這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊

遊資網發表於2020-01-06
2019年9月19日,Google公佈收購位於加拿大蒙特利爾的遊戲工作室Typhoon Studios,後者將加入其雲遊戲平臺Stadia團隊。

看到這個訊息時,我們有些許驚訝,因為恰巧在這個訊息公佈之前,我們在505 Games位於深圳的中國分公司採訪到了這家公司的社群經理Denis Lanno,聊了他們首款名為《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的遊戲。這款動作冒險遊戲由505 Games負責發行,將於2020年1月28日登陸主機和Epic Games平臺。

這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊
Denis Lanno

一直以來,不少移動遊戲都在沿用端遊的設計思路,通過更多的內容和系統,去佔據使用者更多的時間,在這樣的思路驅動下,遊戲往往會設計出各種需要玩家開展“勞動”的玩法。然而近來也出現了不少新的案例,在上述產品基礎上去做減法,如《不休的烏拉拉》就被認為是讓更多的玩家參與進來體驗核心為MMO遊戲的做法。

而這一現象,實際上也發生在瞭如主機市場上的3A大作中,有著上乘質量的主機大作,對於不少不具備充裕遊戲時間的玩家,其精心打磨的豐富遊戲體驗可能是一種負擔。

在這樣的趨勢下,有相當一部分廠商已經做出了轉變。就像去年的《星球大戰絕地:隕落的武士團》,一改EA過去的服務型遊戲思路,用充實完整的遊玩體驗,收穫了好評。

《狂野星球之旅》也順應了這樣的改變趨勢,沒有新增時下最流行的隨機性玩法,而是更注重為玩家帶來完整體驗和差異化感受。

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那如果用一句話來總結這次採訪,就是“一個平均年齡40歲的團隊做出了一款擁有3A氣質的獨立遊戲。”《狂野星球之旅》究竟是一款什麼遊戲?又是如何實現玩家對遊戲的“完整體驗”的?

“使用者迫切需要一款花20小時就能打完的遊戲”

見到Denis後,他為我們詳細地介紹和演示了這款遊戲的特色和玩法。具體來看,《狂野星球之旅》是一款以星球探索為主題的動作冒險遊戲,支援單人及雙人遊玩。玩家將扮演星球探索者,受僱於一家公司,前往一個未知的星球進行探險,辨識這個狂野的星球是否適合人類居住。

1)歡快、幽默的氣質

《狂野星球之旅》整體呈現出歡快和幽默風趣的基調設定。在採訪過程中瞭解到,在遊戲剛開始立項階段,他們就確定要走色彩明亮的畫風和幽默的設定,因為此,他們從一開始就採取了手繪的畫風,這也成為了該遊戲的一大賣點。

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而在具體的玩法上,他們則花費了一些時間去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》在開發之初偏向更緊張的生存玩法,但是慢慢發現,由於你要考慮到氧氣、飢餓、口渴等各種問題,生存向玩法並不能很輕鬆,會讓玩家產生壓力,因此我們做了相當的簡化。”經過一年的嘗試後,他們從生存向轉向更多探索、收集玩法元素的遊戲。

而在幽默的設定上,該遊戲的表現也是可圈可點。可以看到,遊戲的美術、劇情、細節設計甚至是成就設計,都充斥著一股子濃濃的“不正經”風格。大家知道,要做出一款讓使用者笑的遊戲並不容易。Denis對此總結到,他們實現遊戲內的幽默,更多的是通過環境互動來傳達,而不是簡單的文字幽默。

Denis笑著表示,他們內部允許天馬行空的想法,比如當時有同事提出增加一條狗的角色供玩家選擇,“我們想為什麼不呢,這不是嚴肅的3A遊戲,我們可以做任何我們想做的事情,所以後來我們真的做了狗的特效音,讓玩家體驗扮演‘狗’的形象,但在大公司裡,這些設定是不太可能被通過的。”

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還有嘔吐物的植物,這些嘔吐物會對玩家造成傷害,因此玩家需要避開這些植物。

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2)一款“可被完成的遊戲”

遊戲的另外一個核心是有“結局”的。據Denis介紹,《狂野星球之旅》主線時長在15-20個小時,對於想要急切知道遊戲結果的使用者,可以重點做主線任務,不過遊戲也提供豐富的支線任務供使用者體驗。

現如今服務型遊戲成為主流,為什麼他們還要去做“短時長”的遊戲?Denis談到了他們團隊的一些見解。

“今時今日,很多遊戲都希望把自己變成世界上最大的遊戲,巴不得讓玩家花上900個小時。但這會消耗你所有的精力,讓你沒有時間再去和朋友聊天,我們不想變成那樣,那是我們在設計上極力避免的。現在的很多遊戲都非常黑暗嚴肅,我們希望幽默輕鬆風格的遊戲能幫我們在市場上產生一些差異化。

“同時,我們很清楚的一點是,那些動不動就要消耗玩家900個小時生命的遊戲正在讓玩家感到厭倦,使用者迫切需要一款花20小時就能打完的遊戲。那種‘可被完成的遊戲’正是我們真正想做的遊戲。我相信市場對簡短的、可被完成的、輕鬆有趣型別遊戲的需求正在不斷上升。”

