生存和夢想如何平衡?我們和一位特別的遊戲製作人聊了聊
01 立項:從“團隊”出發
《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。遊戲的核心成員此前都曾在育碧任職,參與過《魔法門冠軍對決》等遊戲的研發。
《神明在上》的製作人金浩正,遊戲研發經驗非常豐富。他曾就職於成都育碧,參與研發了卡牌遊戲《魔法門冠軍對決》、MMORPG《魔法門突襲者》。之後在家全職做一些獨立遊戲,《愛蓮說》、《機器人英雄》、《廢土避難所》等遊戲都是這期間研發製作的。後來成立了成都獨立開發者聯盟網路科技有限公司,開始研發《神明在上》。
《神明在上》的研發團隊成員,除了有金浩正的前同事、招募的夥伴之外,還有一位重要成員,就是金浩正的妻子。他們曾一起就職於成都育碧,現在一起全職研發《神明在上》。金浩正:“我太太之前是兼職做美術部分,隨著《神明在上》專案的內容越來越多,開發節奏加速,現在也全職和我一起做了。”
《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。金浩正表示,之所以會選擇這樣的題材和型別,有以下幾個原因:
① 玩家喜好+團隊喜好:
在2018年中,遊戲立項的時候,市面上出現了很多有趣且受歡迎的Roguelike遊戲,當時金浩正跟夥伴玩的比較多的是《死亡細胞》、《挺進槍牢》、《雨中冒險1》、《失落城堡》等等。他們從一批有共同愛好的玩家,漸漸轉變為一個擁有共同愛好的團隊,於是這樣的“個人喜好”上升到“團隊喜好”之後,大家決定做自己擅長的型別,做Roguelike玩家喜歡的遊戲。
② 團隊經歷:
金浩正和一些初期主要成員曾參與研發過育碧的一款未釋出的MMO-ARPG,這樣的行業經驗決定了他們擁有製作動作遊戲的“基因”,而共同的喜好則決定了Roguelike的玩法。Roguelike遊戲本質上是一種輕巧且復玩性很高的遊戲型別,值得一做。同時為了做出自己的特色,他們融入了ARPG和二次元的標籤,希望能製造不一樣的化學反應。
在遊戲立項期,多考慮一下團隊喜好和團隊經歷,不僅可以讓團隊成員更積極主動,也可以讓成員充分發揮自己的能力,對於後續的研發更有好處。
02 研發:不願意“刻板”
很多Roguelike遊戲都是以2D的畫面為主,而《神明在上》倒是罕見的採用了3D即時戰鬥。金浩正:“我們不願意成為刻板的‘獨立遊戲’。”
製作一款擁有“動畫片質感”的遊戲,是《神明在上》的立項定位。在3D美術搭建場景,技術美術配合場景渲染畫面之前,並沒有一個明確的設計概念。在確定了Roguelike這個玩法之前,這樣的美術風格是一個主要的嘗試方向:
否決了這個嘗試是因為,團隊覺得這太“普通”了。一次偶然的機會,在看一位UP主試玩一款國產2D Roguelike的時候,他表示“國內的獨立遊戲團隊會為了控制成本,而將遊戲做成2D”。為了不留下這樣的刻板印象,在確認3D製作技術OK的情況下,團隊最終決定嘗試3D的美術風格。
在玩法上,《神明在上》目前初步搭建的是角色在類暗黑的戰鬥中隨機組合道具、變異技能,挑戰隨機組合的遊戲關卡,這個機制是希望玩家能體驗每次不同的ARPG戰鬥體驗。
金浩正:“體驗上我們重視玩法本身,在各種玩法模式中都加入了原創的隨機事件設計,以此來保證每一次玩家的戰鬥體驗都是完全不同。而我們在戰鬥外部進行的成長培養,在數值上佔比較少,不會為玩家帶來負擔。”
遊戲後期的擴充套件主要以多人協作為主,團隊也希望通過組隊的形式讓玩家能夠更長時間的玩下去。同時通過對角色的成長技能、神魂、奇物殘影定製以及PVE玩法的擴充,真正給玩家一個明確的重複遊玩目的。儘管PVP無需向競技遊戲看齊,但是一個有趣的PVP也會給玩家十足的娛樂性。而二次元的美術風格作為遊戲的點睛之筆,在玩家對新角色有訴求時,美術團隊也會考慮新角色和皮膚的登場。
