生存和夢想如何平衡?我們和一位特別的遊戲製作人聊了聊

遊資網發表於2019-12-27
導語:第六期GWB騰訊遊戲品鑑會路演專案之一的《神明在上》,是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,為了順利生存下來,從立項到研發,團隊都採取了一些特別的方法。這背後到底有什麼故事呢?我們和製作人金浩正聊了聊。

01 立項:從“團隊”出發

《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。遊戲的核心成員此前都曾在育碧任職,參與過《魔法門冠軍對決》等遊戲的研發。
《神明在上》的製作人金浩正,遊戲研發經驗非常豐富。他曾就職於成都育碧,參與研發了卡牌遊戲《魔法門冠軍對決》、MMORPG《魔法門突襲者》。之後在家全職做一些獨立遊戲,《愛蓮說》、《機器人英雄》、《廢土避難所》等遊戲都是這期間研發製作的。後來成立了成都獨立開發者聯盟網路科技有限公司,開始研發《神明在上》。

《神明在上》的研發團隊成員,除了有金浩正的前同事、招募的夥伴之外,還有一位重要成員,就是金浩正的妻子。他們曾一起就職於成都育碧,現在一起全職研發《神明在上》。金浩正:“我太太之前是兼職做美術部分,隨著《神明在上》專案的內容越來越多,開發節奏加速,現在也全職和我一起做了。”

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《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。金浩正表示,之所以會選擇這樣的題材和型別,有以下幾個原因:

① 玩家喜好+團隊喜好:

在2018年中,遊戲立項的時候,市面上出現了很多有趣且受歡迎的Roguelike遊戲,當時金浩正跟夥伴玩的比較多的是《死亡細胞》、《挺進槍牢》、《雨中冒險1》、《失落城堡》等等。他們從一批有共同愛好的玩家,漸漸轉變為一個擁有共同愛好的團隊,於是這樣的“個人喜好”上升到“團隊喜好”之後,大家決定做自己擅長的型別,做Roguelike玩家喜歡的遊戲。

② 團隊經歷:

金浩正和一些初期主要成員曾參與研發過育碧的一款未釋出的MMO-ARPG,這樣的行業經驗決定了他們擁有製作動作遊戲的“基因”,而共同的喜好則決定了Roguelike的玩法。Roguelike遊戲本質上是一種輕巧且復玩性很高的遊戲型別,值得一做。同時為了做出自己的特色,他們融入了ARPG和二次元的標籤,希望能製造不一樣的化學反應。

在遊戲立項期,多考慮一下團隊喜好和團隊經歷,不僅可以讓團隊成員更積極主動,也可以讓成員充分發揮自己的能力,對於後續的研發更有好處。

02 研發:不願意“刻板”

很多Roguelike遊戲都是以2D的畫面為主,而《神明在上》倒是罕見的採用了3D即時戰鬥。金浩正:“我們不願意成為刻板的‘獨立遊戲’。”

製作一款擁有“動畫片質感”的遊戲,是《神明在上》的立項定位。在3D美術搭建場景,技術美術配合場景渲染畫面之前,並沒有一個明確的設計概念。在確定了Roguelike這個玩法之前,這樣的美術風格是一個主要的嘗試方向:

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否決了這個嘗試是因為,團隊覺得這太“普通”了。一次偶然的機會,在看一位UP主試玩一款國產2D Roguelike的時候,他表示“國內的獨立遊戲團隊會為了控制成本,而將遊戲做成2D”。為了不留下這樣的刻板印象,在確認3D製作技術OK的情況下,團隊最終決定嘗試3D的美術風格。

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在玩法上,《神明在上》目前初步搭建的是角色在類暗黑的戰鬥中隨機組合道具、變異技能,挑戰隨機組合的遊戲關卡,這個機制是希望玩家能體驗每次不同的ARPG戰鬥體驗。

金浩正:“體驗上我們重視玩法本身,在各種玩法模式中都加入了原創的隨機事件設計,以此來保證每一次玩家的戰鬥體驗都是完全不同。而我們在戰鬥外部進行的成長培養,在數值上佔比較少,不會為玩家帶來負擔。”

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遊戲後期的擴充套件主要以多人協作為主,團隊也希望通過組隊的形式讓玩家能夠更長時間的玩下去。同時通過對角色的成長技能、神魂、奇物殘影定製以及PVE玩法的擴充,真正給玩家一個明確的重複遊玩目的。儘管PVP無需向競技遊戲看齊,但是一個有趣的PVP也會給玩家十足的娛樂性。而二次元的美術風格作為遊戲的點睛之筆,在玩家對新角色有訴求時,美術團隊也會考慮新角色和皮膚的登場。

