多線敘事 + 蝴蝶效應 + 解謎 = ?這個 2 人遊戲研發團隊真的很敢想敢做
作為一個僅有 2 人的開發團隊,竟然敢在遊戲裡做“多線敘事”和“蝴蝶效應”?他們是怎麼想的?GWB 採訪了《巴別號漫遊指南》(下稱《巴別號》)製作人漆宇添,聊聊他們的想法。
《巴別號》的由來
在《巴別號》的研發團隊中,製作人漆宇添主要負責劇情和美術設計;主程李家喻主要負責程式和編曲。兩人是在 2017 年底時,一拍即合,開始了對遊戲的“創作”之旅。
兩位主創
當問到《巴別號》這款遊戲的創意來源,漆宇添沒有說自己對市場的分析,或是對遊戲型別的想法,而是分享了一個故事:
17 年的年中,我和愛人帶著兩歲不到的女兒去本地的水族館遊玩。我們剛進入紀念品區,女兒就飛快地衝了出去,抱起一隻毛絨海豹,在人群中奔了起來。我好不容易把她拉住,看到身旁一對外國夫婦衝著我們打招呼,大致在說,好可愛的小姑娘,能否讓我們買下她手裡的海豹玩具,作為禮物送給她?受日常所受教化影響,加上不太會用英文表達,我磕磕絆絆地向對方表示感謝,但並沒有接受他們的贈送。在理解了我的意思之後,對方禮貌地同我們道了別。
走出紀念品區,愛人突然對我說,後來那對夫婦還說了些什麼,意思是他們看到女兒,發現她長得非常像自己“遠方的”女兒,剎那間非常思念她,這才有了後來與我們的交談。聽了這話,我心裡咯噔了一下。自己竟然在無意間漠視了這對夫婦的情感,還給了他們一個略顯冰冷的迴應。我當時就後悔了。同時,我的腦子裡也突然竄出了一個念頭:也許這對夫婦的女兒還在這個世界以外的某處?而在剛才一瞬間,就那麼一瞬間,偷偷跑回這個世界,與他們重逢了?
這個小小的念頭在我心中紮下了根。在構思遊戲時,夫婦一家人再度浮現在我眼前。於是我們試著去構建一個世界,在這裡,死去的人們沒有消失。他們還懷著生前的記憶,會惦記自己的過往、在世的親人,還會想要再見他們一面。也許是私心,我希望在遊戲中,活著的人和死去的人都能夠沒有遺憾地迎接新的旅程。
“巴別號”是源於英文“Babel”。在舊約故事中,有人類希望修建起一座通天高塔,以此來傳播自己的名聲。後來上帝來到這裡,便阻止了塔的修建,並將人類拆散到了世界各地。這座塔就是 Babel,也有上帝之門的意思。
我們給這艘大船取名為巴別號,就是想表達它連線著人類世界和人類以外的世界這層含義。
早期角色印象
《巴別號》的特色
1)獨特的美術風格
《巴別號》選擇了一種比較誇張的手繪風格。巴別號上的東西就像簡筆畫一樣,看起來並不複雜,但都很有特色。你說那是一個浴缸?不,是一艘船。那是一根冰棍?又錯了,是一塊護欄。漆宇添說:“我覺得沒有什麼比現在的美術風格更能體現遊戲的整體氛圍了——荒誕而充滿想象力。並且,說實在的,做起來也相對更省力些(笑)。”
2)“多線敘事”是什麼?
簡單來說,“多線敘事”就是要在一個作品中講述多組人物的故事。這種敘事手段常見於小說、電影等媒介,像是甯浩導演的“瘋狂的某某”系列、《低俗小說》等。而現在,也有很多遊戲採用多線敘事的策略,比如《底特律:變人》。
它的特點是,往往要講幾組看似無關的人物各自的境遇,敘述的過程伴隨著大量的切斷與插入。一開始大家可能會有點摸不著頭腦。但隨著故事深入,大家會發現這幾條故事線背後一定具有某種特殊的聯絡,也許是出人意料的人物關係,也許是建立在巧合之上的相互影響。而且,通常這類故事背後還有一個統一的主題。大家在體驗這類作品的時候,會被故事慢慢揭露全貌的過程,以及故事線之間的巧妙聯絡所吸引。漆宇添認為這是多線敘事能為受眾帶來的最獨特樂趣。
漆宇添:“考慮到遊戲想要表達的主題,即形形色色的凡人面對生死這種巨大命題時的不同反應,採用多線敘事的手段簡直是再契合不過了。另外,更為重要的是,我們的核心玩法,即蝴蝶效應,也是建立在這種敘事方式的基礎上的。”
3)“蝴蝶效應”怎麼做?
