音效的製作需要模擬聽障效果。但這一塊我們採用的方法是對一整段環境音效進行音訊忽大忽小的處理(實際上這種處理比較草率),在之後的版本中,會改進這些問題。”

三、動力

縱然開發過程中遇到各方面的波折,依舊有一些或溫暖或鼓舞的瞬間持續點燃著三人小組的研發熱情。

南燭:“在一次遊戲PV的製作過程中需要奶奶的配音,當時我找自己的姥姥唸了好幾段臺詞,錄音十分有趣,因為姥姥是山東人,唸的臺詞有濃厚的北方口音,姥姥也不太識字所以唸的磕磕絆絆,還伴隨著我媽的引導聲,聽起來特別可愛。”

叄句:“當時畢設答辯完,我們三人都互相以為對方不會做這個遊戲了,後來開會討論的時候,發現大家都想的是繼續把這個遊戲做完、做好,所以之後我們也會繼續堅持做下去。”

Ziran:“遊戲線下參展的時候,有很多玩家過來體驗,還有小學老師來推薦遊戲,很開心。”

據瞭解,《桂花落》目前已經完成70%的開發進度,預計完整開發週期為兩年,預期明年中旬能夠完成PC端的上線,並且之後會考慮移動端的開發。而在當前的開發階段,他們的主要工作重心放在針對在畢設展上收到的反饋進行最佳化。

叄句:“玩我們遊戲的玩家年齡分佈較廣,而且很多玩家是輕度玩家(沒有那麼豐富的遊戲經驗),所以遊戲後續修改最重要的還是引導問題、小遊戲難度以及劇情的一些bug,要儘可能讓各型別的玩家都能夠流暢遊戲,快速上手掌握操作。同時程式上會進一步最佳化很多細節效果。”

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畢業設計展

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畢設展留言本的玩家意見

談及參加GWB大賽的初衷時,開發組表示一直有關注到GWB的比賽,因為很多優秀的獨立遊戲都在其中,並且之前也有學校師姐的作品參加過。他們發現本次GWB的參賽團隊比前幾年多了許多,獎項的設定也更加豐富,於是決定報名參賽。一方面是抱著試一試的心態,希望自己的遊戲能有機會被更多的人看到;另一方面是希望能夠從更多維度發現好的獨立遊戲。

而在採訪的最後,開發組也真誠分享了實用的開發經驗和避坑之談。

南燭:“做好溝通,最好有什麼問題直接提出來,不要憋在心裡不說,交流最重要,也可以多參加參加比賽。美術上不要拖,不然只會越拖越不想畫。”

叄句:“我們是獨立遊戲圈的新人,不敢說給大傢什麼建議。在遊戲製作的過程中,我想最重要的還是做好專案管理,保證專案的推進。除此之外就是對做獨立遊戲保持熱情吧,我們是三人的小團隊,大家都很喜歡這個專案,所以各種問題都會一起討論解決,在製作中我們也一直都有新的想法在慢慢加入遊戲。”

Ziran:“多存點錢。(笑)”

預祝《桂花落》好評如潮,為玩家帶來一場心靈之旅。也祝願叄句、南燭、Ziran有大好前程,繼續為玩家帶來打動人心的獨立遊戲。

來源:騰訊GWB遊戲無界

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