金浩正:“這類遊戲劇情故事大多為短板,但是我們設計了一套偵探故事的表現手法,在世界觀的創造和遊戲劇情的自洽上,完善IP世界觀,當然也會加入更多優秀的角色背景故事和人設來填充。”
03 一切為了“生存”
“在研發過程中,最直接的難關就是資金方面的。”金浩正:“幸好家人給了很大支援,不僅是財力上的,還有能力上的支援:遊戲的全套UI、宣傳視訊、網站前後端、美術品控都是我太太空閒時間免費幫做的。”
除了做重度專案的獨立開發者聯盟,金浩正還另外成立了一個團隊,主要做中度專案,規模5人左右,目的是研發市場資料驅動的遊戲。金浩正:“好處是這類案子相對更容易有小規模現金流的支援,同時供給輸血到重度案子的團隊。此外,重度案子中度化可以吸引更多受眾更接地氣。對比之下,中度案子的資料測試迭代更頻繁,很多經驗也可以應用到重度的案子,變相減少重度案子研發過程中閉門造車的狀況。”
而為了控制《神明在上》的研發成本及研發進度,金浩正也採取了一些方法:
① 階段性地增減開發人手
早期開發團隊只有幾人的規模,成員是流動的,因為好些是獨立開發者,喜歡彈性和自由,在忙完他們階段性的工作後會選擇離開工作室做自己的專案。當團隊有新的需求一樣會重新整合獨立開發者,團隊目前在生產期階段確實有提高製作成本,整合更多人力,自己消化量的問題。
② 細化師優化專案質量
我們有專門的細化師整合程式、美術、策劃的工作,順便處理遊戲中的問題。這個過程避免了多且雜亂的BUG出現。但沒有問題是不可能的,在內測的版本中,玩家做了很重要的測試驗收這一環。遇到問題反饋過來,我們儘快調整修復。
③PM制定目標節點
我們團隊設立了PM和PGM的職能崗位。PM是程式向的產品會負責明確的專案節點目標。每週給出周任務。由PGM去跟進和協調每個成員的完成進度,並同步細化師整合。
04 互動不“自閉”
金浩正並沒有閉門造車地製作“自己”想要的遊戲,而是從玩家角度思考《神明在上》這款遊戲的路。因此,他選擇了直播自己遊戲研發的過程。金浩正:“算是一種嘗試吧,每天開啟直播間,直播開發過程,與水友玩家們一起打磨遊戲,讓玩家真正的參與遊戲開發。不少玩家和主播都參與了我們遊戲的測試,並給出了修改意見,團隊則根據玩家的反饋保持積極更新,遊戲質量變化明顯。還會碰撞出一些新的設計靈感,對於組裡一些比較活潑的組員,他們也比較樂在其中。唯一的負面點就是比較容易累死開發組。(笑)”
直播研發過程
不僅如此,《神明在上》還參加了第六期GWB騰訊遊戲品鑑會,是路演專案之一。金浩正:
在遊戲品鑑會上,不僅讓《神明在上》有更好的曝光自省機會,同時也能看到更多佳作展示及經驗分享。我對討論環節印象深刻,這個階段有針對故事性、IP、遊戲型別的探討,玩家也可以從體驗上直接反饋他們感受的問題,更一針見血。
不要刻意營造故事內容,嘗試更多融入性有必要的設計;IP上更多靠產品本身的更新迭代及新作擴大影響力和認可度;針對遊戲型別合適的整合創新是需要的,同時要有重點,核心的型別不能有短板……對於品鑑會當天收到的這些反饋意見,團隊在經過思考後,也做了一些優化。
金浩正:“目前專案選擇Roguelite為主要切入點,二次元和ACT作為體驗擴充套件。如此在型別整合上比之前更加有重點,且在遊戲型別體驗上真正從Roguelike變成了Roguelite, 更多養成內容讓玩家在不同構造體驗的同時感受到目的性和成長感。IP建設上我們核心精力還是在遊戲本身,有合作的獨立開發者也在製作同人漫畫,初期的幾話最近可以完成。”
(一些新的養成元素和遊戲模式)