“蝴蝶效應”的理論說來簡單,是指在一個動力系統中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統的長期的巨大的連鎖反應。但要將“蝴蝶效應”做到遊戲裡去,必然會很複雜。《巴別號》在研發時,就遇到了很大的挑戰。
先介紹一下《巴別號》的玩法:遊戲的故事線是以一個接一個關卡的形式呈現的;遊戲是多主角的,不同的故事線對應不同的主角;在關卡中,玩家控制當前主角,通過完成任務來推進劇情,比如搭上列車、躲避追捕、找到某人等等。
玩家所面對的挑戰在於,他們通常無法直接完成任務,而需要在以前的關卡中找到可以觸發蝴蝶效應的位置,再回到那裡,做出某個關鍵行為。順利的話,就能觸發蝴蝶效應,“偶然地”改變當前關卡中角色的處境,使他能夠順利完成任務。
關鍵之處在於,蝴蝶效應是跨故事線的,即需要回到他人的過去去改變歷史。這既提升了遊戲的趣味性,也增加了設計的難度。
為了不讓成品漏洞百出,《巴別號》必須在編劇階段就開始為這些“機關”留出位置,然後再將劇情拆分為關卡。而這時的劇情已經像一張蜘蛛網一般複雜了。
漆宇添:“但很快我們發現,很多問題是無法預先考慮到的,如關卡的節奏,題目的難度等等。我們不得不對關卡的分割方式以及具體內容進行調整,而這又使我們需要相應地微調劇情——實際上很多時候都是牽一髮而動全身。因為大部分劇情都相互關聯,一不小心又會牽扯出新的問題。”
到目前為止,這項工作還在進行當中,漆宇添也總結了一些提升工作效率的小技巧,比如做一個簡單的“紙上模型”,可以快速體驗設計效果而不用真的將關卡在系統中搭建出來。漆宇添:“當然,我認為最重要的還是夥伴之間大量的交流,交流,再交流!”
“做一個創作者”
《巴別號》的玩法如此特別,其實和製作人漆宇添的動畫出身有很大關係,他不僅大學本科是動畫專業,畢業後還做過動畫師、導演等等。那麼,他為什麼會轉做遊戲呢?
漆宇添:“我始終希望自己能夠成為一個‘創作者’,做動畫也好做遊戲也罷,都是希望透過創作來呈現自己的一些東西,並與受眾一同分享思考和情感。而現在的我愈發感受到遊戲作為一種新的媒介,具有其獨特的魅力。它有自己的一套不同於傳統媒介的語言體系,可以更加直接地讓受眾進入到作品內部。我覺得朝這個方向探索下去會非常有趣,因此選擇了目前的道路。”
目前《巴別號》完成了二分之一,從下半年開始,就要進入後續的內容快速產出階段了。不出意外的話,會在明年這個時候完成整個遊戲。
漆宇添坦承,參加 2019 騰訊遊戲創意大賽的原因之一,是希望獲得一些資金、發行等方面的幫助,因為他們的精力幾乎都放在了遊戲製作上。對於大賽,他有自己的看法:
“假如我們是植物,那騰訊遊戲創意大賽也許就是土壤吧。不得不承認,像我們這樣的團隊,在很多方面來看都還十分稚嫩和嬌弱。就算是貴重的種子,被直接扔到風乾的土地裡也是不可能好好發芽的。創意大賽相當於是個育苗器,為有潛力的作品和團隊提供了一個適應自然的過渡環境。要是有一天我們所處的遊戲行業能走向百花齊放的好局面,那創意大賽所作出的努力是不可被忽視的。”
最後,漆宇添表示,團隊計劃招募一位新夥伴,未來一起完成《巴別號》這個作品,如果你對這個作品感興趣,可以通過郵箱與他們聯絡:info@starrystarry.cn。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
專案指導合作請聯絡微信:18698874612
來源:GWB-騰訊創意遊戲合作計劃
地址:https://indienova.com/indie-game-news/a-guide-book-of-babel-interview/
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