金浩正:“這類遊戲劇情故事大多為短板,但是我們設計了一套偵探故事的表現手法,在世界觀的創造和遊戲劇情的自洽上,完善IP世界觀,當然也會加入更多優秀的角色背景故事和人設來填充。”

03  一切為了“生存

“在研發過程中,最直接的難關就是資金方面的。”金浩正:“幸好家人給了很大支援,不僅是財力上的,還有能力上的支援:遊戲的全套UI、宣傳視訊、網站前後端、美術品控都是我太太空閒時間免費幫做的。”

除了做重度專案的獨立開發者聯盟,金浩正還另外成立了一個團隊,主要做中度專案,規模5人左右,目的是研發市場資料驅動的遊戲。金浩正:“好處是這類案子相對更容易有小規模現金流的支援,同時供給輸血到重度案子的團隊。此外,重度案子中度化可以吸引更多受眾更接地氣。對比之下,中度案子的資料測試迭代更頻繁,很多經驗也可以應用到重度的案子,變相減少重度案子研發過程中閉門造車的狀況。”

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而為了控制《神明在上》的研發成本及研發進度,金浩正也採取了一些方法:

① 階段性地增減開發人手

早期開發團隊只有幾人的規模,成員是流動的,因為好些是獨立開發者,喜歡彈性和自由,在忙完他們階段性的工作後會選擇離開工作室做自己的專案。當團隊有新的需求一樣會重新整合獨立開發者,團隊目前在生產期階段確實有提高製作成本,整合更多人力,自己消化量的問題。

② 細化師優化專案質量

我們有專門的細化師整合程式、美術、策劃的工作,順便處理遊戲中的問題。這個過程避免了多且雜亂的BUG出現。但沒有問題是不可能的,在內測的版本中,玩家做了很重要的測試驗收這一環。遇到問題反饋過來,我們儘快調整修復。

③PM制定目標節點

我們團隊設立了PM和PGM的職能崗位。PM是程式向的產品會負責明確的專案節點目標。每週給出周任務。由PGM去跟進和協調每個成員的完成進度,並同步細化師整合。

04 互動不“自閉”

金浩正並沒有閉門造車地製作“自己”想要的遊戲,而是從玩家角度思考《神明在上》這款遊戲的路。因此,他選擇了直播自己遊戲研發的過程。金浩正:“算是一種嘗試吧,每天開啟直播間,直播開發過程,與水友玩家們一起打磨遊戲,讓玩家真正的參與遊戲開發。不少玩家和主播都參與了我們遊戲的測試,並給出了修改意見,團隊則根據玩家的反饋保持積極更新,遊戲質量變化明顯。還會碰撞出一些新的設計靈感,對於組裡一些比較活潑的組員,他們也比較樂在其中。唯一的負面點就是比較容易累死開發組。(笑)”

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直播研發過程

不僅如此,《神明在上》還參加了第六期GWB騰訊遊戲品鑑會,是路演專案之一。金浩正:

在遊戲品鑑會上,不僅讓《神明在上》有更好的曝光自省機會,同時也能看到更多佳作展示及經驗分享。我對討論環節印象深刻,這個階段有針對故事性、IP、遊戲型別的探討,玩家也可以從體驗上直接反饋他們感受的問題,更一針見血。

不要刻意營造故事內容,嘗試更多融入性有必要的設計;IP上更多靠產品本身的更新迭代及新作擴大影響力和認可度;針對遊戲型別合適的整合創新是需要的,同時要有重點,核心的型別不能有短板……對於品鑑會當天收到的這些反饋意見,團隊在經過思考後,也做了一些優化。

金浩正:“目前專案選擇Roguelite為主要切入點,二次元和ACT作為體驗擴充套件。如此在型別整合上比之前更加有重點,且在遊戲型別體驗上真正從Roguelike變成了Roguelite, 更多養成內容讓玩家在不同構造體驗的同時感受到目的性和成長感。IP建設上我們核心精力還是在遊戲本身,有合作的獨立開發者也在製作同人漫畫,初期的幾話最近可以完成。”

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(一些新的養成元素和遊戲模式)

金浩正研發過很多不同型別的遊戲,但不管是哪個品類,他依舊很有熱情。金浩正:“因為遊戲本來就是百花齊放的,製作的過程也是學習的過程。先多學多做,保證執行力是第一步。做遊戲不是為了突然做一個產品爆火而財務自由,更重要的是一步步成長,出更好的作品。可持續性也是維繫一個遊戲團隊,或者自己的遊戲生涯更重要的點。做遊戲可以說是我的本命,不論是做創意、功能製作還是搬磚,只要是做遊戲我就開心。”


來源: 騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jyT3-sn1fJQxq--6N8kNZw

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