我的程式人生 (三)在百人團隊參與遊戲研發體驗

鬥尊強者乎發表於2019-05-30

序言     

  不知不覺中,已經在某廠(1000-9999規模純遊戲公司)工作快一年半了。也是時候該總結總結啦,故,寫該篇之。(假裝很文藝)

這是第三篇,那麼肯定也有前面兩篇,給出連結:

第一篇: 我的程式人生 (二)工作兩年多的的回憶經歷

第二篇:我的程式人生 (一)學生時代

一. 自我介紹      

      樓主目前約三年工作經驗,一直從事的是遊戲開發。我吶,當然是做前端開發的普普通通一名奮鬥在最前線的“一線”做開發的客戶端程式設計師。做的活不是很簡單的,但是也不是最核心的,獨立負責開發&維護某個模組,例如工會系統啊,好友系統,最近也負責戰鬥核心模組(負責核心模組並不是說負責最難的技術,遊戲這邊是渲染,最難的,我0涉及)。

自我感覺團隊中,技術不是最好的,但是也不是最差的。至於認真程度,感覺也不是最好的,也不是最差的,真的是很普通的一名程式設計師。

二.團隊&專案介紹

  團隊:感覺整體我感覺很好。主策劃很給力,很認真負責的那種,能力也超級強,真的絕非池中之物。果然,在大廠能當一線幹活老大

的絕非等閒之輩。主程(就是我的總老大),人超級好,超級和藹,技術實力綜合也很強,各方面也都為我們程式著想,情商都是很高的,我當然是那種很順從的

態度。這裡,還要介紹一下我的直系老大,因為程式好幾十人,還被分為若干個小組,也就是我的組長,我的直系老大,人也是特別好,真的真的那種

特別好的那種,基本有什麼不明白的,我只要問,都會悉心告知我。當然我也不是那種總問的。(有那種總是喜歡問的....)

  專案:關於專案吶,額,這個不方便透露太多,總之,團隊給力,裡面老大給力,專案也不會多差的,進度方面,都很好。

三.經歷

  試用期:  

    歷時三個月。

    真的是我這輩子最緊張,最絕望的三個月試用期...

    也許是老大給我一個機會,(我畢竟是普通二本院校畢業,本科,16年畢業,畢業其實2年而已)。試用期給我做的一個東西,真的是巨難。

據說,這個任務是我的組長專門沒做,留著,放著(我感覺應該也是不好做,剛好給我考驗我),所以給我這個新人來做的(真的慘),我真的是嘗試了無數方案,感覺就算是純圖形學方面專家才能實現。

記得第一個月的時候,先是組長讓我做,並且給了我外掛,讓我做,最終沒有實現策劃要的結果;於是乎,第二個月,自己重新又自己找外掛,跟公司申請買外掛,但是還是沒做出來,就這樣,整整耗費又一個月;當時兩個月啥東西都沒弄出來的我,真的感覺自己是不是要被辭退了,一度懷疑自己,難道能力匹配不上現在的公司嗎?於是吃不好,睡不著,很焦慮。即使真的被開除了,也能理解,畢竟2個月零產出啊,但是我的老大對我還是很和顏悅色,也一直在鼓勵我,也有時候會幫助我,一起尋找探討解決方案。轉眼又到第三個月,有一天,組長說他突然靈光一閃,跟我說了個思路,其實就是給了我兩個字,真就只是兩個字,但是我就是靠這兩個字,朝著那個思路,自己整整又搗鼓了一個月,最後終於是做出來了。

    程式設計師東西做不出來,真的好可憐,好慘的。尤其是我這類,越是做不出來,就越吃不下去飯,睡不著覺,尤其晚上睡覺的時候,即使身體很累,也會大腦特別興奮的在想那個東西怎麼做,真的是各種想。還有就是吃飯沒胃口,不知道有沒有人跟我一樣。

              我以為,難道我之後做的東西都是這類“研究性質”的功能嗎,也太傷身體了。哈哈哈哈,實踐證明,難得東西,也就那麼一點點吧。

        轉正後的平淡期:

    終於是轉正了,畢竟,難得東西總是那麼一點,之後一直到現在都在做一些功能模組方面的東西,肯定是能做出來,但是做的好壞,又是另外一回事。我當然是儘可能把他做得好一些。一直的一直,都在做著功能性的東西,有點忙,算是996吧。但是畢竟人數那麼多,有時候因為需要做的功能對應的策劃同學並沒有把相應的策劃案弄出來,因為策劃壓力也是很大的,幸好我不做策劃,因為策劃同學出的策劃案,有概率會被boss刷下說No,重做,在這裡心疼策劃同學。於是就會“閒”一段時間。這個時候,團隊中有些人就渾水摸魚,而有些人,就自己主動學習。我吶,當然是那類主動學習的啦。當然,其實也有那麼一段時間“渾水摸魚”,但是我只是“偷懶”了那麼一小段時間,很快就幡然醒悟。大部分時間,無論忙還是空閒,自己都會早上提前半小時到一個小時到公司,看點書,記點筆記之類,畢竟程式設計師是一個需要不斷學習的職業,畢竟拿這麼高工資嘛。但是又不進則退。感覺自己最大的優勢,就是真心喜歡這門技術吧。

  遊戲上線期:

    這個時候,當然是最忙的。但是,也終於明白了一句話,就是很多招聘都要完整成功遊戲上線經驗,為何吶?我現在終於明白他的重要性,因為你做的東西上線,進行各種階段測試,什麼公司內部測試,粉絲內部1000人測試等等。各種你做的東西的bug就顯示出來,極其考驗程式碼質量。當然還有最考驗的是你寫的東西的效能如何,因為要相容各種地段手機。然後你得需要各種物件池,初始化快取,資源儘量細粒化等等的佔用效能最少的要求。平時不注意的優化,這時候都需要去做了。在遊戲上線期這段時間,成長是最明顯的。

    對啦,遊戲上線期前,還有個很鍛鍊我的事,就是我的組長離職了....然後,他的任務的半壁江山給了我。不要以為比自己高一個級別,寫出來的程式碼就很6,也充斥著各種亂七八糟,“goushi”一樣的程式碼。其實這也不怪他,因為畢竟是遊戲開發,遊戲開發的專案需求變更是最為頻繁的,他的程式碼也做的最久,核心功能模組開發。於是,我維護著“歷史最悠久”的程式碼,當然自己也在不斷嘗試優化這些。其實這對我來說算是好事吧。因為有句話說得好,天將降大任於斯人也。

  總結:

       在大廠中,的確會有空閒期,但是你不能因此就真的空閒,要把這個空閒轉為優勢,自己主動學習總結,主動總結學習到的東西真的有一大半吧。總的來說,我大概算是工作中學習到一半,自己空閒時間學習到的東西佔一半吧。

     2019,告訴自己,繼續保持,保持一顆平淡的心,每天保持一點主動學習就好。

        

 

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