“玩家不會再需要另一款《命運》或是《黑色沙漠》了。”Denis打趣的說道。

不是3A遊戲,但有3A氣質:探索與戰鬥玩法並重

雖然Typhoon Studios工作室成立僅三年時間,且目前僅有20餘人左右的規模團隊,但是《狂野星球之旅》體現出了相當的“大作氣息”。比起完全以玩法或創意驅動的獨立遊戲,《狂野星球之旅》的成品規模出乎意料的大,而在遊戲的玩法設計上,遊戲也體現出了非常完善的邏輯和打磨,比如星球上生物的設計,他們是根據生物的功能去設計形象。

1)有開放元素,但更強調目標感

因為遊戲的題材和觀感,可能有人會將其拿來跟《無人深空》進行對比。對此,Denis 表示,“我們更注重目標感設計,而非隨機性。比如當你看到一個洞穴,走進深處後就一定會有相應的發現,不會讓玩家感到是在浪費時間。因為有些開放世界的探索和隨機要素太多,會讓玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一個設定都是有原因的,有著很完善的內在邏輯。”

據Denis介紹,遊戲共提供了四個主要區域供玩家探索,地圖設計上具有一定的開放性,但又需要玩家自己去考慮路徑。為此,遊戲貼心的設計了EKO小助手 (遊戲內AI引導),給予玩家很多有效的幫助和引導,就像《無主之地》裡的小吵鬧一樣。

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異域星球,生物是非常重要的一部分。在《狂野星球之旅》中共設計了約200種生物,不同的生物有著不同的生態和特質,需要玩家去掃描並歸類。另外一個有意思的設計是使用者在掃描並解析了動植物的效用後,玩家可以選擇攜帶這些動植物併發揮相應的作用,從而衍生出種種有趣的場景互動玩法。

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探索星球、掃描生物、收集資源、回到飛船上升級裝備,再去探索新的區域,《狂野星球之旅》擁有一條簡明易懂的主線流程,並輔以完善的關卡設計。

2)戰鬥與探索有機融合

除了探索,戰鬥部分也是《狂野星球之旅》的體驗重點,佔到約50%的比重。遊戲的戰鬥主要以射擊為主,遊戲提供了一把可以升級的槍,以此來應對遊戲中的大部分戰鬥。

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而在每一章節最後的區域裡,玩家還要面對BOSS的挑戰,BOSS們有著不同的進攻方式和弱點,玩家需要根據情況來決定自己的行動。BOSS的習性為何、它有什麼弱點、它什麼時候會進攻、需要如何躲避進攻,都是玩家需要停下來思考的問題。戰鬥並非單純的射擊,遊戲中的生態和地貌,都是戰鬥的重要組成因素。

戰鬥中,玩家可以撿拾場地中的生物對敵人造成影響,或是補充自己的體力,這樣的設計,很好的將戰鬥與探索部分有機的結合了起來。

背後操刀者:一支平均年齡40歲的團隊

而做出這款市場差異化產品的遊戲,是有著豐富3A遊戲製作經驗的行業大拿。Typhoon Studios兩位創始人都曾參與過業內名號響噹噹的專案,其中Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》與《刺客信條 3》的創意總監,Reid Schneider則是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的執行製作人,而美術人員很多來自華納,所以你會看到《狂野星球之旅》呈現出卡通動畫渲染的質感。

這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊
Alex Hutchinson(左),Reid Schneider(右)

據Denis介紹,這兩位創始人從嚴肅的3A專案到更加明快幽默的獨立遊戲,這樣的大轉變其實在多年前就埋下了伏筆。他們曾是EA同事,也早已厭倦了製作那些黑暗、嚴肅的遊戲,一直夢想著製作一款輕鬆明快的遊戲。

至於選擇星球題材,主要是他們深受20世紀40-60年代的“科幻黃金年代”的影響。科幻小說三巨頭的《星船傘兵》、《星際迷航》等作品影響了一代又一代的科幻愛好者,《狂野星球之旅》正是他們對那個黃金年代的緬懷。

對於能做出這麼一款幽默風趣作品的團隊,我們對他們團隊成員的年齡構成也是非常好奇,不過Denis給出了一個讓我們大呼意外的答案,“公司的平均年齡大概40歲吧,我32歲,算是比較年輕的了,很多成員都已經是父母了。”

雖然是一個平均年齡較大的團隊,但Typhoon Studios依然呈現出較強的活力。對此,Denis表示,“可能之前大家在3A公司工作時比較枯燥無聊。在這,我相信很多人都開始重新變得年輕了,因為我們有了更多的自由。我們希望遊戲變得特別,當工作變得有趣、我們感到舒服時,這就不再是單純枯燥的工作了。”

一支成熟的團隊成員,在自由的創作環境裡,構建著自己的科幻世界,讓《狂野星球之旅》呈現出了3A級別的觀感,而誇張的卡通畫風和幽默元素被這個團隊打磨成了遊戲的最大亮點,Denis笑著說,“這絕對是一個非常瘋狂的工作室。”

或許正是團隊成員的資深經驗及《狂野星球之旅》的品質,讓Google看到了Typhoon Studios的潛力。


作者:ECHO、村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://www.youxituoluo.com/523934.html

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