金浩正研發過很多不同型別的遊戲,但不管是哪個品類,他依舊很有熱情。金浩正:“因為遊戲本來就是百花齊放的,製作的過程也是學習的過程。先多學多做,保證執行力是第一步。做遊戲不是為了突然做一個產品爆火而財務自由,更重要的是一步步成長,出更好的作品。可持續性也是維繫一個遊戲團隊,或者自己的遊戲生涯更重要的點。做遊戲可以說是我的本命,不論是做創意、功能製作還是搬磚,只要是做遊戲我就開心。”
來源: 騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jyT3-sn1fJQxq--6N8kNZw
相關文章
- 我們跟Unity聊了聊,如何助力3A遊戲製作Unity遊戲
- 專訪丨常青的FPS手遊如何煉成?CF手遊7週年之際,我們和製作人聊了聊
- 清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊遊戲
- 我們跟SLG頂尖製作人劉宇寧聊了聊如何打造爆款
- 我們和網易互娛AI Lab的小夥伴聊了聊,AI如何賦能遊戲AI遊戲
- 我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來遊戲
- 年關將至,關於當下和未來,我們和遊戲行業同行們聊了聊遊戲行業
- 獨立遊戲該如何宣發?我們和《戴森球計劃》發行商聊了聊遊戲
- 距離雲遊戲普及到底還有多遠?我們和騰訊聊了聊遊戲
- 你在淘寶買過Steam遊戲嗎?我和其中一位店主聊了聊他的故事遊戲
- 和《重生邊緣》製作人聊了聊 從2A到3A的漫漫長路
- 我們和Sucker Punch聊了聊《對馬之魂 導剪版》
- 我們和幾個TapTap 9分遊戲的團隊聊了聊,發現賺錢比想象的更難APT遊戲
- 在《英雄聯盟手遊》不刪檔測試之前,我和它的發行製作人聊了聊
- 騰訊這款2A射擊主機大作開啟三測,我們跟製作人聊了聊
- 我們和4個家庭聊了聊未成年人保護
- 《80天環遊世界》的主創,聊了聊他們怎樣製作敘事遊戲遊戲
- 和非洲同行聊了聊熱帶大陸的電競夢
- 這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊Go遊戲
- 《別處是夢鄉》:一位黑人遊戲開發者的夢境和現實遊戲開發
- Free Lives製作人:在南非,我們這樣做遊戲遊戲
- 成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》
- 恐怖遊戲的當下和未來?來聽聽Gamera和製作人們怎麼說遊戲GAM
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- 巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲遊戲
- 我和忍者理論團隊聊了聊這個“塗鴉忍者大戰鐵蛋女巫”的遊戲遊戲
- 劇本殺到底還能活多久?我們和店家、玩家、平臺、IP方聊了聊
- 為什麼一邊擔憂,一邊堅持?我們和這個小眾題材獲獎遊戲團隊聊了聊遊戲
- 為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊二次元遊戲
- 小島秀夫:一位遊戲製作人的平凡人生遊戲
- 關於遊戲平衡性和遊戲公司如何利用遊戲平衡性賺錢遊戲
- 如何打造一款火遍國內外的自走棋手遊?我們跟《戰歌競技場》的美術和程式聊了聊
- 網易《戰意》製作人王希:我們有能力去創造一種新的遊戲型別遊戲型別
- 與《記憶重構》製作人聊了聊:創業,敬畏心與風口創業
- 我們和米哈遊技術總監弋振中聊了聊《原神》在PS5上的技術追求
- 巨人網路製作人聊遊戲長留: 提高遊戲長留是遊戲製作終極追求遊戲
- 我們和20位95後深入聊了聊,發現一些與APP相關的祕密APP
- 成立2年,20餘款產品儲備,我們和這家低調的發行商聊了聊